Deck Magic the Gathering : Turboland-Meloku

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anthokiedis

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (11) :Créature légendaire (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Turboland-Meloku

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 19/12/2004 par anthokiedis

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut! Je reviens pour mon troisième deck sur ce site, et pour le coup je vais vous proposer un deck type 2.
Je l'ai appelé:
Turboland-Meloku

I- Introduction

Qu'est-ce qu'un deck Turboland? Et bien c'est un deck qui cherche à avoir le plus de terrains possible en jeu le plus rapidement possible.
C'est exactement ce que ce deck veut faire. Mais une fois cela fait, il faut trouver un moyen de tuer, en utilisant tout le mana disponible.
Le deck Eveil brusque fait cela en animant les nombreux terrains qu'il a posé et pour attaquer avec.
Ce deck-ci utilise un autre finisseur: Meloku.
Et croyez-moi, ça fait.............. mal au c** ( le jeu de mots est facile, mais c'est vrai!)
Voyons donc en détail comment fonctionne ce deck.

II-Fonctionnement du deck

Pour jouer ce deck, il faut d'abord developper le plus possible son nombre de terrains.La majorité des cartes du deck tendent à cet objectif:

La clé pour cela est Azusa. elle nous permet de jouer deux terrains supplémentaires par tour, il faut la poser le plus vite possible. Une fois Azusa posée, vous pouvez alors chercher des terrains, avec tous les outils à votre disposition. Le top de l'efficacité est sans doute Portée du Kodama, car combinée avec Azusa, elle permet de poser 2 terrains en jeu. Mais bien souvent, vous preférerez jouer Ancêtre de la tribu Sakura, ou Simulacre solennel, puisque ce sont de bons bloqueurs, qui vous permettront de garder vos pts de vie à un niveau satisfaisant contre les decks qui vous aggressent avec des créatures.
Je ne précise pas le fonctionnement du simulacre, qui me semble clair, mais celui de l'ancêtre me semble mériter une petite explication: Comment le jouer? En règle générale, il faut le sacrifier pendant le tour de l'adversaire suivant le tour où vous l'avez vous-même posé!Soit il bloque, meurt, et vous le sacrifiez en réponse, soit vous le sacrifiez à la fin de la seconde phase principale de l'adversaire, une fois que celui- ci ne peut plus rien vous faire. Il ne faut pas attendre 3 tours avant de le sacrifier. Même s'il n'a pas servi à bloquer, ce n'est pas grave, le plus important c'est d'atteindre un nombre maximum de terrains.

Le jardinier budoka permet lui aussi d'avoir plus de terrains en jeu, mais son fonctionnement est à préciser: en règle générale,Il ne faut jamais utiliser sa capacité pendant son propre tour!En effet, il permet, en s'engageant, de poser un terrain en jeu directement de sa main. Dans ce deck, il faut l'utiliser un peu comme l'ancêtre. Attendez la fin de la deuxième phase principale de l'adversaire pour l'engager, et poser un terrain. Si l'adversaire attaque avec une créature génante, alors vous bloquez avec le jardinier, et vous jouez sa capa en réponse. Son utilisation resemble à celle de l'ancêtre, les seules différences sont: 1- le jardinier ne meurt pas, lui, et 2, il ne va pas chercher un terrain dans la bibliothèque, il faut donc en avoir un en main.

Il faut arriver à 6 terrains! Nous verrons plus tard dans le détail pourquoi 6.

Mais il ne s'agit pas seulement de poser des terrains, il faut aussi contrôler la partie, car sinon n'importe quel jeu aggressif, utilisant des petites créatures ne vous laisse même pas le temps de jouer.
Ainsi les outils de contrôle sont nécessaires dans ce deck, car il ne fait que developper du mana durant les premiers tours. Il faut donc un peu de punch pour éviter que l'adversaire ne prenne le dessus. Nous avons déjà vu que simulacre et ancêtre sont des bloqueurs qui peuvent enrayer les attaques de l'adversaire, mais ce deck dispose d'autres moyens:

Arracher la chair: est indispensable de base, pour gerer les créatures qui pourraient vous tuer dans les premiers tours, comme disciple, frappeur à l'arc, marchefeu slith etc...

Dosan: peut se tutorer, et permet au deck de ne pas se faire contrer. Attention! Dosan est à jouer prudemment, car il peut se retourner contre vous, notament après avoir sidé. J'anticipe un peu, mais Si vous rentrez des Fuite de Mana, ne jouez pas Dosan! En effet, sa capacité vous empêchera de les jouer pendant le tour de l'adversaire. . Un peu génant non?

Un mot sur les terrains: Il y'en a 24, car ce jeu est avant tout un contrôle qui doit disposer de beaucoup de terrains en main, et les forets sont sur- représentées, car 80% des sorts sont verts!
Okina est un petit plus que vous serez heureux d'avoir si l'adversaire fait choc sur azusa! ( dans ce cas la vous engagez Okina et vous donnez à Azusa +1/+1).

Enfin, il est temps d'étudier le kill du deck:

Le kill consiste en la réunion de 3 facteurs:
- Meloku sur table
- 6 terrains dégagés
- un courage résonnant en main

Explication. Vous avez vos 6 terrains sur table. Vous avez posé Meloku, Le miroir voilé, et vous avez un courage résonnant en main. Vous tirez 6 manas de n'importe quelle couleur de vos terrains. Ensuite grâce à ce mana, vous activez la capacité de Meloku ( : renvoyez un terrain que vous contrôlez dans votre main, mettez en jeu un jeton de créture bleue illusion 1/1 avec le vol) 6 fois. Vous renvoyez vos 6 terrains dans votre main, et vous disposez alors de 6 tokens 1/1 vol. ensuite vous posez un terrain, et vous attendez le prochain tour.
Le tour suivant , les tokens n'ont plus le mal d'invocation, et vous pouvez donc attaquer avec. Mais avant cela, vous posez un terrain. Ensuite vous déclarez une phase d'attaque, et vous bourrinez l'adversaire avec les 6 tokens 1/1 et Meloku, qui est 2/4. Cela ne fait que 8 dégats, me direz-vous! Après la phase de déclaration des bloqueurs, vous jouez Courage résonnant sur l'un de vos tokens, qui devient donc 3/3, ainsi que les 5 autres tokens, qui portent le même nom!
Calculons: 6 tokens multiplié par 3 égal 18 dégats. Plus les 2 dégats infligés par Meloku, le compte est bon, merci Bertrand, merci Arielle, cela fait 20, nous passons maintenant aux lettres . Voyelle: A, Voyelle: I, Voyelle: E. J'ai! trois lettres: AIE!!!!

ça, c'est le déroulement idéal. Mais l'adversaire peut avoir des bloqueurs, il peut jouer Colère de dieu, verité résonnante, decomposition résonnante etc...
La réserve est là pour ça:

III- La réserve

Oxydation n'est plus à présenter. nexus, blindage, ravager, argousin sont les principales cibles. mais si vous pouvez tuer en attaquant et qu'un ornitho vous barre la route, n'hésitez pas!

Extraction cranienne est à rentrer contre TOUS les decks. Colère, dent et ongle, voire disciple sont gerés.

Keiga apporte une force de frappe plus puissante, ainsi qu'un moyen de contrôle certain.

Décomposition résonnante est la pour gerer les disciples ou les tokens d'éveil brusque.

Fuite de mana est un autre moyen de dire non à colère de dieu ou autre.

Pour se convaincre du bon fonctionnement du deck, étudions sa courbe de mana.

: 4 cartes
: 15 cartes
: 11 cartes
: 4 cartes
: 2 cartes

On observe donc une courbe de mana satisfaisante, et même très bonne quand on considère le nombre de sources de mana.

Je vais maintenant essayer de répondre à des questions qu'on pourrait se poser sur ce deck.

Est-ce que ce n'est pas risqué si on ne tue pas dans le tour de ramener tous ses terrains en main? Si on ne pouvait jouer qu'un seul terrain par tour, ce serait risqué en effet, mais on peut en jouer beaucoup plus que cela, et on a la possibilité de recommencer rapidement.

Azusa n'est elle pas trop fragile? Si, mais dès qu'elle arrive en jeu, c'est déjà 2 terrains supplémentaires que vous pouvez poser ( sa capacité prend effet imédiatement).Même si on la dezingue, le simple fait de la jouer vous autorise à poser deux terrains supplémentaires sur le champ!

Ou est témoin eternel? J'ai hésité à le mettre, et finalement j'ai choisi de mettre les simulacre. Ce choix est discutable, testez et voyez.

Que faire face à un Kokusho? Avec de la chance, vous aurez Fuite de mana en main quand l'adversaire le posera, sinon utilisez la capa de Meloku une fois par tour pour le bloquer avec une créature volante. Même remarque pour un nexus ou un ornitho équipé avec blindage.

Vous aurez sans doute d'autres questions, et j'y répondrais plus tard.

Je propose maintenant un exemple de sortie, à titre indicatif

Dans la main de départ: Bird, meloku, temps du besoin, portée et trois forets.

tour1: foret, bird

tour2: foret, temps du besoin sur azusa

tour 3: foret, azusa, foret, ancêtre, je sacrifie ancêtre lors du tour de l'adversaire, je vais chercher une ile et je la pose.

tour 4: foret, Meloku, jardinier.

tour 5: marais, activation de Meloku, 7 tokens en jeu.

tour6: foret, foret, foret ( j'en pose 3 car Azusa est en jeu), courage résonnant: 23 pts de dégâts!

Cette sortie est à peu près normale, voire modeste en terme de nombre de terrains.

Comme tout jeu combo(même si ce n'est pas une vraie combo), il ne faut pas hésiter à mulliganer. essayez d'avoir un temps du besoin et une portée en main de départ. Avoir un courage résonnant est bien aussi. Ce serait catastrophique d'avoir un départ trop mou. Si vous avez par exemple une main composée de: Meloku, Simulacre, Simulacre et 4 forets, il faut mulliganer, car vous n'etes pas sur de jouer quelquechose avant le tour 4, ce qui vous serait à coup sur, fatal.

IV- Conclusion

Voilà voilà! Mon explication est maintenant finie, j'espère que ce deck vous plaira et qu'il vous donnera des idées. A une prochaine sur magiccoporation!

P.S.: à l'attention du modérateur, s'il pouvait changer la couleur du deck, j'ai malencontreusement fait une erreur, j'ai mis ce deck
au lieu de . Merci!



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