Mesdames, mesdemoiselles, messieurs, Kitsune, Lunareens, Lunareennes, Orochi, Orochienne, Esprit, Esprite(tm), magicien, magicienne, et ceux que j'aurais oublie, BONJOUR.
Voici un nouveau deck de mon cru (1) plein, comme toujours, d'idees stupides, inefficaces, de notes en bas de page et de cartes a l'apparence inoffensive... Avant toutes choses, qqes precisions:
--Ce deck n'ayant quasi aucune chance de victoire contre les decks du type deux actuel, je l'ai classe en Fun (d'ou l'absence de Side, que vous pourrez composer a votre guise en fonction de l'environnement dans VOTRE magasin). Vous remarquerez neanmoins qu'il est compose type2 , ce qui m'a limite dans le choix des cartes
.
--Ce deck n'a pas encore ete teste, donc il y a peut etre qqes incoherences, ou des ameliorations a lui apporter. Merci de les signaler gentiment.
--Ceci n'est pas un message subliminal.
Maintenant que ces clarifications sont faites, passons a la suite du programme...
Description du contenu, aussi appele "kwakesse".
Ce deck est un deck qui tue l'adversaire a la
PIOCHE. j'ai pas dit a la meule!! Le but est de le faire piocher tres vite beaucoup de cartes... et de laisser faire les
Reves du monde souterrain. Et si jamais ca suffit pas, on l'acheve a grand coup de
cephalalgie...
Or pour piocher, nous avons une tres belle carte qui est l'
... Celui-ci peut en effet faire piocher d'un coup les 15cartes qu'il faudra pr tuer l'adversaire (vu que le temps que tout soit en place, il aura deja perdu plus ou moins 5life) apres s'etre flippe (2). La condition à remplir pr cela est assez basique: avoir 9cartes en main, apres en avoir pioche une. En d'autres termes, vous devez vous debrouiller pr arriver a 8cartes, activer sa capacite,et HOP votre pauvre apprenti deviendra le legendaire *roulement de heuuu de ce qui ressemble le plus a un tambour dans les instruments de musique japonais* TOMAYA LE REVELATEUR
. Vous n'aurez plus qu'a un peu proteger celui-ci (les contre-sorts sont la pr ca) afin de faire piocher votre adversaire au prochain tour d'un nombre de cartes egal a son nombre de points de vie divise par le nombre de reves du monde souterrain sous votre contrôle.
La que se passe-t-il? ... On reprend les reves et on regarde attentivement: "Chaque fois qu'un adversaire pioche, les reves du monde souterrain lui infligent une blessure."... Or si vous avez bien suivi, quand TOMAYA LE REVELATEUR arrive, vous devez avoir au moins NEUF cartes en jeu... donc si vous employez sa capacite, vous infligez direct 9blessures a l'adversaire. Par reves. Ca fait mal.
*mais msieur, on peut pas avoir plus que 7cartes en main*... Exact petit. Sauf si on a un
livre de sort (ou n'importe quoi qui y ressemble). Donc nous on en a un, comme ca on peut piocher mass cartes sans risques. Et les
cephalalgies sont la pr rappeler a l'adversaire qu'il aurait du en prendre un aussi...
Cela etant, il reste encore qqes defauts dans cette brillante strategie:
Un, il faut piocher beaucoup soi-meme. Qu'a cela ne tienne, le noir et le bleu sont les couleurs qui ont le moins de problemes pr ca. On va donc reclamer l'aide de:
Visions nees du serum (pr le scry), Chuchotements nocturnes (pasque c 2cartes) et Sonder les profondeurs (pasque ca coute quedalle^^). Avec ca, on a mine de rien de quoi piocher 6cartes SUPPLEMENTAIRES sur les 3premiers tours...
Deux, le super Jushi ne demande pas beaucoup de ressources, certes, mais une fois devenu legendaire,vous savez ce que c'est, la grosse tete, il reclame gentiment ses
avant de faire piocher quoi que ce soit... Or pendant ce temps la, rien n'empeche l'adversaire de vous blaster la tete comme un porc, n'est ce pas?...
Ben si:
l'arbitre silencieux a la gentillesse de nous preter son Concours, ainsi que qqes
Arracher la chair qui permettront de calmer les crea les plus derangeantes, du genre de celle qui font du degat de loin (3). Le tout accompagne par des
Boomerangs , qui peuvent aussi bien mettre en pause cafe les plus grosses menaces que proteger vos propres permanents, et de qqes contres (obstacle ou time stop) pr empecher les degats directs. Et histoire qu'on ne blaste ni votre arbitre (4) ni votre moteur de pioche attitre, deux paires de bottes protectrices.
Voila pr les explications du contenu, et au passage de comment ca marche. c'est pas plus mal.
Deuxieme partie: Mana cost, ou "COMBIEN "
: 5. Des livres et des mox.
: 8. De la pioche, encore et toujours.
: 12. de la pioche, et de la protection.
: 13. Les kills
et les obstacles pr l'adversaire.
: 2 Les arbitres.
: 2. Stop.
Comme vous pouvez le voir la GROSSE partie des sorts coutent 2 ou 3 manas, d'ou la presence des mox pr etre capable de les poser tour 1 ou 2, ou etre deja pret a contrer/blaster tour 2... Indispensable.
Troisieme partie: Comment jouer ce deck, ou "pitin keskijfe ac ca?"
Petit rappel pr ceux qui ont pas suivi, ce deck est BIZARRE. Il est bleu, mais il controle pas, il est Noir mais il draine pas et il blaste pas les creatures...Enfin, un peu mais pas TOUT non plus. Donc faut pas esperer gerer TOUT ce qu'il y a sur table. Plus probablement, vous allez vous retrouver avec vos pv en chute libre dans les 2, 3 voir 4premiers tours (5). Apres, soit vous avez en jeu le Jushi, les reves et assez de cartes en main pr commencer l'operation "DRAW N DIE", soit pas. (Dans ce cas, deux choix:soit vous avez encore qqes contresort, et j'me demande ce que vous attendez pr les utiliser,soit vous en avez plus et vous etes probablement loin dans la merde.)
Si tout est installe pr l'operation Draw N die... Allez Y.
Je vous refais vite un resume de ce qu'il faut pr cette operation:
8cartes en main (ou 7, dont un chuchotement nocturne et encore 3manas apres l'avoir utilise)
1reves du monde souterrain (minimum)
Du mana. (entre 8 et 10quand meme. Quand je vous dit qu'il faut pas etre presse...)
Cette operation est assez simple donc: on employe la capa du Jushi pr piocher une derniere carte, on le Flippe, on fait piocher l'adversaire...
Le defaut, c'est que ca lui refait une main de fou, et que vous aurez probablement plus assez de mana pr lancer le moindre contresort... Donc faudra avoir BIEN gere avant, histoire de tenir encore un tour: en effet, vous devriez le tuer au tour suivant
Merci d'avoir lu jusqu'ici, n'hesitez pas a faire des remarques, constructives s'il vous plait.
1:non ya rien de degeu la dedans...
2:en general c'est alors l'adversaire qui flippe...
3: Non amis disciples du caveau et autres sorcieres vulshokes, ne vous sentez pas vises...
4: l'impartialite des arbitres est legendaire, des lors si VOUS ne pouvez pas le soudoyer l'adversaire ne peut pas le menacer...