G/W contrôle « Capitalisme » :
Introduction
Une nouvelle extension débarque et de nouvelles possibilités s’offrent à nous. Depuis la sortie de Champion of Kamigawa je m’intéressais à
Volonté de la nature, une carte qui me semblait avoir un potentiel énorme, mais les decks que je construisais autour de cette carte ne fonctionnaient pas vraiment. Un lock avec
Shisato la chasseresse n’était pas viable car l’entretien de cette créature était trop important et m’imposait de jouer serpent. Betrayer change la donne car le blanc a récupéré une très bonne carte :
Hokori, buveur de poussière. Un G/W contrôle compétitif me semblait dés lors possible. Entrons dans le vif du sujet avec l’analyse détaillée de ce deck.
Base de mana :
Dans un deck contrôle il est nécessaire de disposer d’un maximum de mana car de façon général le coût des sorts de gestion est très onéreux. De plus, pour être en capacité de les jouer avant de se faire éclater par son adversaire, il faut en disposer rapidement. Pour cela nous n’avons que l’embarra du choix, le vert propose tellement de sorts intéressants prévus à cet effet. Je me suis orienté en premier lieu vers
l’ancêtre de la t[i]ribu sakura, aussi efficace qu’une
croissance luxuriante, la capacité de bloquer les premiers assauts adverse en plus. J’ai longuement hésité en ce qui concerne le deuxième accélérateur de mana. Les
oiseaux du paradis étaient intéressants. Pouvant procurer trois mana tour 2, cette carte me semblait indispensable. Mais je me suis rendu compte que je ne profitais pas vraiment de ce bénéfice à ce moment de la partie, le cœur de la mana curve se situant plutôt à 4. De plus, le bird est trop fragile et interagit très mal avec colère de dieu, une carte centrale dans ce deck. Désormais, mon choix se positionnait plutôt sur le
simulacre solennel. Une carte excellente, jouable tour 3 et permettant de piocher une fois mis au cimetière. Le manque cruel de tempo dans ce deck fit pencher la balance en sa faveur. Le deck comporte 8 accélérateurs de mana. Pour ce qui est des terrains, 24 me semble le nombre adéquat. En effet il est nécessaire d’avoir un nombre important de terrains pour ne pas avoir de mauvaises surprise en main de départ. 9 Forets, et 6 Plaines, pour ce qui est des terrains de base, 4
nexus des scintimites pour exploiter au maximum le potentiel de
Volonté de la nature, 3
palais terrelfe pour ne pas manquer d’une couleur en début de partie, et les deux terrains légendaires,
Okina, temple des ancêtres et
château d’eiganjo car
Hokori, buveur de poussière est une créature légendaire. Il est intéressant de noter que ces derniers peuvent facilement venir à bout d’un Horobi menaçant.
Garder le rythme :
Le vert et le blanc ne sont pas vraiment reconnus pour l’avantage en cartes qu’ils peuvent procurer. Pour palier à ce défaut, c’est dans les artefacts qu’il faut chercher. La
toupie de divination du sensei est un outil indispensable pour manipuler un peu sa bibliothèque à défaut de piocher. Elle peut sauver une partie mal engagé à elle toute seule. Je ne m’étendrais pas sur la présence de
témoin éternel en 4 exemplaires qui est pour moi l’une des meilleurs cartes du T2 actuel. Récupérer une colère de dieu ou un sous la charrue peut renverser le cour du jeu. Son utilité n’est plus à prouver. Sans oublier les
simulacres solennels qui ont une fonction double emploi. La liste des cartes améliorants le rythme est courte, et c’est sans doute le défaut majeur du deck.
Gestion de la table :
L’ensemble de ce G/W contrôle s’articule autour de la combo
Horoki, buveur de poussière et
volonté de la nature. Son fonctionnement est à la fois simple et redoutable. Une fois
volonté de la nature en jeu, il suffit d’attaquer avec une créature qui ne doit pas être bloqué. Vous comprenez mieux l’importance du nexus qui dispose d’une capacité d’évasion, le vol en l’occurrence. De plus il se dégage tout comme les autres terrains grâce à l’effet de
Volonté de la nature. Sans oublier que cet enchantement engage dans le même temps tous les terrains de l’adversaire. Et c’est à ce moment précis qu’intervient Hokori. L’adversaire ne peut dégager qu’un terrain par tour alors qu’on bénéficie de tout ses terrains après la phase attaque. Une fois la combo mis en place il est très difficile à l’adversaire de revenir avec 1 voir 2 mana, a moins de détruire l’un des éléments de la combo. Le reste des sorts de gestion s’efforcent de compléter la combo.
Colère de dieu permet de laisser passer les nexus et de faire le ménage si besoin est, et
sous la charrue et
prison fantomale permettent de retarder l’adversaire si la combo n’est pas encore place.
Un plan B :
Même si
Volonté de la nature et
Horoki buveur de poussière ne sont pas en jeu il est possible de remporter la victoire grâce à une nouvelle carte betrayer,
Genju des cèdres. Ce petit enchantement de foret est étonnant d’efficacité. La foret enchanté devient une créature 4/4 en payant 2. Si le terrain va au cimetière, l’enchantement remonte en main. Autant dire qu’il sera très difficile de s’en débarrasser. En combinaison avec
Volonté de la nature il bénéficie d’une sorte de vigilance et avec
colère de dieu c’est une 4/4 imblocable. Une excellente condition de victoire en un mot.
Le side :
Le side se concentre sur les decks qui tuent rapidement car ce deck ne démarre jamais vraiment avant le tour 4. C’est à dire Ponza, et plus si affinité.
Banc étincelant est une très bonne solution contre les decks rapide grâce à son coût alternatif et peut renverser la vapeur en fin de partie.
Emprise de terashi est un excellent casse artos pour un deck contrôle car il permet de gagner du temps tout en éliminant une menace.
Masque d’ivoire est pratiquement une condition de victoire contre Ponza, idem pour
Karma contre Mono black,
Eveil brusque peut permettre d’avoir le dernier mot contre contrôle et tooth n’ nail et
trinisphere peut être fun pour locker complètement l’adversaire en combinaison avec nature’s will et Hokori.
Mana Curve :
1 : Genju des cedres/ Toupie de divination du sensei
2 : Ancêtre de la tribu sakura
3 : Temoin eternel/Prison fantomale
4 : Colère de dieu/Volonté de la nature/Simulacre solennel/Hokori, buveur de poussière
5 : Sous la charrue
Avantages/Inconvénient :
Capable de gérer toute la table (terrains, créatures, enchantement et artos après side)
Peut gagner sans forcément poser la combo grâce aux Genju.
Un rideau défensif très solide
La lenteur du deck
Peu de moyens pour avoir du card advantage
Toujours dans l’optique de faire des decks originaux et compétitifs j’espère que celui ci vous aura plu.