Deck Magic the Gathering : Kiki et la bombe de Sombracier

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Talden_Aether

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Liste du Deck
Artefact (12) :Créature-artefact (8) :Terrain-artefact (8) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Créature légendaire (4) :Rituel (8) :Terrain de base (12) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Kiki et la bombe de Sombracier

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 27/11/2004 par Talden_Aether

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Kiki-jiki et la bombe de Sombracier

Ce deck utilise une carte fort à la mode, un gobelin qui fait des ravages si on lui met un peu de bleu, j'ai nommé le grand Kiki-jiki, brise-mirroir!


La combo est simple et connue de tous: avec Kiki en jeu et un Signal d'alarme, on obtient une infinité de créatures. Explications: Kiki copie une créature, qui possède donc la célérité, et comme une créature est arrivée en jeu, on dégage Kiki... et on reprend à l'infini, et on attaque avec une infinité de 1/1. Simple et funky!
Le seul problème à cette combo, c'est sa fragilité: une simple Décomposition résonnante, ou un petit Pyroclasme, ou même une simple Brume éthérée, et tout est à recommencer.
Une des solutions serait de trouver des créatures qui ont un effet sympa en mourrant, ou qui peuvent se sacrifier, mais ça court pas les rues...

Je propose donc un kill alternatif, auquel votre adversaire ne s'attendra sûrement pas: combiner deux cartes sympathiques et très peu jouées: le Réacteur de Sombracier et le Noyaupompe!




Voici le but: gonfler au maximum le Réaceur, vu que quand il explose, vous gagnez automatiquement la partie! Pour ça, rien ne vaut le Noyaupompe, qui possède deux pouvoirs sympas: rajouter un jeton sur le réacteur en s'engageant, et deux marqueurs en se sacrifiant.. donc, même si votre adversaire tente de le casser, vous le sacrifiez en réponse, et vous rajoutez quand même vos jetons! Diabolique!


Le fonctionnement du deck

Assez simple, si on le connaît: il faut avoir en jeu le Signal, un Réacteur (que je surnomme amicalement "la bombe" ), un Noyaupompe au moins, et ensuite Kiki. Avec Kiki, on copie un Noyaupompe, et son arrivée dégage Kiki (grâce au Signal), avec lequel on répète l'opération autant de fois que nécessaire. Puis, on engage tous les noyaupompes pour gonfler à fond la bombe... qui explose, vous faisant gagner la partie sans même toucher aux points de vie de l'adversaire.

Ca semble impossible à réaliser, mais après essais, c'est assez faisable. D'autant plus qu'avec la bombe, la combo à un avantage indéniable sur la simple combinaison Kiki+Signal+créature : la SECURITE !!
Vu le système, votre adversaire doit tenter de tuer Kiki pour être efficace, puisque vos copies de Noyaupompe ont un avantage: s'il tente de les détruires, ça ne change rien! En effet, dès qu'il lance un sort de destruction massive, vous engagez (si possible) et/ou sacrifiez les noyaupompes, pour mettre plein de jetons sur la bombe... Si votre adversaire n'a pas réagi assez vite (en voulant casser votre combo au dernier moment avec une destruction résonnante), vous aurez même assez de jetons pour gagner, ou en tout cas en bonne voie (avec 17 ou 18 jetons et une Chambre d'énergie, la victoire n'est qu'à un tour!).
En plus, il ne peut pas tenter de détruire votre bombe, vu qu'elle est Indestructible! Ca c'est diabolique!
Donc, votre adversaire n'a que deux solutions: tuer Kiki-jiki, ou votre Signal d'alarme. C'est la raison de la présence des vérités résonnantes dans le side (mais nous verrons ça plus tard...).
Mais, comme souvent dans les jeux combos, tout ne vas pas bien. Voilà pourquoi j'ai prévu un certain nombre de roues de secours, pour éviter ce genre de situations où tout manque, que je vais vous présenter...présentement .


Au secours, ça marche pas!

Voici quelques solutions de secours, au cas où tout ne se passe pas bien (et ça arrive souvent à Magic!):

Pas de Kiki-jiki: Plusieurs moyens:
-- vous attendez de le piocher (risqué)
-- vous accélérez la pioche en utilisant l'Adjuration ou en laissant mourir un Simulacre
-- vous employez des solutions de secours: mettez déjà la bombe, elle se chargera en partie toute seule; mettez une Chambre d'énergie, pour accélérer le processus; mettez un Noyaupompe (mais pas plus), puis engagez et dégagez-le avec un Manipulateur glacial, et sacrifiez-le si le besoin se fait sentir; surveillez vos points de vie, gardez un Simulacre en défense, par exemple; et si vous avez le mana, envoyez une ou deux Salves pour diminuer votre adversaire ou gérer les gros thons ou les volants; et prenez votre mal en patience, en 4 exemplaires il devrait finir par sortir...

Pas de bombe: Plus simple: piochez, ou utilisez vos Fabrications pour aller la chercher au plus vite, si elle est vraiment indisponible (par exemple à cause d'une Extraction crânienne), faites le combo classique, sans le réacteur, et attaquez avec tous vos petits jetons pour tuer l'ennemi.

Pas de Signal: pas de miracle, pateintez et piochez (en 4 exemplaires, il devrait sortir fréquemment); ou vous pouvez utiliser les Manipulateurs glacial pour faire une "semi-combo", en engageant deux fois Kiki ou un Noyaupompe.

Pas de mana: Les Pentodes sont là pour ça, donc pas de panique; un bon Simulacre fera aussi l'affaire.

Pas de Noyaupompe: utilisez une Fabrication, ou piochez tranquillement: avec le Simulacre ou l'Adjuration, ça devrait passer tout seul.


Manas et techniques

Voici une courbe de mana du deck (sans tenir compte des couleurs)

: 20 terrains dont 8 artefacts: 20 cartes
: aucun, mais souvent l'Adjuration des pensées à ce prix
: 4 salves, 4 noyaupompes, 4 pentodes, 2 chambres: 14 cartes
: 4 fabrications, 4 signal: 8 cartes
: 4 réacteurs, 4 simulacres, 2 manipulateurs: 10 cartes
: 4 Kiki: 4 cartes
: 4 adjurations des pensées (rarerment payées à ce prix): 4 cartes

Le deck à une mana curve très haute, avec peu de choses à placer dans les premiers tours, mais il reste très compétitif en milieu de partie. Il reste donc jouable si votre adversaire n'est pas plus rapide que vous.
Comme vous le voyez, jouer la combo coûte assez cher: si on additionne un Noyaupompe, une bombe, un Kiki et un signal, on en arrive au coût total de !!!

D'où quelques problèmes de mana. Le simulacre aide, mais il sort au 3e tour minimum (avec le pentode); les Pentodes sont justement là pour accélérer un peu, surtout que Kiki est gourmand: tout de même, dans un deck bicolore c'est dur à gérer.
Avec une God Hand, on arrive quand même à ceci:
Tour 1: terrain
Tour 2: terrain différent, pentode
Tour 3: terrain, signal
Tour 4: terrain, bombe
Tour 5: terrain, Kiki, Noyaupompe ----- Victoire!

Donc, victoire en 5 tours, dans le cas idéal et en ne gâchant pas son mana. On est tous d'acord là-dessus: ça n'arrive jamais!

La principale difficulté de ce deck sera en fait d'avoir le temps de placer la combo. Et c'est là le principal but du deck: gagner du temps. Voici donc quelques techniques pour gagner du temps efficacement:

-- Servez-vous outrageusement de vos Manipulateurs dès que vous les avez: engagez les gros thons adverses, ou (plus vicieux) engagez ses sources de mana, comme les terrains qui donnent plusieurs mana incolores, ou les artefacts genre Lotus doré. Pour pas trop cher, vous pouvez gêner considérablement votre adversaire.
-- Les Simulacres sont là pour vous faire du mana, mais aussi pour bloquer. Sauf contre les créatures avec le piétinement, vous n'avez que des choses à y gagner.
-- Au besoin, renforcez déjà la bombe ou les bloqueurs avec une Chambre d'énergie, elle est là pour ça.
-- Utilisez surtout vos Salves pour tuer les créatures au sol, ou les gros volants. Vous pouvez même pour cela "vider" un pentode et utiliser le mana pour la salve: un coup gratuit, en somme.
-- Si votre adversaire fait l'erreur de jouer une Marche des machines, n'ayez aucun scrupule à défendre et attaquer avec vos artefacts, surtout la bombe, vu qu'elle est indestructible!


Réserve et match-up

La réserve à pour but de vous laissez une chance en seconde partie, voilà pourquoi elle inclut un petit panel de cartes utiles:

-- Les Récupérateurs myr sont non seulement d'excellents bloqueurs, mais eux aussi on plutôt avantage à mourir, car ils vous permettent de récupérer un artefact cassé. Et ils ne craignent pas d'être cassé à leur tour!
-- Les Fracasser sont évidemment là pour casser des artefacts. Servez-vous autant en anti-créature que pour casser les choses qui pourrait devenir dangereux (un Dévastateur entravarc par exemple, pour éviter qu'il ne vous tue plus tard).
-- Les Fuite de mana sont juste là pour contrer les sorts qui permettent de gagner, et qui sont souvent la base d'un deck: Dent et ongle, Extraction crânienne, mais aussi Kokusho, l'étoile du soir et les autres dragons, vu que leur effet mortel ne se déclenchera pas! Je les ai préférés à d'autres contres, comme Condescendance ou Obstacle, qui coûtent plus cher pour ne rien offrir de bien intéressant.
-- Les Vérité résonnante sont des cartes de sauvetage polyvalentes: elles renvoie les deux Colosse de Sombracier que votre adversaire vient d'invoquer via Dent et ongle, elle renvoie les créatures pénibles, elle casse les artefacts à empreinte (ben oui, la carte imprimée est retirée du jeu! ), mais sert aussi de sécurité à vos propres cartes: pour éviter une Terreur ou une Naturalisation, renvoyez votre Kiki ou votre Signal!

Et voici, pour ceux qui ont eu le courage de lire jusque ici ( ), les techniques de réserve contre les deck les plus joués du moment:

--Dent et ongle: rentrez vos Fuites et vos Vérités, pour gêner l'adversaire, et tentez de gagner le plus de temps possible; sortez vos Salves et vos Adjurations, elles seront moins utiles.
-- Ravager ou Raffinity: Rentrez vos Vérités et vos Fracasser, et sortez vos Manipulateurs, Chambres et Salves: dans ce genre de duels, la vitesse et le gain de temps sur l'adversaire priment sur tout.
-- Rouge/vert anti artefacts: sortez vos Chambres et Manipulateurs, et vos Adjurations (sauf une); rentrez les Fuite et les Récupérateurs myr, ils vous seront d'une grande utilité.
-- Extraction crânienne: votre adversaire ne saura que choisir à retirer: Kiki, le Réacteur, les Signal, les Noyaupompes? De toutes façon, ne lui laissez pas ce choix, rentrez les Fuites et sortez les Adjurations: la partie sera rude!
-- Kokusho: contre les futurs decks avec Kokusho, le seul moyen sera dans l'empêcher de sortir; sortez vos Salves et vos Adjurations, rentrez les Fuites et les Vérités, et priez pour que tout aille bien...
-- Jeux à créatures (samouraï, serpent): vu votre faible nombre de bloqueurs, rentrez vos Récupérateurs et vos Vérités (vu qu'il y aura des créatures en plusieurs exemplaires), sortez les Adjurations, les Manipulateurs et une Fabrication, vous pouvez prendre un peu plus de temps pour eux (en général... ).





Voilà, merci de votre attention. J'espère que vous avez bien appécié mon deck, je ne crois pas qu'il puisse gagner un tournoi, mais il laissera un bon souvenir et une bonne(?) surprise à vos adversaires ("T'as perdu contre quoi?" "Un gobelin et un Réacteur de Sombracier"... ).
Donnez-moi vos commentaires, s'ils sont constructifs, je suis ouvert à toutes les remarques et améliorations.
C'est mon premier deck de tournoi, alors ne soyez pas trop dur dans vos votes!

A bientôt.

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