Deck Magic the Gathering : ..:::* les dragons se déchainent*::..

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dilika

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Artefact (5) :Éphémère (3) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 13

..:::* les dragons se déchainent*::..

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 21/12/2004 par dilika

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
"les dragons se déchainent"



INTRODUCTIONS:


Tout d'abord il est vrai qu'ils existent des decks simililaires dans la base de données de magic corporation, mais ils ne sont que similaires! Hors ce jeu ne se joue pas de la même façon. Bien évidemment ce deck comme plein d'autres contenant kokusho, l'étoile du soir gagne grâce à sa formidable capacité et ce deck n'échappe malheureusement pas à la règle . Ce jeu est une sorte de "réanimator" en T2. J'ai choisit de faire ce deck car je le joue actuellement et qu'il tourne très bien (bien que certaines cartes me manquent encore ).Ce deck est très marrant à jouer et il peut surement se frayer une place en tournois (bien sure, je ne prétend pas qu'il rivalise avec un bon vieux "rock" mais il lui donnera du fil à retordre!



FONCTIONNEMENT GLOBALE:


Ce deck comme je l'ai dit dans l'introduction, est une sorte de "réanimator" par conséquent ce jeu aime bien récupérer les cartes qui sont dans le cimetiere à l'aide des témoin éternel, deszombification et des trahison de la chair, ces cartes sont une base solide qui vont nous permettre de réutiliser les capacités de nos dragons.
Malheureusement, dans les nouvelles éditions il n'existe pas des cartes comme enterré vivant, il faut donc désormais poser les cartes et bien évidemment il ne sagit plus d'un "réanimator" mais plutôt d'une sorte de "turbo sacrifice". Pour compenser cette perte de rapidité il à fallut améliorer la production de mana et voici pourquoi tant d'accélérateurs sont présents. Dans ce jeu la rapidité est très importante et généralement tour 4 vous possédez un dragon. Pour arriver à cela il faudra compter sur les oiseaux de paradis , les ancêtre de la tribu sakura, et les portée du kodama. Remarqué que je n'ai pas mis les simulacre solennel car j'ai pensé que leur cout était trop important pour le deck et que pour la pioche, il y avait déjà les chuchotements nocturnes.
Pour finir passons à l'explication rapide des kills, tout dabord parlons de nos dragons; mon préféré kokusho, l'étoile du soir, une carte qui va nous faire gagnez la partie avec son drain de 5 pv que l'on utilisera 2 ou 3 fois, après son cousin jugan, l'étoile ascendante qui nous fera gagner en bourrinant. Et maintenant voici la place au sort qui vont faire mal, dans la brèche et saisie des rênes. La premiere servira à créer un effet de surprise quelque fois dévastateur et la seconde servira comme d'un très gros blast en direction du joueur.
Pour résumer voici l'ordre dans lequel on joue les cartes. En premier les "accélérateurs", puis les "dragons" ou les "sorts marchant avec", puis les "réanimations". En fait ce deck est assez simple et tourne très bien mais je vais vous laissez vous faire votre propre opinion.



MANACURVE:


: 4 cartes
: 7 cartes
: 8 cartes
:10 cartes
: 3 cartes
: 8 cartes

accélérateurs: 11
réanimations: 10
dragons: 5
sort avec dragon: 6
pioche: 3
contrôle : 3
anti céature: 3 (+ 2 trahison de la chair)


LES CARTES:


créature

Comme vous l'aurez remarquez les seules créatures qui pourront nous faire gagner ne sont autres que les célèbres "kokusho, l'étoile du soir" et jugan, l'étoile ascendante. Les autres créatures ne sont la que pour défendre ou répondre à un besoin précis. Mais alors si on ne compte que sure 2 créatures pour gagner, il sera facile de contrecarrer les plans? Et bien pas tant que cela si vous le posez tour 3 ou 4, et voici donc le rôle des accélérateurs dans ce jeu.

kokusho, l'étoile du soir: cette carte est l'unique moyen de gagner dans ce jeu. Je vous l'accorde c'est très dangereux mais on se protège avec le pire ennemie du jeu " extraction crânienne"(quel soit modite cette carte). Bon passons aux points positifs. Tout dabord cette carte est relativement peu chere et peut donc etre joué rapidement. Ensuite que le joueur la détruisent n'est pas d'une grande importance car il nous suffira de la récupérer du cimetiere avec nos 12 sorts prévus a cet éffet. Ensuite grâce à sa capacité absolument ignoble le joueur hésitera à la bloquer ( ce qui est un bon point). Et enfin plein de cartes permettent d'utiliser sa capa au maximum de son éfficacité. Passons maintenant au choix de cette carte. Bien entendue à cause de sa capacité, son cout relativement faible et de tous les emboitement que l'on pourra apporter. En ce qui concerne le nombre je ne reviendrait pas dessus car le piocher est très important et l'avoir 2 fois n'est pas contrainiant. Pour résumer il est très fortement conseillé d'avoir "kokusho, l'étoile du soir" en main de départ.

jugan, l'étoile ascendante: ce second dragon servira de relève à kokusho si celui ci venait à quitter la partie. Mais ne vous méprenez pas, jugan à lui aussi plus d'un tour dans son sac. Imaginez qu'il aille 2 fois au cimetiere (ce qui se produira). L'une de vos créature gagnera +10/+10. Pas mal de jeux auront du mal à controler ce genre de créature après un double assaut de "jugan, l'étoile ascendante". En ce qui concerne les couleurs des terrains se n'est pas un problème avec tout nos tuteurs.

ancêtre de la tribu sakura et oiseaux de paradis: sont la pour accéléré les sorties des accélérateurs plus couteux dans le but de poser "kokusho" ou "jugan" tour 3 ou 4. Ces cartes permettrons également de bloquer, tout en nous procurant du mana. En ce qui concerne l'ancêtre de la tribu sakura[/u] il permet de purger le jeu de ses terrains pour pouvoir piocher des cartes plus interessantes. Je vous conseille en ce qui concerne les accélérateurs de toujours privilégier les créatures aux sorts.

[url]témoin éternel
: une carte inoubliable dans un tel jeu elle nous permettra de récuperer notre dragon ou autre sort qui pourrait nous manquer.Cette carte sert toujours et la mettre moins de 4 fois dans ce jeu serait un crime. Elle peut également nous servir à bloquer dans certains moments délicats.


sorts

Je vais vous présenter ici les sorts principaux qui nous serviront très frequement.

dans la brèche: cette carte est très importante, elle permettra de jouer "kokusho, l'étoile du soir" tour 3 tout en créant un effet de surprise et à la fin du tour on la sacrifie, ce qui enclenchera la capacité de "kokusho". Cette combinaison est très sympathique et permet d'enrichir le jeu de methode. Je la joue fréquement avec ce jeu, et je vous assure que son effet a toujours été très éfficace.

saisie des rênes: voici une carte très interessante et pourtant souvent ignoré. Dans ce jeu la capacité la plus utilisé est la 2eme car elle nous permet de sacrifier "kokusho" tout en blastant les pv adverses. Donc si on fait un petit calcul le joueur perdra 10 pv et vous en gagnerez 5. Pour 4 je la trouve pas mal du tout.

zombification et trahison de la chair: sont les cartes qui vont nous permettre de récupérer "kokusho, l'étoile du soir" et "jugan, l'étoile ascendante" dans le but bien évidement de les réutiliser. En ce qui concerne "trahison de la chair" bien quel soit chere, je l'ai mise car son cout reste égale à celui de "kokusho" et qu'il sagit d'une carte polyvalente qui pourra toujours se révéler utile.

extraction crânienne:cette carte est le seul rempart contre elle même ou contre la défausse. Mais elle peut aussi démolir pas mal de jeu combos ou basé sur une carte.
En fait j'utilise la carte la plus dangereuse contre mon deck pour mon deck.
Il faut etre proche de ses amis mais encore plus de ses ennemis



COMMENT GAGNER?


Ce deck se base sur 1 carte pour gagner " kokusho l'étoile du soir "(mais on peut aussi compter sur jugan, l'étoile ascendante) et comme tous les jeux basés sur une carte ils essayent de la protéger au maximum. Dans ce jeu en tout cas c'est comme ça. Tant qu'elle est en main elle est très vulnérable mais une fois en jeu elle devient tout de suite beaucoup plus résistante. Par conséquent il faut donc la poser le plus rapidement possible grâce au accélérateur. ( en plus une 5/5 tour 3 ou 4 avec le vol sa destabilise beaucoup de joueurs). Une fois posez que faire ? Et bien tout simplement attaquer, bloquer, utiliser des sorts jusqu'a la faire mourrir. Une fois au cimetiere, le pauvre malheureux joueur se croit débarraser du grand méchant dragon qui lui à fait perdre des tours bêtement, et bien pas du tout un témoin éternel ou une zombification et le méchant dragon est de retour pour finir le travaille.
Pour résumer rapidement, le but est de poser kokusho, l'étoile du soir (voir jugan, l'étoile ascendante), de faire peur à l'adversaire et de lui enlever une bonne partie de ces pv grâce à nos dragons et ensuite de revenir à la charge avec un" kokusho" ou un "jugan" tout neuf sortant du cimetiere, c'est sympas non?
Et si tout se passe bien vous pourrez gagner la partie tour 5 en eyant gagné au moins 10 pv grâce à "kokusho".



EXEMPLE D'UNE PARTIE


tour%1
On pioche: 1 ancêtre de la tribu sakura
On pose: 1 forêt + 1 oiseaux de paradis
PV infligé: 0
mana: 2

tour%2
On pioche: 1 portee du kodama
On pose: 1 montagne + portée du kodama (ajoute un marais en jeu engagé et une montagne en main)
PV infligé: 0
mana: 4

tour%3
On pioche: 1 zombification
On pose: 1 montagne + dans la brèche avec "kokusho"
PV infligé: entre 5 et 10 pv et vous gagnez 5 pv
mana:5

tour
On pioche: 1 marais
On pose: 1 marais + 1 zombification avec kokusho + 1 ancêtre de la tribu sakura
PV infligé: 5 (grâce à l'effet de surprise si il blesse l'adversaire ou si il va dans le cimetirere le joueur perd 5 pv et vous gagnez 5pv) + bloque avec ancêtre de la tribu sakura + sacrifice (ajoute un terrain montagne en jeu engagé).
mana: 7

tour
On pioche: 1 saisie des rênes avec l'union on prend un gros thon adverse on bourre avec kokusho et le thon et ensuite on sacrifie kokusho.(aucune chance qu'il puisse résister)
On pose:
PV infligé: 5 et 15 pv et vous gagnez 5 pv
mana:7


Résultat tour 5 :
PV adverse -20
vos PV: 30 pv moins ceux infligé par l'adversaire
mana: 7
Autant dire qu'il faudrait un miracle a votre adversaire pour qu'il s'en sorte .



LA RESERVE:


La reserve est très simple.
anti-artefact: très ancienne barriere, naturalisation
anti-créature: arracher la chair
anti-sort: grille de défense, naturalisation
Voir explication brieve dans les commentaires des cartes.



LES PLUS


-rapide
-bourrain et éfficace
-gere très bien beaucoup de deck
-gagne des pvs
-montre plusieurs façons d'exploiter kokusho


LES MOINS

-se base sur 1 cartes ( peut etre remplacé par jugan)
-la défausse est horrible si le joueur sait choisir les cartes.
-son prix est monstrueux
-déteste "extraction crânienne" (mais arrive à se protéger grâce à celle ci)



CONCLUSION:

J'espere que mes explications ont été clair, et que vous avez pris le temps de les lire comme moi j'ai pris le temps de les écrire. Les commentaires du genre "bof 4/10" je demande de les éviter mais plutot d'expliquer en quoi je pourrait l'améliorer.
J'aimerait également dire que j'ai complété ce deck grâce à certains decks qui m'ont donnés pas mal d'idées.


Salut à tous et à toutes


DILIKKKKKKKK!!!!!!!

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