Deck Magic the Gathering : Turb O'Neil

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knight_seb

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Réserve
Enchantement (6) :Éphémère (4) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Turb O'Neil

Format : Casual

Posté le 30/01/2005 par knight_seb

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour,

Voici un deck avec lequel je prends beaucoup de plaisir à jouer. C'est une des variations d'un de mes jeux actuels. Comme vous pouvez le remarquer, c'est un mélange d'Enchanteresse et de Turbo-land. L'objectif est d'obtenir la combo "Paroles de sauvagerie + Fécondité + Autel d'Ashnod" afin de générer une infinité de mana pour tuer l'adversaire en un seul coup. Je vais détailler mon explication selon le plan suivant :

1- L'aspect Enchanteresse
2- L'aspect Turbo-land
3- Les combos
4- Les kills
5- La réserve

1- L'aspect Enchanteresse
Pour ce point-là, c'est très facile : les 4 présences de l'enchanteresse et tous les enchantements du jeu sont caractéristiques de cet aspect. En effet, le jeu comporte de base pas moins de 28 enchantements donc autant de cartes de pioche potentielle si une ou plusieurs Présence de l'enchanteresse sont en jeu. De plus les enchantements du jeu sont peu chers ( 4 manas au maximum). Le jeu est donc assez rapide.

2- L'aspect Turbo-land
Ici, on va retrouver les 4 Cors d'avidité, les 4 explorations, les 4 Gaea's Touch et le Fastbond. L'idée ici est de faire en sorte de poser un maximum de terrain par tour afin de faciliter les besoins en mana mais vu qu'on peut poser plusieurs terrains par tour, pourquoi ne pas faire en sorte de piocher au passage. Ainsi on aura de plus grandes chances de piocher un enchantement utile ou un terrain voire même une Exploration ou un Gaea's Touch qui nous permettra de poser le terrain qu'on vient de piocher. Cet ensemble de carte est même une combo car en posant un terrain, on pioche une carte et donc on remplace la carte posée ...

3- Les combos
Il y en a plusieurs sans quoi cette partie n'aurait pas lieu d'être. La première est une combo pour "piocher" 3 cartes par tour. La voici : Bibliothèque sylvestre + Abondance. Avec la bibliothèque sylvestre, on peut déjà piocher 3 cartes par tour mais il faut reposer 2 des cartes ainsi piochées sur le dessus de notre bibliothèque dans l'ordre que l'on veut à moins de perdre 4 points de vie (on ne peut pas prévenir la perte de points de vie) par carte non remise sur le dessus de notre bibliothèque. Et c'est là qu'intervient l'abondance : en fet, cette carte crée un effet de remplacement qui dit qu'au lieu de piocher, on nomme Terrain ou non-terrain, qu'on révèle les cartes de notre bibliothèque jusqu'à tomber sur une carte du type nommé et on met cette carte dans notre main (et les autres cartes révélées sous notre bibliothèque dans l'ordre de notre choix). Le point important est qu'on ne pioche pas : on met une carte dans notre main donc comme la bibliothèque sylvestre dit "piochez 3 cartes", on a donc droit à 3 effets de remplacement par l'abondance. Donc on a 3 cartes (dont on peut choisir le type : terrain ou non-terrain) qui viennent dans notre main à chaque tour.

L'autre combo est la combo que j'utilisai déjà dans un autre deck que j'ai modifié depuis (Voici le deck que j'avais posté à l'époque : O'Neil). La voici : Paroles de sauvagerie + Fécondité + Autel d'ashnod. J'explique comment ça marche. Une fois les 3 cartes en jeu, il suffit d'avoir un jeton ours en jeu (créé par les paroles de sauvagerie). Ensuite c'est simple :
1- Sacrifiez le jeton à l'autel d'ashnod, vous obtenez 2 manas incolores dans votre réserve et la fécondité se déclenche.
2- Utilisez 1 mana de votre réserve pour activer la parole de sauvagerie pour recréer un ours. Vous avez donc à ce stade récupéré votre jeton ours et 1 mana incolore dans votre réserve.
3- Recommencez au 1 pour obtenir une infinité de mana.
Une fois le mana infini en réserve de mana, vous pouvez l'utiliser pour les kills.

4- Les kills
Il y en a 2 de base et les 2 nécessitent une quantité suffisante de mana pour pouvoir tuer l'adversaire en un seul coup. Pour cela, il y a 2 choix : soit un kill qui cible l'adversaire, soit un kill qui ne cible pas (bien pratique dans certains cas). Pour le kill qui cible, j'ai choisi la Torche selon Kaervek qui a la bonne idée d'être un peu plus difficile à contrer que les autres blasts en X. Concernant le mana rouge qu'il faut pour lancer ce sort, il sera fourni par la (seule) montagne du deck ou par les deux terrains fertiles. Pour le kill qui ne cible pas, j'ai choisi la Pierre à aiguiser qui meule de 2 cartes la bibliothèque de tous les joueurs pour 3 petits manas incolore. La Pierre à aiguiser m'oblige aussi à me meuler mais ce n'est pas tellement génant vu qu'en général j'aurai une parole de sauvagerie en jeu qui me permettra de ne pas mourir du fait que je ne puisse plus piocher.

5- La réserve
Dans la réserve, j'ai choisi de mettre des Eveils brusques qui vont servir de kill supplémentaire et qui a la bonne idée d'être relativement indépendant de tout l'aspect enchantement du jeu. Les Cités de solitude permettront d'être à l'abris de tous les sorts qui peuvent être lancés pendant mon tour. Les Bénédictions selon gaia permettent de pallier à l'auto-meulage de la pierre à aiguiser et permettent aussi de récupérer jusqu'à 3 cartes qui auraient pu être envoyées dans mon cimetière. J'ai choisi de mettre aussi des ments de paix car ce sont des brouillards réutilisables à cause du flashback. La réapparition permet de récupérer une carte directement depuis mon cimetière dans ma main. Les herbes éléphantesques sont un enchantement vraiment génial contre tous les jeux aggros. Ca les stoppe net et ça ne coûte que 1 misérable mana vert.

Après tout ceci, je vais me permettre de donner quelques conseils pour jouer ce deck :
- Essayez d'avoir au possible une main de départ avec un piocheur (Bibliothèque sylvestre, présence de l'enchanteresse ou Cor d'avidité)
- Tant que vous n'avez pas de présence de l'enchanteresse en jeu, évitez de trop jouer d'enchantement, ça fait autant de cartes qui vous feront piocher plus tard
- Poser plein de terrain par tour est inutile si vous n'avez rien pour les utiliser. Par exemple, si vous avez des cors d'avidité ou des présence de l'enchanteresse en jeu, en jouant un enchantement ou un terrain, vous allez piocher potentiellement une carte que vous pourrez reposer. Et dans ce cas-là, vous aurez besoin d'un maximum de source de mana.
- Les jeux bourrés de créatures aggressives sont de très mauvais matchs pour vous à moins que vous ne les preniez de vitesse ou que vous sidiez Moments de paix et Herbes elephantesques.
- Les cors d'avidité sont des armes à double tranchant. Faites bien attention que leur effet n'avantage plus votre adversaire que vous.

Voilà, je pense avoir fait le tour de ce deck. Merci pour vos commentaires que j'espère constructifs. Ce jeu peut être facilement transposé en T1.5 en remplaçant le fastbond par une forêt et en remplaçant la réapparition de la réserve par une 3e Bénédiction de Gaia.

knight_seb

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