Deck Magic the Gathering : UGr aggro/contrôle/combo [T1.x] opposition v1.4

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quaker

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Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (9) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

UGr aggro/contrôle/combo [T1.x] opposition v1.4

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 23/01/2005 par quaker

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
NTRODUCTION :

Opposition est un petit jeu tiers 3 sans prétentions puisqu'il perd contre des deck tiers 2 tel que the rock et psychatog, pour autant ce n'est pas un rogue deck car il repose sur un mécanisme de jeu bien connu. Néanmoins si vous voulez jouer ce deck en tournois, il faut savoir qu'il n'est pas à la portée de tout le monde, genre, faut avoir un réel talent pour les pairing :o
A part ça c’est un jeu qui est vraiment agréable à jouer et qui a presque ses chances (50/50 dans le meilleur des cas) contres les autres decks du gauntlet, laissez moi vous dire pourquoi :


PRINCIPE DU JEU :

Certes le principe du jeu consiste à sortir l'oppo le plus vite possible pour locker l'adversaire mais baser son deck sur une seule carte sans contre ni discard pour la couvrir, c’est mal. C'est pourquoi l'orientation du deck vers un lock opposition systématique ne me semble pas trop appropriée, le jeu doit pouvoir gagner en mode aggro si l’opposition s’est faite dégagée.
Le lock opposition n’est plus que le kill principal auquel on peut substituer un kill secondaire : le mode beatdown. Dans ce cas là, l’opposition ne sert plus qu’à générer du TA et ouvrir la voie aux bestioles.
Le coté contrôle du deck vient du fait que l’opposition peut aussi bien jouer un rôle défensif que offensif, contre réanimator notamment.
Dans tous les cas que l’on choisisse de jouer en mode lock ou en mode beatdown, pour gagner avec le jeu opposition, il faut générer du CA.


LES CREATURES :

Opposition permet de recycler les birds et les elfes mid-game, ils ne seront jamais cartes mortes. Ils passent du statut d’accélérateurs de mana à celui de moteur d’opposition.

Les murs de fleurs sont très représentatifs de l’esprit du deck, ils donnent au jeu le temps de s’installer tout en générant du CA.

Les témoins éternels en plus de générer du CA permettent au jeu de mieux résister à la défausse et aux contres.

Les kavrus génèrent du CA. Ils gèrent à peu près toutes les créatures du format, notamment les enforcer de modular, les guivres de madness et les baloths de the rock, à la pétanque ça s'appelle un carreau

L’hermite sert de lock avec l’opposition même contre les jeux aggro qui ont beaucoup de permanents.


MOTEUR DE PIOCHE :

Outre son besoin de CA commun à tous les decks opposition, de part son coté contrôle/combo, le jeu a besoin d’un solide moteur de pioche ou plutôt de solide tuteurs.

Certes brainstorm ne fait pas de CA, mais ça reste tout de même un must dans les jeux tricolores jouant du bleu pour une question de stabilité de la base de mana.
Associés aux fetchs lands, brainstorm permet de manipuler la librairie à la recherche de solutions et de générer du CA en renvoyant les cartes mortes au fond de la bibliothèque.

Intuition a une très bonne interaction avec toutes les cartes du deck car elles sont toutes en 3 exemplaires, et intuition a donc le même effet qu'un tuteur démoniaque O_O
En plus de cela elle a une excellente interaction avec witness car si on se fait contrer une carte clefs, genre opposition, on peut toujours jouer intuition sur 2 oppo et un witness et récupérer la carte désirer au final. L’intuition sur les 3 witness est à éviter, ils sont toujours mieux dans la main qu’au cimetière ou en jeu.
Plus fort que tout, l'interaction entre intuition et call, fournit +3 en CA. O_O

Le souci avec intuition c’est qu’on épure le deck de ses cartes actives et après on ne pioche plus que des lands alors pour rééquilibrer le topdeck et pour optimiser l’utilisation de brainstorm, il faut des fetchs pour épurer le deck de ses terrains.


LA CARTE METAGAMEE :

* Matrice d'amortissement. Pourquoi ? Ben ça gère un peu tout le format
-RDW perd ses Sinistre Lavamancien et ses Parchemin Maudit, ce qui augmente considérablement l'espérance de vie de mes birds et de mes elfes.
-UG Madness perd ses moteurs de défausse, ce qu'il le transforme en aggro turbo-mou facilement gérable.
-Modular perd Dévastateur Entravarc/disciple du caveau, Blindage Crânien, Sphère Chromatique, Fiole d'Aether( il aura du mal à jouer meddling qui empêche de jouer oppo) ce qui le transforme aussi en aggro turbo-mou.
-Life comme Stormelette ne font plus rien sans un seal.
-Weenie White perd ses Equipements (sword est pénible car elle protège contre oppo et fire/kavru), ses Sergent Ramosien et ses Lanceur de bolas, opposition n'aime pas voir son adversaire faire du CA.
-Psychatog perd son Psychatog, et Sceptre isochronique dans certaines versions mais dans ce cas là ce n’est pas forcément ultime non plus, ça permet juste de gagner du temps.
-Black suicide perd ses Parchemin maudit.
-Aluren est ralenti car ne peut plus remonter sa Harpie des cavernes pour piocher plus avec le Corbeau, mais néanmoins si la combo est déjà en place (PV infinis ou autres) cela ne sert à rien...
-Gob est privé du fanatique et surtout de sharpshooter, ce qui sauve la vie à mes birds et elfes, ainsi quelques autres petits trucs.

Finalement y'a presque que oppo qui ne perd rien
D'accord The Rocks pour qui oppo est déjà un bye, ne perd pas grand chose non plus mais on s'en fout un peu.

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SIDE :

Les stifles auraient leur place MD, mais si je les rentre ce serait à la place des matrices, or comme je considère que les matrices sont plus utiles ques les stifle dans le format, je vais rester dans dans cette configuration, du moins pour l’instant.

Les chill me posent problème. Ils ne sauvent pas longtemps la vie de mes birds et de mes elfes et ils m’empêchent de jouer les fire et les kavru qui me permettraient de gérer les créatures de RDW et de gob surtout quand mes elfes sont déjà passés de vie à trépas.
Je les gardent pour l’instant parce qu’un pillage malintentionné peut me faire très mal, tout comme le gob avantage.

Je ne suis pas sûr non plus de l’utilité des reflux d’énergie, je pense pouvoir m’en passer, mais dans le doute je préfère les garder en attendant d’avoir fait plus de tests.

Le laboratoire ésotérique est avec opposition, ma seule défense face aux jeux combos, ce qui me paraît bien faible.

Echoing truth est la seule façon que j’ai trouvé de gérer les permanents gênants du genre adoration&co.


TABLE DE SIDE :

The rock:
-3 matrice
+3 stifle

Opposition est le type même du jeu basé sur une combo de permanents et qui craind donc énormément deed. La première partie est systématiquement perdue à moins que l'opposition soit en jeu tour 3 en ayant commencé, c'est rare.
Après side, stifle redonne un peu d'espoir mais le match-up reste toujours de 30/70 pour the rock car oppo n'a que peut d'outils face à the rock (kavru et witness) et la défausse reste très problématique.

Isotog:
-3 mur de fleur
-3 kavru
+3 echoing truth
+3 stifle

Pas encore trop testé, j'ai juste remarqué que le deck remballe contre bouleversement présent dans certaines versions.

Red deck win:
-3 hermite
+3 chill

Mauvais matchup, la base de mana reste très fragile. Entre port, wasteland, pillage et tanglewire qui neutralisent les terrains et seal, lavamancer et scroll qui gèrent les birds/elves, oppo a du mal à jouer quelquechose. Pourtant sur sortie faible en disrupt de RDW oppo peut s'en sortir parce que le jeu a quelques atouts contre RDW (fire, matrix, call, wall...)

Reanimator:
-3 matrix
+3 echoing truth

Pas forcément un mauvais matchup, si la partie n'est pas perdue au 4e tour elle a toute les chances d'être gagnée.
Avant side ice sert à gagner le temps nécessaire pour piocher opposition et après side le deck remballe sur echoing truth.
Reste l'éternel problème de la défausse.

Goblins:
-3 hermite
+3 chill

Le plus difficile est de gérer le pelleteur au choix avec fire ou avec le kavru et le sharpshooter avec matrix, une fois que c'est fait il ne faut pas se faire déborder et normalement ça ne se passe pas trop mal. Sauf qu'assez souvent quand même on ne s’en sort pas avec le pelleteur et le sharpshooter...

Life:
-3 wall
+3 stifle

Matrix c'est gros mais encore faut il l'avoir à temps, une fois que la matrice est en jeu il faut choper stifle pour contre le seal of cleansing. Encore une fois ce n’est pas gagné.

Desire:
-3 kavru
-3 matrix
-3 wall
+3 labo
+3 stifle
+3 echoing truth

Jamais testé.

Les cartes testées mais pas retenues:

Sakura c'est pas top parce qu'il faut le sacrifier et il sert pas pour l'opposition, donc l'avantage qu'il pourrait avoir par rapport à brainstorm n'en est pas un en fait. De plus brainstorm fait pas qu'aller chercher des terrains, il va aussi chercher la bonne solution au bon moment, genre le kavru qui va bien

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