I. L'ORIGINE DU DECK
C'est trés simple,un jour j'ai ouvert un paquet de magique (tous le monde connais cette sensasion... grisante) et dedans il y avait une Enchanteresse verduralde. C'était le coup de foudre entre elle et moi!
Dés lors je voulais faire un jeux avec plein d'enchantements, j'ai donc pensé à terrain fertile et wild growth... qui sont de trés bonnes cartes en combo avec Restauratrice krosiane.
Comme l'enchanteresse et la restauratrice sont des druides, je suis parti sur un jeux druides.
Mais dans magic, deux themes pour un deck c'est souvent un de trop... alors le coté druide est un peut passé à la trape.
Dominance est une bonne carte mais moins puissante que masque encestral (dans ce deck), j'ai aussi pensé à
détermination d'acier mais ca tuais toute la stratégie du deck...
Bon voilà, c'est dit, les duides sont là pour le fun!
II. PIOCHER ET ENCORE PIOCHER
Piocher des cartes c'est vraiment un énorme avantage, ca donne le choix des actions et quand on a assez de mana cela fait gagner la partie. On pioche on pioche et on sort tous son deck!!
Il y a dans le jeux, 12 cartes qui font piocher:
4 Enchanteresse arghotienne (plus d'info sur la crate
ici )
4 Présence de l'Enchanteresse (la même chose version enchantement)
1 Druide fugitif
3 Cape du voyageur
Ce ne sont pas n'importe quel piocheur puisqu'il intéragissent entre eux. Par exemple, si j'ai une enchanteresse en jeux et je pose une cape de voyageur sur un druide fugitif, je ne pioche pas une mais trois cartes. Vous l'aurez compris avec un jeux comme celui là ce n'est pas une carte en plus qu'on pioche par ci par là c'est deux trois cartes, voire beaucoup plus, et à chaque tours.
N'ésitez surtout pas à mettre plusieurs Enchanteresse et/ou plusieurs Présence de l'Enchanteresse en même temps. Si vous en avez 3 en jeux, chaque enchantement posé vous fera piocher 3 cartes et des enchantement ce n'est pas se qui manque. vous en poserez minimum un par tour. C'est simple, dans ce deck il y à 16 créatures et 25 enchantements...
A ce propos il vaut mieux poser l'enchaterresse avant le présence de l'enchaterresse (fait piocher 1 carte)
Bon, ce n'est pas tout de piocher, il faut aussi de la mana, beaucoup de mana!! Si on à plein de cartes sans pouvoir les poser ca ne sert à rien!
III. LA MANA
Pour la mana, il y 21 terrains de bases, 4 wild growth, 4 terrain fertile... sans oublier les 3 oiseaux de paradis, 2 Restauratrice krosiane et 2 Habileté chtonienne. Il y a aussi les cartes qui font poser des terrains, 2 pioniers elfes et 2 explorations.
Wild growth et terrain fertile on plusieurs utilités dans le jeux:
- Ajoute du mana
- Fait piocher si il y a Présence de l'Enchanteresse ou Enchanteresse Argothienne en jeux (ce sont des enchantements)
- Donne plein de mana avec Restauratrice krosiane et Habileté chtonienne.
Je m'explique. Restauratrice krosiane et Habileté chtonienne font détaper les lands. Si j'ai en jeux une fôret enchanter par un wild growth et un terrain fertile je le tape il me file 2
et disons 1
. Je tape ma Resturatrice (ou n'importe quel créature si j'ai une Habileté chtonienne) à nouveau 2
et 1
, ou comment se faire 6 mana avec un terrain.
Là ou ca devient trés trés mechant, c'est quand la Restauratrice krosiane est enchantée par une Aura de Pemmin. "
: Dégagez la créature enchantée"
Conclusion:
Aura de Pemmin + Restauratrice krosiane + terrain fertile = Mana infini!!
Je conseil de poser terrain fertile sur une île car avec aura de pemnin, on détape pour 1
(l'île) et le terrain fertil vous donne un mana de la couleur de votre choix => mana infini de la couleur de votre choix.
Et que faire de votre mana infin? poser des enchantements pour ... piocher des cartes et... poser encore plus d'enchantements ...
Une petite chose, il peut être tentant de poser tous ses wild growth et un terrain fertile sur le même land quand on à un "détapeur" en jeux mais faites attention aux casses mana. Il est parfois préférable de ne "pas mettre tous ses oeufs dans le même panier"
IV. LE KILL
Le kill, c'est un grosse créature imblocable. En général un Druide fugitif ou une Enchanteresse de la Yavimaya. Bien sur on à pris la peine de l'enchanter avec un Masque ancestral et une Cape du voyageur. Il n'est pas rare que lorsque vous lanciez votre attaque, la créature soit supérieur à 20/20 ...
Si vous avez en jeux une Enchanteresse de la Yavimaya avec un Masque ancestral et une Cape du voyageur dessus la bestiole est déjà 6/6 avec la landwalk de votre choix (autant dire imblocable) maintenant, pour chaque autres enchantements en jeux (y compris ceux de vos advaissaires), ca fait +3/+3... Et pourquoi ne pas mettre deux masques sur la même créature
V. SORTIE DU DECK
Privilégiez les cartes qui font piocher, on pose parfois un enchantement plus pour piocher que pour autre chose... Ne pas perdre de vue que le kill est une grosse bestiole sur laquelle on va mettre une cape de voyageur. La taille de la bestiole dépendant du nombre d'enchantements en jeux. Ne garder rien en main, dans ce deck on sort tout puisqu'on repioche au fure et a mesure.
Il ne faut pas pour auttend négliger la source de mana et l'idéal est de trouver le combo avec l'aura de pemmin.
Il es possible de tuer dés le tour 3 mais il faux avoir beaucoup de chance, sortir bird+explo au premier tour et mettre deux masques sur le bird tour trois avec sufisament d'enchantements en jeux. On peut aussi, avec pas mal de bol, pauser les combo créature+aura de pemmin+habilité chtonienne dés le tour 3, ce qui ouvre pas mal de possibilitées.
Exemple:
Tour 1:
forêt + pionier elfe => je pose une île tapée
Tour 2:
je pose une forêt
J'utise les deux forêts pour poser un terain fertile sur l'île
je tape l'île qui me fourni deux mana et sort une enchanteresse argothiene
Tour 3:
Je tape mes deux forêts pour sortir une habilité chtonienne -pioche -
je tape l'île : 2 mana
je tape le pionier elfe pour détaper l'île que je retape : 2 mana
4 mana dont 3 bleux que j'utilse pour poser une aura de pemmin sur le pionier elfe et le détaper -pioche-
résultat: j'ai de la mana infini de la couleur de mon choix, 4 cartes en main et une enchanteresse en jeux, si je pose un enchantement, je re pioche... pas mal ,non ?
En général il faut être plus patient mais avec les oiseaux, les forêt luxuriantes, les explo et autre elfes pionniers le deck est plutôt rapide. A moins d'une sortie catastrophique votre advarssaire ne passera pas le tour 5, 6 a la rigueur
.
la courbe de mana est corecte avec:
11 sorts à
10 sorts à
20 sorts à
1 sort à
Pas besoin de gors machains, les masques et enchanteresses de yavimaya faisant office de gros monstres.
VI.LA RESERVE
Auratog
Si vous trouvez le jeux un peut léger en créatures...
Auratog s'acorde bien avec le deck enchantements.
Terrain fertile et oiseaux de paradis fournisse assez de
pour le sortir.
Tranche-fléau nantuko
Je suis pas super fan de l'anti-couleur mais contre du noir c'est plutôt bien vue car ce n'est pas les anti-créature noir qui manques (
etouffer ,
terreurs ,
peste et beaucoup d'autres...)
Le treshold franchement... vous n'aurez peut être pas le temps de vous en servir... à part contre un jeux meule
Arrosage
Ce deck n'est pas un deck contrôle. Il y a du bleu alors on pourait mettre quelques contresorts mais sa ralentirais le combo.
Arosage je le met en réserve parceque c'est un enchantement, il fait donc piocher lorsqu'on le pose.
Et puis rouge, c'est toujours relou, entre les dégats directs, les goblins et les casses terrains !!
Naturalisation
Il n'y à pas la même en blanche???
- Trés pratique -
Rancoeur
Pas mal d'entre vous la préffereront à cape du voyageur, car beaucoup moins chére et car elle revient en jeux. Cette capa est exellente quand il y a un moteur de pioche a base d'enchanterresse.
Par exemple le combo Enchanteresse Verduralde + Auratog + Rancoeur
On sacrifie Rancoeur sur l'auratog qui gagne +2/+2, on reprend rancoeur ("Quand la Rancoeur est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Rancoeur dans la main de son propriétaire") , on le repose - hop, on pioche une carte avec l'Enchanteresse - re-sacrifice et ainsi de suite. ca ne coute que
. ( Pour ceux qui ne connaisaient pas encore
)
VII. CONCLUSION
Un deck moyennement compétitif mais trés fun a jouer. Quand on a le bon rythme pioche -> enchantements -> pioche et que votre tour dure des heures, ca fait plaisir. Autre bon point, fin du tour 3 vous aurrez minimum 8 cartes en jeux et souvent 3 ou 4 en mains. Résultat, vous aurez beuacoup poser (=> le deck sort bien!) et vous aurez piocher une ou deux cartes en plus de la normal (qui est de trois). Et ce n'est qu'un début
Ca c'est quand tous ce passe bien! Le deck n'aime pas :
- qu'on détruise ses terrain, surtout quans ils sont enchantés.
- qu'on détruise ou contre les moteurs de pioches (enhanteresses et présence de l'enchanteresse)
- qu'on détruise ses enchantements! alors là! tranquility et tourmente de lumiére font trés trés mal