Deck Magic the Gathering : GW Turboland

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ShyGuy

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Liste du Deck
Réserve
Enchantement (7) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

GW Turboland

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 03/01/2005 par ShyGuy

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
****Bonjour a tous****
Me revoila avec un deck type 2 qui a pour nom: GW Turboland.


Pourquoi turboland?Tout simplement parceque ce deck se doit de développer un maximum de mana pour lancer divers sorts,mais surtout pour avoir suffisamment de lands pour exploser l'adversaire avec un Eveil Brusque[/b],le kill du jeu.
Pour accélérer le jeu on dispose,en tout,de 11 cartes permettant la tutorisation!Sans compter les Toupie de divination du sensei qui améliore les sorties en faisant un tri!

I]La Base De Mana:
C'est peut etre le plus important dans le jeu et nous nous devons de la développer rapidement!Parmi les 3 sortes de tuteurs on en trouve de différents couts.
Le plus rapide,la Babiole Du Voyageur,est posable tour !Ce qui est légèrement génant c'est qu'elle restera souvent inactif jusqu'au 3eme tour et on peut donc vous la petez facilement!Au 2 eme tour vous préfererz jouez un Ancetre De La Tribu Sakura.Et c'est d'ailleurs le meilleur choix car les jeux assez aggressifs comme Ravager ou les monoRaggron'attendront pas que vous vous soyez installer.Ils claquent dans les premiers tour,c'est pour cela qu'il faut jouer une créature,sacrifiable a la fin de tour ou en bloqueur.Toutefois si il ne vous la pete pas et que vous n'avez pas bloqué je vous conseille de la gardez bien au chaud pour défendre le tour suivant.Vous ne vous développer pas comme il aurait fallu mais ca n'est pas grave et ca vous ramène a la cadence des jeux normaux.
Un autre accelerateur de mana,la Portée Du Kodama jouable tour 3,permet un essorage maximum de la bibliothèque.Elle apporte 2 lands,et ca fait prendre de la vitesse au deck.Après on peut facilement jouer un Ange Immaculé sans etre contré par une Fuite de Mana ou Condescendance.

Avant les lands-tutor,on a les terrains!Elément fondamental de MAGIC,nous sommez obligés d'adapter notre Mana curve aux terrains ou vice-versa suivant le sens de construction!Le nombres d'exemplaires des terrains est tres important,ainsi que le choix de ces derniers.Pour le mana multicolor,on hésite en city of brass,ceriseraie interdite ou le noyau de mirrodin.Il faut faire avec le jeu.Pour plus de renseignements je vous conseille le Lotus Noir de décembre où il y a un très bon article sur la mana curve et consorts.

Personnelement j'ai opté pour les bilands de la 8eme édition qui n'ont qu'un défaut mineur.Ils ralentissent beaucoup moins que les bilands de Kamigawa.Au premier tour ca n'est pas conseillé si vous avez en main la toupie ou la bauble.Mais sinon le Palais Terrelfe convient parfaitement.
Pour fournir la couleur que l'on veut je crois que le Noyau De Mirrodin est le meilleur choix étant donné que la ceriseraie posera des problemes si on ne joue pas vite une colère de dieu.La cité fait perdre des PV et c'est embetant contre les decks Aggro.Ca ne changerai pas beaucoup de choses car je n'en joue qu'un.
J'en ai abandonné un pour Boseiju,who shelters all.Ce terrain légendaire assure le coup contre controle(UG,UW et autres).C'est bete de se faire contrer un eveil au moment ultime!!!Parfois il pose des problemes contre les jeux aggro,parce que son cout d'activation est de payer 2 PV.Mais on dispose de suffisament de lands pour que ca soit veritablement génant.
Attention quand meme contre sligh T2qui pète les terrains et vous laissera avec votre pauvre Boseiju...
Vous remarquerez aussi qu'il y a plus de forets que de plaines.L'explication est que le vert est la couleur du développement et le blanc celle de la défense!Et dans l'ordre chronologique des actions:on se développe et on se protège et l'inverse ne fonctionne pas et ralentit conidérablement le deck!!!

II]Controle et Cartes de Controle:
On a vu la particularité du vert,maintenant voyons le blanc!Principalement présent pour les cartes de défense il aidera beaucoup dans les tours d'avant-mise en place!Il faut bien éviter de prendre des coups et c'est ce qui me fait opter le blanc comme 2eme couleur.

Une des indispensables cartes de controle blanche,la Colère De Dieu est bien sur conviée a la fete.Pour 2WW on nettoie la table de toutes créatures.Un bon bouton reset permettant de nous laisser le temps de mettre tout en place pour le kill que ce soit l'ange ou l'eveil brusque.
Une autre carte de destruction de masse est invitée à la fete:Marée Solaire.UNe bien mauvaise carte en apparence,et en apparence seulement!Certes ca n'est pas Vengeance Selon Akroma mais c'es ttout de meme un bon soutien a la colère!En plus elle peut cibler les créatures:on vire soit les jetons de KCI et flambeau,soit les thons de The Rock ou T&N.L'utilité se trouve surtout avec pristine angel,histoire de lui dégager la route.

Les boutons resets ne sont pas les seuls cartes de controles du blanc.La prévention de blessures est une des autres caractéristiques.Avant il y avait jour saint mais maintenant il y a Ethereal Haze .Presque aucune différence a part le fait que c'est un sort d'arcane.Mais ce n'est pas du tout pour ca que je le joue car il n'y a pas de carte ayant la capacité Splice OntoArcane.Donc vous pouvez très bien joué 4 jour saint si vous préferez.Pour W on prévient toutes les blessures infligées par des créatures.Idéal contre Ravager ou WW.C'est un peu le calme qui annonce la tempete,juste avant une colere.
Kamigawa nous apporte un sort bien sympathique et ayant un effet semblable au fameux Retour au pays,Reciprocate.Malheureusement on doit se faire toucher et si c'est un colosse qui passe ca fait gloups.Sert généralement a calmer des créatures de weenie comme le slith marchefeu ou autre bestiole potentiellement boostable!!!

III]Kills et autres:
Ce jeu a besoin de plusieurs kills efficaces pour éviter de tomber sous le joug de cranial!Mais dites vous bien que 2 cranial suffisent a vous faire perdre tout espoir d'infliger des blessures correctement.C'est donc un probléme qui se révèle et je ne saurais trop vous conseiller de jouer un yosei a la place d'un ange.

On a donc en kill principal une carte verte bien utilisée dès sa sortie:l' Eveil Brusque.C'est une condition de victoire assez original et donc très attirante.Mais vous savez que n'importe quelle carte qui séduit trouve automatiquement des détracteurs.Ainsi c'est bien facheux de perdre tous ces lands sur une décompostion résonnante,de se retrouver avec une main énorme sur une évacuation ou de se faire prévenir les blessures par un jour saint ou une ethereal haze.
Malgré tous ces désavantage c'est une carte qui fait mal une fois qu'elle est passée!Et des jeux comme dents et ongles auront du mal a digérer car ce n'est pas un colosse qui va bloquer tous les lands.Attention quand meme au titan morceleur,qui ne sera qu'un mauvais reve a la deuxieme partie une fois le sol consacré en jeu.
En bref ce rituel ne tient absolument pas compte des conditions de victoire adverses.

Pour épauler l'eveil on dispose d'une créature assez embetante:l'Ange immaculé.Pour 4WW on a une 4/4 qui possède la protection contre toutes les couleurs et les artefacts et qui se dégage quand on joue un sort.Ca rapelle un peu l'ange iridescente d'Odyssé meme si il n'y avait pas de condition pour la protection.Le petit probleme avec cette bestiole et ce jeu c'est que la liste que je propose ne possède pas beaucoup d'éphèmere jouable après une attaque.Rendre la pareille et ethereal haze ne trouverai pas de cible et préviendrai les blessures de l'ange.
Donc c'est un léger probleme,il ne reste plus qu' a jouer un sort non éphémère ce qui sera facile ave la toupie.

Il reste 2 cartes non évoquées ci-dessus!Tout d'abord le Témoin éternel,carte indispensable des tous les decks contenants du vert,il récupèrera un eveil défaussé en début de partie ou deja joué,une colère pour raser encore la table ou un mana boost pour préparer l'eveil!Je n'en joue que 3 car en main de départ c'est pas super utile.
L'autre carte non commentée est la Toupie De Divination Du Sensei.Tour 1 parfait elle ne pourra que vous aider.Que ce soit pour accélerer le mana en début de partie ou pour faire venir le kill en fin.Notez qu'elle a la bonne idée de résister aux nombreux anti-artos,si ils ne sont pas très bien utilisés!

IV]Side et Matchs-Up:
Il ne me reste plus qu'a vous parler de la réserve et des multiples matchs-up:
-Sol Consacré:Selon moi c'est out simplement une carte de réserve indispensable.Contre MRC si vous la sortez il a quasiment perdu.Sert aussi contre Death cloud et compagnie.(obliterate)
-Oxydation:Indispensable dans le format...
-Cercle De protection:Rouge:Une autre carte qui casse completement MRC et tout les decks killant avec du rouge!!!
-Naturalisation:Un des meilleurs pète artefact toutes catégorie confondues.Avant il y avait Disenchant,WotC a voulu privé le blanc de cette carte et la rendue verte(pas très sympa pour une couleur presque démunie en anti-artefacts:evil:).Bien sur elle gère tous les artefacts mais aussi les enchantements et c'es ten ca qu'elle est génial!(contre Modular/KCI/ghostly prison/Marchs of the machines ect...)Faites attention pas mal de decks des enchantements en réserve,il faut donc faire part d'un esprit d'anticipation,histoire de pas se retrouver dans une impasse a la 2eme,3eme partie.

Ravager(Easy):A la premiere n'hésitez pas a jouer des brumes etheres et des rendre la pareille sur un ravager ou un disiple.Si vous tenez jusqu'a la colère vous etes pratiquement sauver(merci pour le banissement de skullclamp).Après négocier avec les memes cartes,ne manquez pas de les récuperer au moyen des témoins.Une fois l'eveil qui sort,c'est gagné.A la deuxieme vous savez quoi rentrez.Utilisé l'oxydation sur le slands pour éviter un développement trop rapide et naturaliser les fioles d'aether et les blindages qui sont les artos les plus genant!!

T&N(easy):Ce jeu peut vous poser certains probleme grace a la combo Kiki/titan morceleur mais le sacred ground de la réserve vous sauvera toujours a la deuxieme.A rentrer d'urgence!L'autre combo triskele/vampire de mephidross est aussi génant car lors d'une attaque a l'eveil il vous bousillera tous vos lands,mais ne vous inquietez pas,une colère juste avant et c'est réglé!!!Laissez le ce développer et occupé vous de vous!Je vous assure qu'il aura plus de problemes que vous une fois que vous etes en place!Ces colosses et autres thons ne feront rien devant brumes etherées,ce sont des cartes a conserver pour la fin de partie.

The Rock(Hard):Si il y a un jeu qui vous posera des problemes parmi les favoris c'est bien lui.Sa défausse,ses grosses créatures en pagaye et son nuage mortel contribuent a votre perte.Détresse est très génante car un eveil en moins c'est pas pratique!Les créatures sont gérables grace aux sorts déstinés a la protection mais c'es tun deck qui récupere vite et bien.Un death cloud et vous etes mal,a moins de piocher babiole ou sakura tribe elder!En side les sol consacrés vous aideront a faire face a un hypothètique nuage!
Le rude awakening est plutot chaud a placé si il a joué un nuage et les echange sanglant auront raison de vos précieux anges.

[u]KCI(Hard)
:Ce type de jeu combo n'est absolument pas gérable pour un jeu plutot lourd comme celui-ci.Un kill tour 3 ca fait peur,d'autant plus qu'il n'y a rien a faire et que lui se fiche de votre propre développement!Un bien mauvais match-up en perspective,peut etre le pire!En réserve les petes artos feront le boulot si vous les utiliser bien!Dans tous les cas votre développement sera ralentit,si vous voulez gagner!
Notez que le jeu combo kiki-jiki/signal d'alarme et tous ses attributs font le meme effet a l'excepetion pret qu'il n'utilise aucun artefact primordial.On peut resister toutefois si on joue brumes etherées dans le tour de kiki-jiki mais c'est chaud quand meme!

MRC(Easy):Je termine par notre meilleur match-up.Si il ne sort pas de casse land tour 2 c'est très mauvais signe pour lui.Son marchefeu slith ne vous fera pas aussi souffrir qu'il le prétend et sera vite calmer par colère et reciprocate!Il ne pourra rien contre eveil brusque et l'ange sera aussi gérable qu'un ascete troll avec 2 lands dégagés.Mais le pire c'est le side.8 cartes lui font perdre la boule!Il suffit qu'un des 2 enchantements sortent pour sonner le glas de sa défaite.Vous pouvez meme allez jusqu'a sider les 4 oxydation pour casser ses grand fourneau et autres nexus.Néanmoins il ya une bestiole qui fait assez mal au jeu,ZOZU THE PUNISHER.Si il n'est pas gérer rapidement tout ca peut tourner a la catastrophe,mais bien souvent une colère ou un reciprocate viendra a votre secours pour l'envoyer au paradis des goblins.
D'ailleurs je conseille au joueur MRC et Slight T2 de jouer jambieres d'eclair.Ca aidera bien zozu contre UG ou turboland et ca accelere les frappeurs a l'arc!Du tout bon quoi.

Voila je vous ai tout dit sur la tactique a adopter et sur les diverses match-up!Je sais qu'il en manque mais j'ai mis les principaux.Ce jeu comporte quelques défauts mais ils ont rares.Le plus important qe je relève est surement le budget qu'on doit investir pour avoir un jeu comme celui-ci!Les interactions avec l'ange ne sont pas non plus énormes mais ca sera un probleme que cotnre très très peu de jeu!

A+++Pour Un NEW DeCk............




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