Ultimate cascade
Bonjour à tous. Je viens aujourd'hui vous présenter mon concept du deck cascade. La capacité de cascade est sortie avec le block Alara, et précisément dans l'extension
Alara Reborn. Une capacité qui a fait ses preuves avec l'alignement en 4 exemplaires de la célèbre elfe aux nattes sanguinolentes dans tous les decks jouant du
et du
, et la consécration de ce phénomène est l'existence de sa version FNM que voila :
(magnifique n'est-ce pas ?)
Cette carte représente à elle toute seule l'esprit du jeu.
Voici donc le plan de mon analyse :
I. Présentation Générale
II. Statistiques
III. Fonctionnement Détaillé et Interactions
IV. Réserve
V. Conclusion
I. Présentation Générale
Ce deck est, comme tout deck 5C qui se respecte, un deck contrôle, et est, par définition du deck contrôle, un deck lent à mettre en place. Il est donc impensable, étant donné la courbe improbable de ce deck, que vous jouiez quelque chose avant votre tour 3, évitez donc de jouer contre des decks qui tuent en 3 tours, qu'ils soient trop aggros, ou combos.
Une des particularités de ce deck, est qu'il est contrôle sans contresorts (ben oui, cascader un contre, c'est pas très malin...) mais tue comme un deck aggro, et les parties peuvent être infiniment longues. (en gros, je suis en train de vous dire que c'est un aggro-contrôle, schéma classique, hein ^^)
J'ai souhaité, pour ce deck, me restreindre au pool de cartes actuellement disponible pour l'étendu, à savoir toutes les cartes "nouveau design", c'est-à-dire depuis le block mirrodin, et la 8e edition de base jusqu'à nos jours (Rise Of Eldrazi).
Le but du deck est de gagner aux points de vie, cependant le deck a un plan secondaire (très lent) de meule qu'il est tout à fait possible de jouer (si votre adversaire est à 10^9 PVs par exemple). Pour ce faire, on mise sur une manabase somme toute assez fragile mais versatile, et sur un card avantage démentiel tout au long de la partie pour submerger l'adversaire.
pour le card avantage =>> voilà l'
article qui traite du sujet. (un article très intéressant à lire et très complet)
pour ce faire, il suffit de lancer un sort qui coute très cher en mana, et de laisser les capacités déclenchées de cascade faire tout le travail. Il faudra, certes un peu de talent, un poil de chance pour vous aider à sortir le bon sort au bon moment, mais généralement, on y arrive.. le jeu a été buildé pour.
mais souvenez vous avant tout, que le hasard aidant, le jeu est avant tout un jeu fun, fait pour s'amuser
(même si certaines de ces foutues cartes ne sont pas données...)
II. Statistiques
1) la base de mana :
Et oui ! Ce n'est pas parce que le jeu est avant tout fun, que je n'ai pas le droit de vous expliquer Magic par les maths. Nous allons donc commencer en douceur par une simple mais ô combien nécessaire courbe de mana :
Et c'est ainsi que nous voyons que
1) Il ne faudra pas compter sur ce jeu pour jouer quelque chose avant le tour 3
2) La plupart des sorts polyvalents sont dans la tranche de CCM = 3 (exception, les commandements sont à 5). Les autres sont des sorts dits "moteurs", qui permettent de lancer la cascade, au plus haut cout possible.
Nous remarquerons que tous les sorts avec un CCM strictement supérieur à 3, sauf les commandements, ont la cascade, ce qui permet de jouer avec des cartes que l'on a pas en main ! Et c'est là, tout la magie du jeu.
Continuons avec le diagramme des couleurs :
Et comme nous le constatons, en fait, il n'y a rien à voir !
(en fait, si, ce diagramme est complètement faux, vu qu'il y a en fait 32 sorts multicolores... c'est juste que mws ne sait pas compter ^^, enfin bref, l'essentiel y est quand même.) Sauf les commandements, qui une fois encore jouent un rôle bien particulier dans ce deck, tous les sorts sont multicolores, et nécessitent donc une base de mana appropriée, qui commence donc par inclure les excellents (dans ce jeu^^) pilier des paruns, et leurs cousins éloignés bassin réfléchissant, en interaction, comme du temps de Lorwyn avec les terrains éclatants, à savoir Bosquet éclatant, Cordillère éclatante, Marécage éclatant, Prairie éclatante, Ruisseau éclatant.
voyons maintenant le manalyzer : mais qu'est-ce donc que cette chose ? En résumé, c'est un diagramme qui reporte chaque symbole coloré présent dur les cartes du jeu pour en présenter les dominances. Et ici, celà donne :
on voit donc ici, que malgré l'écran de fumée du "tout multicolore", le jeu à intensivement besoin de vert en priorité, puis de noir, et de blanc, et de rouge. cependant, il conviendrait de pondérer les couts colorés des cartes concernées, pour avoir une plus grande visibilité des besoins réels du jeu. les cartes pondérées positivement sont bloodbraid elf, rayons solaires captifs, charme de jund, le vestige kathari, charme de naya et pulsation du maelstrom. les cartes pondérées négativement sont les commandement primordial, les guivre conscrite et le sphinx du logogriphe. En réalité, les cartes bonifiées sont les cartes que la base de mana doit supporter sont les cartes que l'on aime jouer aux tours 3/4, tours clés du jeu où l'on commence à faire quelque chose, elles sont donc comptées double, et les cartes malifiées (oui, je sais : néologisme) sont les cartes que l'on ne joue que tard dans la partie (tour 6~7 et +), et qui servent juste à finir l'adversaire, ou à relancer le jeu. On ne devrait pas avoir de problème de mana pour lancer ces sorts, donc ils ne sont pas comptés. on arrive alors à un manalyzer pondéré :
Ce qui nous mène à constater qu'en fait, le jeu se comporte comme un jund splash W et U
.
La base de mana a donc été étudiée en conséquence. En se basant sur le diagramme précédent, on a pu voir que le jeu était massivement multicolore, dès lors, la base de mana partait sur un couple pilier des paruns et bassin réfléchissant, celui-ci bénéficiant toujours de la synergie avec les vivids lands de lorwin, réduits à leur nombre minimum.
Les basics lands sont placés sur le squelette d'un de chaque, +1 forêt, qui est vraiment importante (cf le double
pour le commandement).. et c'est sur ce schéma que sont venus se greffer les vivid lands. Pour les filtre lands de sombrelande et de coucheciel, c'est différent, ils on été choisis en fonction des combinaisons demandées par les sorts clés pour être joués. mais ce sont là des bilands d'appoint, qui ont pour eux le fait de ne pas arriver en jeu engagés.
Il aurait aussi été tout à fait possible de partir sur une base de bilands (ou shocklands, pour rester en étendu, les bilands ravnica) avec des fetchlands (disponibles depuis zendikar alors que ceux de carnage sont sortis de l'étendu). Mais ce plan de manabase m'est apparu comme trop faible, pas assez versatile (pas de quoi jouer esper charm T3 et bloodbraid elf T4), ensuite, trop gourmand en pvs, et enfin contradictoire avec le plan de jeu en late game consistant à faire intervenir le commandement pour re-mélanger le cimetière à la bibliothèque.
2) Les types de cartes :
Bon, et bien que joue-t-on dans ce deck ?
la réponse suit :
et on y voit que
1) ce jeu comporte énormément de lands.
2) ce jeu comporte peu de créatures
3) ce jeu comporte beaucoup de sorts non créatures
le fait de mettre 27 terrains peut sembler énorme pour certains, mais il faut se souvenir de ma courbe de mana totalement improbable du deck. pour ce faire, il faut que le jeu soit capable de nous délivrer un terrain par tour pendant au moins les 6 premiers tours de jeu ! d'où cette proportion dantesque de lands. Ne vous inquiétez pas ci vous n'avez que des lands en main, vous ne jouez pas qu'avec votre main ! (cf plus bas ^^)
Le fait ce ce jeu comporte peu de créatures est le syndrome des jeux contrôles, qui se satisfont de tuer l'adversaire une fois que la route est libre.
dans le détail, on peut apercevoir ceci :
ce qui nous montre bien la prédominance des rituels/ éphémères sur les créatures. Comme dans tout deck contrôle, les éphémères ont été placés au maximum dans le jeu, cependant, il reste encore un grand nombre de rituels, qui fournissent au jeu sa structure... ce qui fait jeu vous jouerez quand même majoritairement des sorts uniquement durant votre tour.
3) Les raretés :
Où comment aborder la question (assez sensible pour un deck fun) de : combien ca coûte ?
voici le diagramme correspondant :
Sur ce diagramme, on constate que le jeu ne va majoritairement pas vous ruiner (tout est relatif, hein
), puisqu'il n'y a qu'un tiers des cartes rares, et pour la plupart ce sont des terrains... en effet, il n'y a que 6 rares non-terrains dans le jeu !
il vous en coutera ( si je suis la cote actuelle sur MC ) : (faut pas faire gaffe, pulse va baisser une fois qu'elle ne sera plus dans le T2 ^^)
262,3€
dont 145,5€ rien que pour les terrains.
et un petit supplément de 80€ pour la réserve.
Je ne vous cache pas que cela me parait un prix totalement aberrant, et qu'il y a moyen d'avoir les cartes de ce jeu pour bien moins cher !!
néanmoins, si j'osais la comparaison avec un autre jeu qui utilise la mécanique cascade, voir
ici, je dirais que cela reste correct.
pour faire baisser le prix, il convient simplement de remplacer les filtre-lands par des vivid, ce qui ralentira le deck (mais fera faire une économie d'environ 36€, et de remplacer les pulsation du maelstrom par des charmes de bant, qui sont certes moins polyvalents, ce qui fait réaliser encore une économie de 84€... bref, il y a moyen de bidouiller le deck pour le rendre encore moins cher !
III. Fonctionnement Détaillé et Interactions
Ce deck admet un plan de jeu en 3 phases distinctes :
1) défausse
2) contrôle du board
3) beatdown
Phase 1 : La Défausse
Cette phase est facultative, mais il est conseillé de la garder contre les jeux plus contrôle, et de la swaper contre les jeux aggros.
Elle est motivée par les 7 sorts de défausse 2 : 3 blightning et 4 esper charm. les blightning ne sont là que pour ca, donc pas de commentaires... quant aux charmes, ils ne serviront généralement qu'une seule fois dans ce sens. Les autres fois qu'ils seront joués, ce sera pour nous faire piocher !
Elle consiste à envoyer, au tour 3 et au tour 4, un sort de défausse dans la tronche de votre malheureux adversaire, qui, s'il joue un jeu plus lent que le votre, se retrouvera avec 4 cartes jetées. Pour cela, il est conseillé d'envoyer un premier sort de défausse au tour 3, ce sera malgré tout votre premier sort joué, il laissera un gout assez amer dans la bouche de votre adversaire, puis de jouer un sort avec la cascade au tour 4, ce qui a de bonnes chance de ramener ledit sort de défausse au tour suivant. Mais ces probabilités ne sont pas toujours réalisées. Soit, peu importe, car si ce n'est pas un sort de défausse qui a été cascadé, c'est un sort de gestion, donc vous venez d'entrer prématurément dans la phase 2 ^^ mais une cascade au tour suivent, et le même schéma se représente.
Le but de cette phase est 1) de ralentir le plus possible votre adversaire, et de le laisser jouer qu'avec ce qu'il a déjà posé, le temps de temporiser, et 2) de pouvoir passer sans encombre LE sort important du jeu : le commandement primordial, même si c'est, certes, bien plus tard.
Il est une chose à se rappeler pendant cette phase : si vous avez blightning et le charme d'esper en main de départ, il faut mieux jouer le blightning en premier, et un sort cascade au tour suivant. le charme que vous avez en main servira pour plus tard.
Phase 2 : Le Controle du Board
C'est la phase qui dure le plus longtemps dans le jeu.
Il est supposé ici que votre adversaire s'est pris au moins un sort de défausse, et donc que cette phase ne peut pas commencer avant le tour 4, sauf si le jeu adverse est trop aggro et que la phase de défausse a été enlevée du plan de jeu.
votre adversaire devrait alors avoir une, deux voire 3 petites créatures qui commencent à vous enquiquiner sérieusement, il va donc falloir faire quelque chose pour y remédier. et c'est là qu'arrivent en vrac, charme de jund, charme de naya, pulsation du maelstrom, puis bloodbraid elf, le vestige kathari, et ensuite, dans une moindre mesure, les déni de réalité, et autres bituminous blast...
Comme vous pouvez le constater, toutes ces cartes ont été choisies pour la polyvalence qu'elles offrent : ceci nous permet de gérer : la main de l'adversaire, son cimetière, et ses permanents non-terrains. Je ne touche pas au deck adverse (il y a des cartes qui vont chercher dans le deck adverse, genre Sadistic Sacrament, ou encore Hide // Seek, et je ne touche pas aux lands adverses, parce que je part du principe qu'un jeu qui touche aux lands commence à ne plus devenir fun. De toute manière, il y a toujours quelque chose d'autre que des lands à gérer !
et pour ceux qui sont encore accros au T2 actuel et au jund, il y a un play bien connu de ce genre de jeu qui est toujours aussi efficace : T3 blightning, T4 bloodbraid, cascade pulse ! C'est bien sur un point de vue totalement idéalisé, et c'est au moment où l'on en a besoin, qu'en fait on fait rayons solaires captifs cascade blightning. Mais, bon, le jeu supporte assez bien ce petit écart du hasard, et souvent, un tour de plus ou de moins sera sanctionné par la perte de quelques points de vie - rien de grave - .
Je pense qu'il est nécessaire de vous faire un topo des utilisations optimales des charmes, car la polyvalence qu'ils offrent m'ont conduit bien des fois le temps de regarder mes adversaires (troll à 2 têtes ^^) en me demandant, pendant 5 min, mais que vais-je donc bien pouvoir faire de ce truc ? quel action est la plus optimale ? En règle général, toutes les cartes du style howling mine sont à détruire le plus rapidement possible, car le jeu fait son propre card avantage, et j'ai bien failli mourir à la meule pour cause de 3 mines on-board... (en gros, c'est du gavage, vous ne jouez que rarement plus d'un sort par tour !)
Mais il y a une chronologie souhaitée de sortie des cartes, et leur polyvalence dépend de ce moment. Il est clair que la carte dont la polyvalence est immédiate au début, et presque nulle à la fin de partie est blightning, car si l'adversaire ne fait pas autant de CA que nous, alors sa main désespérément vide aura raison de ce sort... bon, ben ca reste une lava spike, quoi.. la carte la plus polyvalente du jeu est sans conteste maelstrom pulse, car sa capacité de gestion de n'importe quoi fait mouche à tous les coups. je ne l'ai jamais à ce jour cascadée dans le vide. Elle peut venir à n'importe quel moment de la partie, elle est toujours la bienvenue (souvent accompagnée d'un pincement des lèvres de votre adversaire..) ensuite, viennent les charme de jund, déni de réalité et salve bitumeuses. ce sont des cartes qui font ce que j'appellerai de la gestion d'appoint, des choses qui seraient passées au travers des mailles du filet. des tokens, des gros thons, le cimetière, etc...
Bien sur, pendant ce moment, les sorts moteurs de cascade à 4 CCM sont simplement considérés comme "gratuits", en fait, on paye le cout de la cascade pour jouer un sort sorti au hasard de la bibliothèque.. un sort que l'on a pas en main.
Il vient ensuite deux cas particuliers : le charme de naya, et le commandement primordial. ces deux sorts sont des toolbox, le premier servira dans la majorité des cas à coller 3 à une créature, ou à récupérer une autre carte dans le cimetière, donc plus son utilisation est différée, et plus le choix dans le cimetière est vaste, et parmet de faire ce qui nous semble. Le commandement quant à lui, sera dans la majeure partie des cas utilisé pour mélanger le cimetière à la bibliothèque, et tutoriser une guivre... même si, encore une fois, les autres effets ne sont pas négligeables.
Un dernier cas particulier est celui du charme d'esper. il sera utilisé, en tant que 1er ou 2e sort de défausse, mais jamais plus d'une fois par partie... il sert toujours à nous faire piocher 2, car la densité de lands dans le deck fait que, la plupart du temps, ce sont ces 2 lands qui nous ouvriront la voie à une nouvelle carte active, car il ne faut pas l'oublier : la capacité de cascade vide le deck de sa substance, et il m'est souvent arrivé de compter les sorts à 3CCM dans mon cimetière pour me rendre compte qu'il n'y en auvait plus dans le deck. Il est, s'il n'y a rien à gérer sur le cdb, une cible privilégiée à remonter avec le charme de naya, jusqu'à l'arrivée du commandement salvateur.
Je vais faire un petit paragraphe concernant les idées recues et complètement fausses que l'on pourrait a priori avoir en jouant ce jeu :
1) La cascade ne diminue pas la densité en sorts du deck. Pour comprendre cela, il faut savoir que tant que votre deck n'a pas fait un tour, c'est-a dire que vous n'avez pas sorti du deck tous les sorts avec un CCM de 3, le deck a la même densité de sorts - localement, c-à-d que les probabilités de piocher telle ou telle carte n'ont pas bougé depuis le début de la partie - , ce qui rend toujours la pioche rentable. en effet, à partir d'un certain tour du jeu, votre seule préoccupation sera d'aller trouver le commandement primordial, pour pouvoir continuer à jouer. Par contre, une fois que le deck a fait un tour, alors la densité en sorts est assez faible, vu que vous avez "trié le deck", il ne reste plus que dedans les sorts avec un CCM haut, et les lands... Et cette phase où l'on doit aller chercher le commandement est la phase critique du deck, un moment de vulnérabilité extrême, c'est pour celà qu'il ne faut pas négliger le coté "random" des cartes mises en dessous du deck par la cascade (et priez un peu, moi ca ne m'a jamais aidé, mais peut-être que vous...
). C'est pour cette raison qu'il est fortement conseillé d'aller chercher le commandement AVANT que le deck n'ait fait un tour... pour celà, il faut se souvenir de 2 paramètres : quelles sont les cartes que l'on a renvoyées sous la bibliothèque, et combien de cartes avec un CCM de 3 reste-t-il dans le deck.
2) jouer 2 sorts avec la cascade qui ont un CCM de 4 est plus rentable que d'en jouer un avec un CCM de 6. En termes de card avantage, surement. mais en termes de ce que le deck peut offrir, non. Car avec la guivre, on peut cascader le commandement primordial, qui sert toujours à quelque chose, même s'il est joué prématurément, car vous avez toujours la possibilité de le récupérer avec le charme de naya. Et il est largement préférable pour cette raison, de l'envoyer au cimetière plutôt qu'en dessous de la bibliothèque, où il vous sera difficile de le retirer...
3) Il faut jouer un sort avec la cascade à tous les tours. Et bien, cela dépend de la situation de jeu. Si c'est vrai pendant les 4 premiers tours de jeu (donc votre tour 3,4,5,6) cela devient caduque après. En connaissant la liste du deck, et en restant concentré sur ce qui est passé, ce qui est dans votre main, et les probabilités de ce que vous pouvez cascader, vous pourrez ainsi éviter de cascader dans le vide une carte qui vous a servi à faire un effet sous optimal (typiquement avec le charme de jund, si tout le monde a des petites créatures...)
Une fois que la voie est dégagée, les créatures adverses au cimetière et le cimetière retiré de la partie ^^, ben on peut passer à la phase 3 du jeu...
Phase 3 : Beatdown
Attention, passer dans cette phase de jeu n'est pas définitif, et il se peut que l'on soit contraint à revenir dans la phase précédente, genre si l'adversaire joue iona, shield of emeria, par exemple (et ca devient critique s'il nomme noir...)
Celà dit, cette phase consiste tout simplement à aligner deux bêtes (généralement deux guivres ^^) et à foncer dans le tas. (les bloodbraid se sont habituellement faites gérer, soit par l'adversaire, soit par vous-même en bloquant ^^)
la célérité des bloodbraid aide à passer en force si l'adversaire nous sort un remove-all comme une wrath of god, ou assimilés.. et oui, la défausse n'empêche pas le topdeck !
et ainsi, les espoirs de votre adversaire s'envoleront avec ses points de vie vers un monde meilleur ...
IV. Réserve
ou comment l'on aborde les faiblesses du deck...
le deck est naturellement buildé pour faire face aux decks aggros contrôle, soit la majeure partie de ce que tout le monde aime jouer. (surtout en fun) et grâce à la défausse intensive et au CA monstrueux, il n'a aucun mal contre les decks contrôle purs. Ce deck a, principalement, 3 faiblesses : les deck
pète-couilles pète lands, les decks aggros, les decks combos. Ben oui, ca fait vraiement beaucoup de monde, ce à quoi la réserve va essayer de pallier (même si ca reste un deck fun !)
1) les decks pète-lands
bon, ben là, vous avez 3 solutions :
1) vous baffez votre adversaire, en lui rappelant que c'est un deck fun, qu'on joue, là !
2) vous rangez votre deck dans sa boite, et prenez un vrai deck de compet' 1.5 pour lui montrer ce que c'est que jouer avec des lands
3) vous vous suicidez (c'est souvent plébiscité par le public
)
C'est bien simple, cette faille est la faille héréditaire du jeu, c'est génétique, si je puis dire. Pour cascader, il faut des sorts avec un haut CCM, et pour ca, ben il faut des lands... et pas question de cascader des trucs genre rampant growth ou farhaven elf, ni même des mox diamond. non monsieur. donc il est inutile de lutter, demandez aimablement à votre adversaire de changer de deck, ou changez d'adversaire. (