I.Introduction:
Salut, pour mon deuxième deck, je m'attaque au T2, avec un deck Lock.Je précise que je ne l'ai jamais testé en tournoi donc que le side n'est qu'indicatif et que les combos qu'il utilise ne sont pas de moi
II.La base du deck:
Comme le dit son titre, ce deck doit locker, ce qui n'est pas facile avec les cartes disponibles en type 2.De plus, il doit soit être assez rapide, soit pouvoir bien résister aux decks actuels, vu le métagame du t2.
Ce deck comprend donc 4 combos pour locker, des créatures aux terrains:
-Arbitre silencieux + Piègepont
-3 x Valet Myr + Portail possédé
-Statue imi + Treille de Mycosynthèse
-Treille de mycosynthèse + Marche des Machines
Mais, pour les obtenir, car elles sont quand même des combos de pas mal de cartes, il fallait un gros piocheur.Mine Rugissante était donc toute indiquée pour ce deck, avec une accélération du jeu surprenante.Son problème est qu'elle accélère aussi le deck adverse(qui ne demande que ça même s'il est déjà rapide comme ravager ou sligh).Ce deck joue donc Trinisphère, Pierre de l'Oubli,Piègepont, Valet myr, et Arbitre silencieux qui ont pour unique but de ralentir au maximum le deck adverse, même pris séparement.
Cela donne une mana curve assez moyenne, rattrapée par les talismans, le tryptique urzalien, et le Guet des Nuages qui sortent d'autant plus vite qu'une Mine Rugissante est en jeu:
0:18(18 terrains)
1:4(4 Valet myr)
2:12(8 talismans, 4 mines)
3:14(4 trinispheres, 2 statues, 4 pierres, 4 piègepont)
4:8 (4 arbitres, 4 marches)
5:0
6:2(treilles de mycosynthèse)
7:0
8:2 (portails)
III.Arbitre silencieux + Piègepont:
Dans la partie, c'est souvent la première combo à sortir, grâce au faible coût de mana de ses composants.Elle est aussi dans la plupart des cas la plus descisive, car tous les decks T2 killent par des créatures(sauf Sligh, qu'on contrôle avec des Calice du Vide du side et des Trinisphère ), généralement grosses(sinon, on side le piègepont, il sert plus à rien et on laisse l'Arbitre Silencieux faire la boulot seul).Le lock des créatures implique donc, dans ce cas là, un grand pas vers la victoire, car l'autre n'inflige plus de blessures et me laisse tout le temps pour perfectionner mon lock.Il faut quand même savoir que ce n'est pas parfait:l'Arbitre est sensible aux anti-créature et surtout aux Blindage Cranien équipé en éphémère.Concernant le Blindage, la combo marche aussi avec 2 Valet Myr à la place du piègepont, ce qui neutralise le Blindage, mais permet à des grosses créatures piétinement de passer en force.
IV.3xValet Myr + Portail Possédé:
Une des combos les plus dures à mettre en place mais les plus dévastatrices du deck.En fait, on sacrifie des Valets Myr à la fin de chaque tour, pour ne pas subir les effets du Portail Possédé, ce qui laisse l'adversaire sans main ni permanent en jeu(!).Si ça c'est pas du lock!!!Concrètement, ça permet de gérer tout ce qu'il y a sur la table, car chaque joueur
sacrifie, ce qui ne laisse aucune chance aux permanents indestructibles.Cette combo représente un peu le rôle de Grande Cheminée dans un vrai lock, mais en beaucoup plus lourd à sortir mais en beaucoup plus puissant une fois posé.Je ne peux pas en terminer sans préciser que le portail devient 8/8 avec marche des machines, et que ça à bloquer sans permanents, c'est chaud.
V.Statue Imi + Treille de Mycosynthèse:
C'est un peu comme l'effet de stase, mais sans entretien, et ça laisse dégager un permanent.Là encore, c'est une combo très lourde, et donc longue à poser.Cette combo peut se résumer à Statue Imi seule, contre un affinity.Tout l'intérêt de la combo réside dans la pose d'un lock partiel,un peu comme un enchevêtrement de cable dans un deck lock, qui se combine de façon évidente avec arbitre silencieux.En effet, dés qu'on a Marche des Machines, on se met à attaquer avec la Treille de Mycosynthèse,en la dégageant à chaque tour(on ne dégage qu'un permanent par tour avec cette combo en jeu), ce qui fait une 6/6 bloquable par une seule créature.Evidement, on ne craint que peu la riposte adverse, car il ne peut attaquer qu'avec une créature (merci l'Arbitre), bloquable par un des artefacts de mon armée(merci la Marche des Machines).
VI.Treille de mycosynthèse + Marche des Machines:
Là, c'est la fin de la partie, quand on pose ça:plus aucun terrain en jeu et jouable(ils pètent comme state-based effect).Il faut savoir que le lock est ultime mais peut se retourner contre nous.Il est conseillé d'avoir la plupart des combos précédentes en jeu, et un portail possédé, pour pouvoir sacrifier au cas ou ça tournerait mal(ou un Ange de Platine après sidage) avant de jouer celle-là.Elle est évidement très puissante, mais peut se retourner contre nous, car elle fait en quelque sorte recommencer la partie quand elle(la combo) pète et car je rappelle que ce deck est plutôt mal dans les premiers tours
VII.Autres cartes:
Trinisphère et Pierre de l'oubli sont utilisées à la base pour ralentir l'adversaire, mais Trinisphère démontre en plus une formidable capacité à faire c***r affinity et sligh, les deux decks qui me font c***r et Pierre de loubli s'utilise finalement assez bien comme reset en cas de mences ingérables, et quand on finit par se faire dépasser par son propre deck (c'est con, mais ça arrive de s'auto-loquer alors que le deck est fait pour éviter cela).
VIII.Comment jouer avec:
Pour le jouer, rien de très compliqué(le commentaire très long des combos pred beaucoup de place et donne l'impression d'un deck d'intello,genre stase, mais c'est pas le cas
(je vous rassure?
),il ne sert qu'à mieux connaitre les effets du lock et influe un peu sur l'ordre dans lequel on joue les cartes en fin de partie):On pose en premier un terrain d'Urza ou un Guet des nuages selon ce qu'on a en main et un Valet Myr, on pose un Talisman tour 2 et un autre Valet, puis des cartes comme Trinisphère, Pierre de l'Oubli,Piègepont Arbitre silencieux.Ces cartes vont pas mal ralentir l'adversaire, jusqu'à ce qu'on se décide à utiliser Mine Rugissante(qui accélère aussi le deck adverse) pour avoir les combos de lock et les terrains qui ne marchent bien qu'entre eux plus vite.On pose donc ces combos(l'ordre dans lequel vous les poserez ne dépend que de celui dans lequel elles arrivent, du deck adverse, et d'un peu de reflexion
)avec le paquet de mana produit, on attend tranquillement de bien contrôler le côté adverse, puis on met marche des machines pour le kill final en attaquant avec des énormes créatures(la mana curve est moyenne, mais ici,cela devient un avantage) alors que l'autre n'a plus de terrains(cf. Marche des Machines + Treille de Mycosynthèse).
IX.Sideboard:
Complètement provisoire, il est composé de:
Ange de platine, si on s'acharne sur la marche des machines,ou en cas de deck imprévu
Grille de défense contre n'importe quel jeu contrôle
Calice du Vide contre à peu près toutes les menaces et surtout contre sligh et mono red controle
Jarre à souder, car le deck craint beaucoup Oxidize(quoiqu'il lui faut 1 terrain pour la jouer, ce qu'il n'a pas toujours)
X.Conclusion:
Un deck marrant à jouer, mais long à mettre en place, alors si quelqu'un a une idée pour l'accélérer, qu'il fasse un commentaire
Bon jeu
std