INTRODUCTION
Voilà, le 3ème jeu que je propose aujourd'hui. La principale critique pour les précédents était la lenteur. Alors j'en ai tenu compte et j'ai essayé de proposer un deck qui je l'espère plaira.
Certains diront forcément qu'il manque des cartes mais sachez que dans certains cas il s'agit d'un choix légitime (et d'en d'autres simplement un oubli
) mais après c'est à chacun de modifier un peu le deck à sa convenance.
PRINCIPE DU JEU
Ce deck est basé sur des créature assez rapide avec la Célérité et sur un maximum de blast, le but étant de descendre les points de vie adversaire le plus rapidement possible tout en l'empêchant de trop se développer (blast sur les créature à mana par exemple).
LES CREATURES
--- Elémental d'étincelles : cette créature n'est pas sans rapellé un certain
Skizzik du block Invasion qui est une carte que j'aimais beaucoup jouer à l'époque. Ici il s'agit en quelques sorte de son petit frère. Pour seulement un mana
on a une 3/1 Célérité et Piétinement qui (malheureusement) meurt en fin de tour
. Mais bon, le résultat est là. T1 l'adversaire est à 17. Sympa non ?
--- Pisteur des sables Viashino : que dire ? c'est une bonne créature je trouve. Pour
elle est 4/2 Célérité et remonte dans la main en fin de tour. Ca peux paraitre un désavantage mais ça apporte aussi des avantages. Elle ne risque pas de mourrir suite à une
Colère de Dieu, elle évite aussi de se prendre dans certain cas des dégats par des sorts de masse comme
Fournaise ou si Ryusei meurt pendant le tour adversaire. Bref l'adversaire aura un peu de mal à gérer cette créature volatile.
--- Marchefeu Slith : créature bien fun qui peut grossir fortement (surtout en début de match) si elle n'est pas bloquée. Posée T2 elle attaque de suite car Célérité. Donc T2, l'adversaire n'a pas forcément une bête pour bloquer (et s'il en a une, je rappelle que les blast c'est aussi contre les créatures
).
--- Ryusei, l'étoile descendante : pourquoi un gros dragon dans ce jeu qui est sensé être rapide ? Pour 2 raisons, là 1ère c'est qu'il être là T4 grâce à
Chant bouillonnant, et la 2ème c'est qu'il est toujours bon d'avoir une grosse bête qui peut assurer contre d'autres gros thons; et puis, ça capacité de faire 5 dégats à toutes les créatures sans le vol s'il meurt peut aider à faire le ménage.
LES BLASTS
--- Choc : le tradition blast, 2 dégats pour un mana
. Ca aide toujours, ça peut gérer les créature en début de match (adieu les
Birds. Bref je dirai que c'est le blast de base, pas cher et toujours utile.
--- Eclair électrostatique : c'est un
Choc avec un petit plus pas négligable. Pour le même prix qu'un
Choc (
) c'est aussi 2 dégats sauf si on cible une créature artefact. Dans ce cas, ce n'est pas 2 mais 4 dégats qu'elle prend. C'est très utile je trouve contre un certain jeu du moment (qui a dit "Modular" ? ) et même dans les autres cas, ça reste un choc donc c'est toujours des dégats en plus sur l'adversaire et ces bêtes.
--- Salve d'éclats d'obus : un must je trouve. 5 dégats pour seulement
ça fait mal (à l'adversaire bien sûr
). Bon il faut certe sacrifier un artefact mais ça c'est pas un problème vu que le jeu en contient 12.
--- Boule de feu : ça à beau être un Rituel ça reste un bon blast sur avec les
Chants on peut vite faire de gros dégats pour finir l'adversaire, pour se débarasser d'une créature un peu grosse, ou de plusieures petites. Bref il va faire mal.
--- Vent corrosif : là je vous vois venir pour la plupart. "
Vent corrosif c'est pas possible ! C'est trop lourd à jouer ! T'es mort avant ..." Là je répond "possible mais pas sûr". Comme pour
Ryusei, il peut sortir vite (T5 avec 2
Chant bouillonnant en main). Donc 10 dégats ça tue. Et puis vous remarquerez j'en ai mis que 1. Ca sera peut être la carte qui fera la différence surtout si la partie vient à durer un peu.
LES AUTRES CARTES
--- Bombe à sortilège de pyrite : c'est un bon artefact je trouve.
pour le sortir. Il a plusieurs méthode d'utilisation dans le jeu.
1er : il peut agir un peu comme un
choc pour
en se sacrifiant, ça peut aider à finir le joueur ou une bête.
2ème : il peut permettre de piocher une carte pour
en se sacrifiant touours. Ca peut être pour essayer de récupérer un blast lorsqu'on en a besoin d'un.
3ème : il ne faut pas l'oublier mais il peut se sacrifier pour
Salve d'éclats d'obus. Eh oui ! Et là il contribue au déclin de l'adversaire
--- Chant bouillonnant : au risque de déplaire à certain, moi je trouve cette carte forte. C'est un bon accélérateur de mana pour le rouge. 5 mana pour le prix de 3 ça aide toujours.
--- Babiole du voyageur on ne présente plus cette carte, elle coute pas cher, épure le deck des land en en mettant un en jeu direct. Bref elle aide pour les sorties difficile de mana. Elle peut également servir en sacrifice à la
Salve.
A noter : je ne joue pas de Mox dans ce deck pour 2 raisons (mais si vous voulez en jouer n'hésitez pas). Dabord, vu le prix d'une Mox, je n'est pas comme beaucoup de joueur les moyens de m'en procurer 4; la 2ème raison est que vu qu'il faut faire une Empreinte sur la Mox, je préfère garder mes cartes pour blaster en face.
LES LANDS
--- Grand Fourneau : très utile vu qu'il sagit d'un terrain
artefact. Il agit exactement comme une
Montagne mais à l'avantage ici de pouvoir se sacrifier à la
Salve si besoin est.
--- Montagne : quoi de plus normal que des Montagne pour un jeu Rouge.
LA MANA CURVE
12 créatures, 19 blasts ou équivalents, 21 lands, 8 accélérateurs de mana répartis en terme de coût comme suit :
= 0
= 20
(Choc; Eclair; Bombe; Babiole; Elemental)
= 7
(Slith; Salve)
= 7
(Viashino; Chant)
= 0
= 0
= 2
(Ryusei)
= 0
= 0
= 1
(Vent)
= 2
(Fireball)
LE SIDE
--- Fracasser : indispensable contre les jeux artoscomme KCI ou Modular
--- Tactiques de Guerilla : contre les jeux défausse.
--- Lune de sang : contre les jeux Tooth and Nail et Modular qui utilisent beaucoup de Land non-basic
--- Feu de brousse : histoire d'ennuyer un peu WW
--- Fournaise : j'ai mis cette carte car c'est la seule que j'ai trouvé qui peut tuer tous les Terrains animés par
Eveil brusque. (Si vous avez une autres idées de cartes, n'hésitée pas car
Fournaise et très lourde à jouer quand même).
Je vous propose aussi une autre alternative de side :
- 4
Pluie de pierre
- 4
Pluie en fusion
- 3
Fracasser
- 2
Pyroclasme
- 2
Lune de sang
Voilà un autre side sympa que je recommande quand même car ça déstabilise l'adversaire. Match 1 il ne voit pas de Casse-terrain donc il n'a pas de raison de sider pour se prévenir de ça. Mais là, qu'elle n'est pas ça surprise de voir du casse land en Match 2
UNE BONNE SORTIE
Voici le must en sortie je pense :
T1 : Grand fourneau --> Elemental ---------------------------------------------------------------> 3 dégats
T2 : Montagne + Grand fourneau --> Babiole/Bombe + Elemental --------------------------> 3 dégats
T3 : Montagne (x2) + Grand fourneau --> Viashino -------------------------------------------> 4 dégats
T4 : Montagne (x3) + Grand Fourneau --> Salve (x2) ----------------------------------------> 10 dégats
Adieu l'adversaire
Enfin il est vrai qu'on ne peut pas faire Top deck à chaque partie mais il existe plein de combinaison pour tuer rapidement. Exemple : T5 avec 5 land --> Chant bouillonnant (x2) = 9 mana --> Vent corrosif (si c'est possible je l'ai déjà fait)
LES POINTS FORTS DU DECK
- deck relativement rapide
- pas très compliqué à jouer
- 19 blasts ça fait très mal
- A part le Side, jeu pas trop cher
LES POINTS FAIBLES
- N'aime pas trop les casses-terrains
- Peut ne pas être assez rapide en cas de mauvaise sortie.
- Peut s'essouffler vite si trop de blast joués rapidement (=> attention, garder des blasts au cas où sauf si bien sur on peut achever l'adversaire).
CONCLUSION
C'est un jeu sympa et qui pourrait je pense avoir une petite chance en tournoi
J'attend vos commentaires et vos idées pour encore améliorer ce jeu
- Pour que Magic reste toujours un plaisir -