Ressources très limitées...
Introduction :
Avant de commencer, je souhaiterais vous faire part de ma grande hésitation à poster ce deck. En effet, jouer sans créatures parait inconcevable dans l'esprit de quelques uns d'entre vous, et je ne serais absolument pas surpris de constater des messages du genre : "
bouh, c'est nul, tu tues comment ? T'as pas de créatures !" et le toujours très navrant commentaire suivant : "
moi, mon deck elfe, il te poutre".
C'est donc par conséquent avec un grand doute que je poste ce deck, qui devrait tenir quelques minutes avant de se faire lapider malgré la puissance et l'efficacité dont il peut faire preuve. Bref, entrons dans le vif du sujet :
Un deck sans créatures ?
Oui, c'est bien un deck sans créatures... Les créatures sont le principal kill dans la globalité des decks qu'on peut retrouver (surtout dans les formats 1.X et plus restrictifs). Par conséquent, les decks de vos adversaires seront systématiquement orientés créatures et anti-créatures.
Les créatures ne sont pas vraiment un problème pour vous : vous avez dans votre trousse à outils de quoi les gérer. Au choix, vous pourrez soit les renvoyer en main, soit les contrer, soit les détruire. Théoriquement, la seule créature qui pourrait passer dans vos mailles doit être à la fois inciblable, volante, incontrable et indestructible... Mais franchement, si votre adversaire pose une telle créature, il mérite de gagner !
Quant aux anticréatures de vos adversaires, ils seront autant de cartes mortes. Et un joueur qui a une ou deux cartes mortes dans sa main de départ est déjà très mal parti.
Ressources limitées, c'est quoi ?
Bonne question. Ressources limitées est une carte assez peu connue, et qui pourtant mériterait de l'être. Petite analyse de la carte :
Il s'agit donc d'un enchantement blanc pour
. Lorsqu'il arrive en jeu, tous les joueurs choisissent 5 terrains parmi ceux qu'ils contrôlent et sacrifient le reste. De plus, tant qu'il y a dix terrains en jeu ou plus, aucun joueur ne peut jouer de terrains.
Tout l'intérêt de cette carte réside donc dans le fait qu'elle empeche les joueurs de jouer des terrains. Par conséquent, si vous la jouez lorsque la partie est déjà bien avancée, non seulement vous détruirez pas mal de terrains, mais en plus vous bloquerez votre adversaire à 5 terrains. Par conséquent, tout sort nécéssitant 6 manas ou plus sera délicat à lancer (au revoir, vengeance selon akroma et compagnie).
Attention : votre adversaire aura toujours les deux possibilités suivantes :
- mettre en jeu des terrains sans les jouer (avec Ancêtre de la tribu Sakura par exemple)
- utiliser des sources de mana non-terrains en complément (au choix : Oiseaux de paradis, Talismans, Mox, Chant bouillonant et autres saletés).
Par conséquent pour optimiser cette carte, il vous faudra nettoyer la table de l'adversaire. J'aborderai cette partie plus tard.
Pour ceux qui sont intéressés, le prix actuel de cette carte sur Magiccorporation est de 1€50, et franchement, c'est une affaire.
Optimiser le moteur du jeu
L'idée de départ, c'était avoir Ressources limitées en jeu avec 10 terrains sous notre contrôle, et 0 chez l'adversaire. Le vrai contrôle, c'est l'empecher de jouer sans avoir à contrer.
Par conséquent, il y avait plusieurs possibilités... Soit lui casser ses terrains (et donc jouer rouge ou vert), soit en prendre le contrôle, soit lui renvoyer en main (et donc jouer bleu). Au final, j'ai opté pour la troisième solution, plus polyvalente puisqu'elle vous permet de gérer d'autres permanents et qu'elle peut se jouer rapidement. Par conséquent, le jeu comporte une forte base de bleu. Pour remonter les permanents de l'adversaire, voici les sorts utilisés très très fréquemment :
Comme vous pouvez le constater, ces deux sorts sont polyvalents, et vous permettent de cibler indifféremment tout type de permanent. Par conséquent, vous vous débarassez facilement des permanents pénibles de l'adversaire (créatures, enchantements, artefacts ou terrains), mais vous pourrez également sauver les vôtres (par exemple, reprendre en main votre Ressources limitées pour éviter un Désenchantement peut etre une bonne initiative, qui devrait laisser votre adversaire sans solution pour quelques temps (aucun deck ne joue 8 anti enchantements).
Notez également que Chavirage est un sort qui permet un cout supplémentaire de
si on veut utiliser le Rappel. Ce qui fait un cout total de
, mais qui vous permettra de relancer ce sort chaque tour ! Par conséquent, vous ne gaspillerez que rarement ce sort !
Le boomerang, quant à lui, est à usage unique, et vous devrez utiliser une autre carte pour pouvoir l'utiliser régulièrement. Cette carte, la voici :
Il s'agit du très célèbre sceptre isochronique. Si vous êtes sûrs et certains que vorte adversaire ne pourra pas le gérer, jouez le dès que possible. Un sceptre avec Boomerang au second vous donnera de manière quasi certaine la victoire ! Il vous suffit de remonter un land à chaque tour, et vorte adversaire devrait rester coincé avec un ou deux manas tout le long de la partie. En cas de doute, abstenez vous de le jouer.
Contre un deck casse pieds ou controle, mieux vaut d'ailleurs le jouer avec comme empreinte contresort, bien plus emmerdant. Avec ça, vous ne devriez pas avoir de mal à bloquer le jeu de votre adversaire très rapidement.
Comment tuer votre adversaire ?
Ca n'est pourtant pas compliqué. On reprend la technique du paragraphe au dessus :
1. Vous avez ressources limitées en jeu.
2. Vous lui remontez touuuus ces permanents en main avec Boomerang et Chavirage.
A partir du moment où vous avez 10 lands et lui plus rien, vous avez touuuuuuut votre temps. Vous continuerez à piocher une carte par tour jusqu'à ce que vous tombiez sur un de vos kills :
Voila... donc au choix : Soit vous utilisez Ruée de pégases , soit vous utilisez Paroles du Vent. Notez que vous ne les jouez qu'en un seul exemplaire... Ce n'est pas une raison pour paniquer, une fois que votre adversaire n'a plus rien en jeu, vous avez touuut votre temps ! Comment ça marche ?
1) Ruée de pégases : Pour
, vous pourrez mettre un jeton pégase 1/1 avec le vol en jeu. N'oubliez pas de payer le cout de rappel : sacrifier un land. Vous n'aurez qu'à reposer un land dans le meme tour sachant que votre adversaire ne pourra toujours pas en jouer. Tant que vous avez des terrains en main, vous pourrez invoquer des pégases. Dans une partie normale, vous devriez en avoir entre 3 ou 4 assez rapidement... votre adversaire ne devrait pas faire long feu.
2) Paroles du vent : Alors ça, c'est sadique. Oui, Paroles du Vent est un kill. C'est un deck meule... lol. Vous allez comprendre. Votre adversaire n'a plus aucun permanent en jeu. Il n'a d'autre choix que de piocher tous les tours et de passer son tour. Vous, de votre côté, ne piochez pas et payer
avec les Paroles du vent... Vous remontez le land que vous venez d'engager dans votre main et votre adversaire ne remonte rien, puisqu'il n'a plus rien. Pendant votre phase principale, rejouez le terrain que vous venez de remonter en main. Le total des terrains redevient 10 et votre adversaire ne peut toujours pas jouer... Fin de tour vous vous défaussez. Et ainsi de suite. Au final, vous ne piochez plus, mais votre adversaire, si ! Le résultat, c'est qu'il va finir par se tuer à la meule, carte par carte... C'est plutot vicieux. Généralement, au bout de 3 tours, l'adversaire concède.
Contrôler le jeu
Votre jeu peut s'installer très vite et déterminer la victoire rapidement ou mettre du temps à locker l'adversaire. Si c'est la première solution qui s'offre à vous... Tant mieux ! Dans le cas contraire, vous avez plutôt intérêt à gérer la table avec précision !
Premièrement : gérer les créatures !
Eh oui, vous n'avez pas de créatures dans ce deck, ce qui signifie que vous pourrez être particulièrement vulnérables aux attaques. Vous disposez néanmoins de deux sorts indispensables, l'un pour ralentir l'adversaire et l'autre pour détruire ses créatures :
Bon, je passe sur l'utilisation de Colère de Dieu, tout le monde sait comment ça marche et quel est l'effet produit !
En revanche, Surcharge est assez méconnu, et pourtant, c'est une carte bien méchante dans ce deck. Tous les decks qui cherchent à se développer très vite (et je pense notamment à The Rock et Madness) seront énormément emmerdés par cette carte qui va diviser leur vitesse par 2 ou plus.
The Rock qui a besoin de produire beaucoup de mana très vite, va être bloqué par ses birds, qui lui remonteront régulièrement des lands (le cout sadique... il pose un bird, se remonte un land, puis vous jouez un bommerang sur le bird... il a déjà perdu un tour complet - avec Sceptre, c'est jouissif).
Madness devient effectivement complètement fou... S'il arrive à poser rapidement ses guivres, batard et autres agames, il devra dire adieu à tous ses lands, et la Colère de Dieu le mettra définitivement sur la paille.
Surcharge est une carte à ne surtout pas sous estimer. Elle sort vite (
) et permet de locker très très vite votre adversaire. Si vous jouez intelligemment, vous pouvez avoir très rapidement Ressources limitées en jeu avec 7 terrains chez vous et 3 chez l'adversaire... ça réduit nettement ses chances de victoire !
Mais alors me direz vous, il reste les sorts non-créatures. Vous jouez dans votre deck 10 contresorts rapides : Contresort (normal), Chiquenaude (très utile, si si) et Fuite de mana (pas génial, mais ça reste imprimable sous sceptre... Comme vous pouvez le constater deux de ces contresorts sont imparfaits, et permettent à l'adversaire de payer
ou
pour que son sort se résolve quand même. Ces contresorts prennent une toute autre dimension quand Ressources limitées est sur la table. L'adversaire devrait vite être à court de mana.
Un mot rapide sur les tutors
Vous jouez deux tutors dans ce deck, chacun en un seul exemplaire (c'est peu, mais c'est suffisant). Avant que vous soyez installé, vous devez vous servir pour chercher Sceptre isochronique, Ressources limitées, Colère de Dieu, Contresort, Boomerang ou Chavirage selon la situation. A vous de juger ce dont vous avez besoin. Théoriquement, vous n'en avez que peu besoin, hormis pour Colère de Dieu.
Une fois que vous êtes installés, vous pourrez chercher vos kills avec ces deux cartes : le tutor bleu pour le kill blanc, le tutor blanc pour le kill bleu.
Comme les kills ne sont joués qu'en un seul exemplaire, ils peuvent mettre du temps à venir. Les tutors aident !
La réserve
Est il bien utile d'en parler ? Bon, allons y rapidement :
Refroidissement bloquera complètement les decks rouges qui ont tendance à vous rentrer dedans sans vous demander votre avis... Je pense notamment aux gobs, qui devraient se voir très très légèrement ralentis par cette carte (en fait, vous ne devriez pas en voir avant un certain temps). Qui plus est, si un gobelin passe, Surcharge est toujours là et se révèle particulièrement pénible contre ce genre de jeux (The Rock Ravager et Madness y compris).
Désenchantement est plus une carte pour compléter le side qu'autre chose... Indispensable en cas de situation imprévu, il fait aussi son petit effet contre Ravager et The Rock (sur Action pernicieuse, bien sur).
Interdit est un contresort de plus, avec Rappel, contre les decks qui usent et abusent des contre (bref, pour les mirrors). Je pense notamment à Psychatog, qui peut rencontrer des probs face à un contresort récursif.
La dernière carte, c'est mur de larmes : En complément de Surcharge contre les decks créatures, il est très efficace pour ralentir considérablement beaucoup, beaucoup de jeux (Ravager, Madness et The Rock... Gob s'en fout un peu, du moment que les Pelleteurs passent...)
Jouer en fun
Pour ceux qui aiment rire, je vous suggère de faire une partie à 4 ou 6 avec ce deck et de poser Ressources limitées au tour 1... Vous verrez, c'est très drôle de voir les joueurs bloquer à 2 ou 3 lands pour le reste de la partie... en tout cas, jusqu'à ce que boomerang arrive !