Deck Magic the Gathering : Modularité étendu

Fiche du Membre

icedevil

Avatar de icedevil

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 07/05/2008

Grade : [Nomade]

Inscrit le 21/05/2004
692 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts

Réserve
Artefact (5) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Modularité étendu

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 01/12/2004 par icedevil

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I/Introduction


1/La modularité

On connait un deck dominant en standart (Type.2). Il s'agit de l'inusable deck Modularité, qui sera présent pour un an encore en standart, et beaucoup plus en étendu. Il est temps de se pencher sur ce phénomène.
Rappelons rapidement le principe de ce type de deck: cherchant à optimiser à plein régime les mécanismes du bloc Mirrodin, le jeu mêle des cartes avec Affinité pour les artefact et des créatures avec la Modularité. La clef du jeu est le Dévastateur entravarc, qui transforme vos très nombreux artefacts utilitaires -enparticulier vos terrains- en compteurs +1/+1 qui se déplacent quasiment à volonté.

Deck très agressif à la bese et souvent capable de tuer au tour 4, le jeu Modularité a aussi un aspect combo, le Dévastateur entravarc s'associent au Disciple du caveau pour infliger de très lourds dégat à distance.


2/Historique du jeu, comparaison

Historiquement, le jeu est issu du bloc Mirrodin et plus particulièrement du Pro tour Kobe, ou sans aucune apparition prèalable, le jeu réunit les suffrages de plus d'un tiers des pros présents, ce qui est plutôt rare.
Le parallèle avec ce jeu Bleu/Vert Madness est aisé et très révélateur. Les deux jeus utilisent en effet à plein un mécanisme spécifique au bloc dont ils sont issus dont ils tirent même leurs noms.
Dans les deux cas, il s'agit de jeux agressifs basés sur une créature qui pour deux manas peut avoir un impact majeur sur la partie (Dévastateur entravarc et Bâtard sauvage).


II/Le jeu

Pourquoi est-ce un bon jeu en étendu

On pourrait être étonné que le jeu Modularité, basé sur les mécanismes spécifiques au bloc Mirrodin, puisse prétendre se faire une place en étendu, surtout si l'on considère le bannissement de Pincecrâne.

En fait, en jeu devrait purement et siumplement rayer un ancien deck bloc, Bleu/Vert Folie, des listes des decks jouables en étendu. Si les deux jeu ont un fonctionnement proches, Modularité tue beaucoup plus souvent tour 4, et surtout a la possibilité d'intégrer deux cartes clefs du format, Thérapie de la coterie ( je sacrifie Ornithoptère ou Travailleur entravarc) et Enchevêtrement de cable.
Pour avoir de bonnes chances d'avoir un quatrième tour face aux jeux combos, ces deux cartes sont essentielles et bien plus efficaces que les contres utilisé par Bleu/Vert Folie. S'il parvient à faire face à la haine qui lui sera opposés:


Modularité devrait briller en étendu dans les prochains mois, surtout dans les parties de bases...

Trop de solutions, les altérnative...

Le deck modularité a une particularité tout à fait surprenante: après plus de 6 mois d'existance, avec des dizaines de milliers de joueurs l'ayant essayer et des centaines d'articles sur le jeu, aucune liste n'a réussi à s'imposer. Pire, il n'y a même pas de concensus de couleurs: bleu, vert, noir, rouge sont choisis alternativement, dans des versions utilisant de 2 à 4 couleurs...
La base identifiée du jeu et présente dans toutes les bonnes listes est la suivante:


Tous en 4 exemplaires.

Le reste est sujet à discussions, et les altérnatives ne manque pas. Pour les créatures de complément, Travailleur entravarc tient souvent la corde et à juste raison. Ensuite, Argousin myr est très représenter mais plus par habitude que pour abilité que plus contestable, cette carte n'étant jouable que dans les moments ou tout se passe bien...
Atog, Ornithoptère, Bateleur moriok, Aérogarde morne sont autant de choix possibles, ayant chacunes des avantages et des défauts.
Pour les indispensables artefacts pas cher qui complétent le jeu, c'est pareil: Sphère chromatique, Bombe à sortilèges de pyrite, Mox de chrome, Jarre à souder et Fiole d'AEther alternent sans pouvoir se départager.
Mais la question des sots colorés est de loin la plus délicates: que choisir parmi Adjuration des pensées, Chuchotement nocturnes, Fuite de mana, Salve d'éclats d'obus, Eclair électrostatiqu, Oxydation? Il n'y a pas de réponse toute faite: voyez celon vos propres préférences?

Les cartes

-Dévastateur entravarc: une créature possédant à elle seul de nombreux deck, créature au bon voir exellent rapport qualité/prix, la combo (plutôt une technique) avec le Disciple du caveau fera de lui un exellent kill en début et fin de partie, il peut facilement finir une partie à lui seul...

-Mitraine: la seul créature de ce deck possédant la l'Affinité pour les artefacts, généralement sortis au 1er tour grâce au artefact au coût nul comme le Mox de chrome, Ornithoptère..., cette créature équipée d'un blindage crânien peu vite entraîner la perte de l'adversaire a moin que celui là est une petite déstruction d'artefact, au hasard...........Oxydation.

-Ornithoptère: une créature au coût de mana nul, présente dans presque tout les deck ravager-affinity, peut servir comme bloquer contre les créatures à force 1 car n'ira pas au cimetière à cause de son endurance de /2. Equiper d'un Blindage crânien se sera votre frappe aérienne produisant un effet dévastateur ( ) sur votre adversaire qui ne devrait pas survivre plus de quelque tours.

-Travailleur entravarc: créature de base servant juste à aller dans votre cimetière pour récupérer ces marqueur +1/+1, pour améliorer ensuite votre petite troupe d'artefacts, elle servira à bloquer au cas ou....

-Disciple du caveau: une des cartes centrale de ce jeu, cette créature fera vite décendre les points de vies de votre adversaire grâce à vos Dévastateur entravarc qui utilisé comme il le faut devrai décendre votre advarsaire à 0 au tour 3 ou 4 et si ce n'est pas le cas votre dévastateur deviendra une énorme créature qui finissera le travail. Seul problème en vue, les blast du format tel que Eclair électrostatique, jet de magma..., vue que le disciple est une 1/1 le moindre blast devrait l'envoyer au cimetière mais bon tous le monde n'a pas de blast dans son deck...

-Blindage crânien: l'un des cartes les plus importante de ce deck, utilisé dans tous les deck utilisant le dévastateur entravarc, cette équipement à déjà fait ces preuves, équiper vos créatures en éphémère pour un coût modique vu la puissance, la créature équipée gagnera (+X/+0) presque le nombre de permanant sous votre contrôle vu que votre jeu est composé pour la plupart d'artefact. Le seul problème qui se pose est que beaucoup de jeu ont des déstructions d'artefact telle que: Oxydation, Shamane viridiane, Zélateur viridian... fera que votre équipement ira vite dans votre cimetière et si est la cible d'Oxydation ne pourra etre régénéré par une Jarre à souder...

-Mox de diamant: artefact faisant rapidement accélérer votre jeu, utilisable si vous avez un surplus de terrains ce qui est très enbétant...

-Jarre à souder: petit artefact au coût nul pouvant régénéré n'importe quel artefact, les Shamanes viridiane et autre anti-artefact ciblant vos jolis Blindage crânien ne seront plus en danger mais cela n'empéche pas les Oxydation.

-Sphère chromatique: artefact important en début de partie grâce à sa capacité d'ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ce qui est bien dans un jeu bicolore, en plus vous piocher une carte ce qui fait de lui une "card advantage".

-Adjuration des pensées: moteur de pioche rapide pouvant sortir très rapidement grâce à Affinité pour les artefacts, pouvant sortir au tour 1 grâce à vos terrains artefact, mox, jarre...et tous les artefacts à coût nul mais la seul condition est d'avoir un mana bleu ce qui est assez difficile au premier tour d'avoir le bon mana dans un jeu bicolore, mais vos Mox de diamant et Sphère chromatique seront votre reccourt à ce problème.

-Thérapie de la coterie: voilà une carte dans ce deck qui ne rentre pas dans le type 2, elle est comparé à Extration crânienne à cause de sa capacité à faire défausser l'adversaire d'une carte de votre choix si bien sur il la en main, pour son coût modique vous pouvez faire plancher la partie en votre faveur en choisissant avec soin la carte dont votre adversaire se défaussera. Une excellente carte contre les jeux combo et possédant un coût de flashback ou vos Travailleur entravarc et autre Ornithoptère se feront un plaisir d'être sacrifiez.

-Enchevêtrement de câble: une autre carte qui ne rentre pas dans le type 2, les jeux combo la déteste, elle peut vous faire gagner du temps jusqu'à ce que vous tombié sur un blindage crânien ou un Dévastateur entravarc ou une autre solution, sacrifiez la quand elle n'a plus qu'un marqueur surgis sur elle avec le dévastateur entravarc pour qu'il soit utile...

Les terrains

-Caveau des chuchotements, Siége du synobe, Citadelle de sombracier: Pourquoi sont-ils regroupés? parceque pourmoi ils se ressembles énormément à cause notament qu'ils sont tous des terrains artefact.
Terrain artefact servant à augmenter la rapidité de ce deck, vos mitraine et Adjuration des pensées sortiront beaucoup plus tot grâce à l'Affinité pour les artefacts dont ils ont, ils serviront aussi à être sacrifiez par votre dévastateur entravarc pour entraîner de grosses blessures avec le Disciple du caveau.

-Nexus à scintimite: présent dans presque tous les deck avec Blindage crânien, elle à différentes facons de s'utiliser, d'abord pour avoir un petit mana incolore mais aussi pour la transformer en créature 1/1 vol pour équipée d'un Blindage crânien soit votre frappe aérienne sans que votre adversaire ne puisse faire quelque chose...

-Rivière souterraine: utile pour avoir le bon mana et ne pas être bloquer en début de partie pour ensuite revenir difficilement dans la partie, j'aurai pu choisir des Marais salant mais ca aurait nuis à la vitesse du deck que j'assaye de faire passer, revenons à la rivière: elle ne vous inflige qu'un blessure en s'engagent ce qui n'est pas énormes vu que votre adversaire ne devrait pas vivre très longtemps...

-Cité des traitres: il améliore la vitesse du deck en faisant sortir vos beaux joujou plus rapidement. Cependant vous ne devrait pas mettre en jeu d'autres terrains sinon votre Cité se vera détruite, c'est pour cela que j'ai intégrer des Mox de diamant pour ne pas avoir un problème de mana et que votre main ne soit plus remplit de terrains inutile...

Les kills

Ils existe différente facon de finir une partie avec ce deck mais en gros il doit toujours y avoir en jeu un Dévastateur entravarc ou un Blindage crânien en jeu...

-Dévastateur entravarc + Disciple du caveau

Je pense que c'est la manière la plus simple, une fois ces deux créatures en jeu, sacrifiez tous vos artefacts "inutile" comme les terrains ou les travailleur entravarc et même les Enchevêtrement de câbles quand ils n'ont plus qu'un marqueur "surgi". Ainsi vous vous retrouvez avec une créature énorme et votre adversaire perdra un nombre de points de vies égales au nombre d'artefacts sacrifiez...

Tour 1: Caveau des chuchotements, mox de diamant (retiré: citadelle de sombracier), Ornithoptère, Jarre à souder, Mitraine, Disciple du caveau.
Main restante:0

Tour 2: Dévastateur entravarc.
Attaque: Mitraine+ Disciple du caveau= -3 (reste 17 pv)

Tour 3: Adjuration des pensées (pioche=Disciple du caveau, Jarre à souder)

Capacité du Dévastateur entravarc=sacrifiez les terrain artefact(régénerer par les Jarre à souder) puis re-sacrifié, Mox de diamant, Ornithoptère, Mitraine.
Dégats des Disciple du caveau= -18 ( -1 pv)


-Blindage crânien + Ornithoptère

Il suffit de mettre en jeu le plus d'artefact possible puis d'équipé votre Blindage a votre Ornithoptère pour avoir une bonne frappe aérienne...

Tour 1: 2 Ornithoptère, Cité des traitres, Blindage crânien.
Main restante: 3 cartes

Tour 2: Mox de diamant(retiré: caveau des chuchotements), Blindage crânien.
Ornithoptère équipé par les deux blindages
Attaque: Ornithoptère= - 10 (reste 10 pv)
Main: 1 carte

Tour 3: Jarre à souder
Attaque: Ornithoptère= -12 (-2 pv)

Bien sur il y a beaucoup d'autres variates de ce kill.

Points forts/Points faibles

Points forts

- La rapidité: ce deck est très rapide car il comprent que des créatures à faibles coût, des accélérateur de mana comme le Mox de diamant ou encore la Sphère chromatique, des sorts de pioche tel que Adjuration des pensées ce qui vous fait sortir toute votre main au tour 1 ou 2.

- La frappe d'attaque: le dvastateur entravarc en récupérant les marqueurs devient vite génant pour votre adversaire.
Un blindage crânien équipé a une Ornithoptère permet de vite finir la partie.

-Attaque à distance: je parle bien sur du Disciple du caveau qui avec l'aide du dévastateur entravarc terminera la partie si votre adversaire n'a encore rien mis ou fait qui empécherai le pouvoir de votre disciple.

Points faibles

-Les anti-artefact vont vous gêné car ce deck se compose d'une presque totalité d'artefact, les matrices d'amortissement vont vous bloquer voir finir la partie.

-Les blasts vont vous détruire vos disciple car ne disposant que de /1 d'endurence même les plus petit blast les réduiront en miette.

[u]C'est fini

Voilà je pense que j'ai à peu pres tous dis donc si y manque quelque chose mettez le, et bien sur bon vote...

icedevil: mais dis donc fait froid......



-





Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire