Deck Magic the Gathering : Profondeurs De L'atlantide.

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Ondin2010

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Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Profondeurs De L'atlantide.

Format : Casual

Posté le 06/12/2011 par Ondin2010

Mise à jour le 03/12/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                        Profondeurs De L'Atlantide




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Sommaire :

 : Un Peu De Calcul
 : Cartes Essientielles
 : Fonctionnement Du Jeu
 : Aucun Deck N'est Invincible
 : Le Side, Pour Faire Face Aux Menaces
 : Conclusions

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                : Un Peu De Calcul.


Avant de S'attaquer aux choses sérieuses, histoire d'avoir une idée en tête version chiffrée, voici les statistiques avec les Types De Cartes, la Courbe de Mana, La Rareté des Cartes. Le side y est inclus a part. Allez, on s'y attaque de suite ! :

          Types de cartes :

Créatures          : 27 ( 03 en side ) 
Enchantement : 02 ( 03 en side )
Ephémère        : 04 ( 03 en side ) 
Rituel                 : 02 ( 03 en side ) 
Artefact              : Aucun ( 03 en side )

          Courbe de mana : 

01 Mana   : 08 ( 06 en side ) 
02 Manas : 13 ( 06 en side ) 
03 Manas : 06 ( 03 en side ) 
04 Manas : 04 ( Aucun ) 
05 Manas : 03 ( Aucun ) 
06 Manas : 02 ( Aucun ) 

          Rareté des cartes : 

Communes : 17 + 23 Terrains ( 15 en side ) 
Uncos           : 16 ( Aucun ) 
Rares           : 04 ( Aucun ) 

                : Les Cartes Essientielles.


Ce point ne nous aiderai pas à le jouer comme il faut mais il va servir à constater les cartes dont on ne peut pas se passer pour arriver au point final qui est la victoire bien entendu. ( J'expliquerai leur utilité dans le prochain point ).
 - Volonté de l'acquitecte
 - Mystique forge-vague
 - Bannerette de Pierreruisseau
 - Ruse du familier
 - Seigneur de l'atlantide 
 - Commerce suire
 - Reejerey suire
 - Annonciateur suire
 - Prophètes de Vinnerance

Maintenant, on passe au point suivant, le plus important, l'explication de ces cartes et leur utilté afin de les jouer au meilleurs moments 

                Fonctionnement Du Jeu.
 
          Premiers Tours :

Pendant ces premiers tours, le tout est de poser la carte centrale du jeu : Volonté de L'acquitecte.
A moins que l'adversaire ne joue avec des îles, cette carte est primordiale pour le bon déroulement de la suite en combo avec le Seigneur de l'atlantide qui permettra a TOUTS nos poissons de passer sans être bloquer. Mais une aussi bonne carte ne peut être parfaite ( C'est dommage, J'avoue ! ) et ne peut être joué à n'importe quel moment.
En effet, elle booste nos Ondins et leur donnent la traversée des îles mais la donne aussi pour les créas adverses qui sont Ondins. Donc la jouer au moment crucial ( C'est à dire, la mort de l'adversaire ). En attendant, Reejerey suire pourra les booster aussi d'un +1/+1 en attente de son supérieur ( rires. ).
Maintenant l'adversaire peut aussi voir venir le truc venir, en jouant avec du casse-terrain, et décide de casser son propre terrain qui était enchanté par notre enchantement , le Mystique Forge-vague prends alors de l'importance. Elle a un effet à peu de chose près équivalent à Volonté de l'acquitecte mais ne dure que jusqu'à la fin du tour ( En général c'est suffisant ) mais reste à la portéee des blasts ou des antis-créas. Pour rendre encore un peu plus rapide ce jeu ( Qui l'est déjà je trouve ), la Bannerette de Pierreruisseau arrangera ça en faisant coûtez tous nos sorts d'ondin ou de sorcier  de moins à jouer. Et une Aspergion du sage calme toujours l'adversaire si il croit prendre le dessus. Au tour 03, peu savent payer  pour voir leur sort rester. 

          Quand l'adversaire commence à s'inquiéter :

La partie entamée, déjà une bonne partie de nos créas posées mais il nous manque une carte d'ondin qui peut s'averer intéressante, l' Annonciateur suire permettra d'allez la cherchez pour la placer sur le dessus de notre bibliothèque après l'avoir revelez.
Si le joueur adverse nous joue aussi un annonciateur ( Qu'importe son type ), la Tireuse d'âme suire en fera son affaire bien souvent en lui mettant sa carte au cimetière.
Ce procédé peut être répété à l'aide de Ruse du familier qui demande de renvoyer une créature ( La tireuse ou l'annonciateur ) dans sa main pour contrecarrer sans discussion le sort joué.
Afin de trifouiller un peu le dessus de sa bibliothèque, les Plongeurs d'encrebasse le permettent, du moins les 04 premières en plus d'avoir la traversée des îles en attendant le seigneur de l'atlantide.
L'Aquitectes du lit de rivière a un peu la même capacité du mystique forge-vague, mais peut donner aussi un +1/+1 et la traversée des îles à une de nos créas à condition de .

          Je crois que tu viens de mourrir là ! :

Pour finir en beauté mis à part avec le seigneur de l'atlantide, 02 possibiltés s'offrent à vous, soit le Prophète de vinerrance ou le commandement cryptique.
Le Prophète de vinerrance avec la traversée des îles et une île chez l'adversaire bien sûr, créer des ravages. En plus de lui mettre au mininum 4 ( plus si des boost sont sur table ) permet de rejouer un tour supplèmentaire en sacrifiant un ondin qui n'aura plus de grande utilité et de recommencer et d'en finir avec. Le Commandement cryptique, permet tant qu'à elle de choisir 02 possibilté sur quatre, en général, les deux dernières sont parfaites car elle va permettre à toutes nos bê-bêtes d'attaquer sans se soucier du côté adverse car elles sont toutes engagées ( HaaHaa !  ) et de piocher une carte.
Sinon, les deux ensemble aussi peuvent être jouée, c'est marrant aussi !.
Si l'adversaire ne veut vraiment pas mourrir en jouant un sort de préservation, ce n'est rien, ca n'aura pas été une attaque en vain si le Commerce suire est sur la table car on se debarasse des cartes qu'il a en main, et de bloquer ensuite ses attaques, il en aura jamais 20 dans son deck ( ou il est fou ! ) donc ca finira par passer. 

                Aucun Deck N'est Invincible :

Moi, personnellement, ça me fait rire quand on me dit que son deck est invincible ou encore invaincu alors qu'il n'a jouer que 3 parties avec
Ce deck ci par exemple, à plus de mal contre des Antis-créas ou des Blasts étant donner leur faible endurance chez certaines ou des Casses-terrains dont on se passeraient bien.
Le vol est aussi une de ses grosses faiblesses, n'ayant aucune créature avec le vol.
Voilà pourquoi le side est important pour leur faire face. 

                Le Side, Pour Faire Face Aux Menaces :

Que serai un bon deck sans un side qui en valent la peine d'exister donc voilà, on attaque ses 15 cartes pour peuvent bien souvent nous sortir de sacrés pétrins.

N'ayant aucune créature avec le vol dedans, il faut allez vite pour tuer le joueur d'en face donc à ce moment le Scinde-os fait un bien fou.
Il ne coûte pas cher à poser (  ) et pas cher non plus pas cher à équiper (  aussi ) 
pour donner +2/+0 mais l'endurance, on s'en fout un peu dans ce cas vu qu'il faut descendre les pv adverses et non une grande endurance vu que ces créas ont le vol et si la nôtre meurt   et c'est reparti avec une autre créa.
En cas de gros thons ingérables, la Malédiction des chaînes pourra l'engager à chaque entretien et nous évitera de nous faire bien du mal
Les Ambitions brisées peuvent éviter des soucis du genre thons, antis-créas ou casses-terrains à conditon de le joueur adverse ne sachent payer le coût et si il n'arrive pas à payer, on videra un coup sa bibliothéque, histoire d'éviter encore des blagues ainsi.

                Conclusions :

Voilà, on arrive au terme de cette explication qui je l'espere vous aura convaincu et surtout n'hesitez pas à laissez un commentaire avec votre avis et ce qui pourrai éventuellement être remplacé par d'autres plus intéressantes.
Merci d'avoir pris également le temps de lire cette explication assez longue en esperant ne pas vous avoir ennuyer.

Bonne Journée, Ondin2010

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