INTRO:
Je vais dans la rubrique deck tous les jours et je me rends compte que tous les jours on voit les memes decks MBC, the rock, rouge bleu arcane, quelques casses land depuis peu. Mais pas de red deck win avec ajout de CK.
Jouant depuis quelque temps deja un rouge arto en bloc mirrondin je me suis dis que je pouvais rajouter des cartes de CK et combler le vide de la base de donner du site.
Donc voila le new red deck win.
EXPLICATION DU DECK:
Ce deck est un deck rouge donc il se doit d'etre aggressif.
Pour cela on dispose de blast et des departs de flamme:
le choc
jouable tour 1, la bombe a sortilège de piryte
qui permet de gerer les protections contre le rouge, le jet de magma qui permet de beneficier du scry ( expliqué plus loin) et du depart de flamme qui gère les créatures en masse.
le kami de l'atre permet de gerer les artefacts tres present en ce moment, et est une creatures n'est donc pas une carte morte en l'absence d'artefact.
Tout ceci me permet de bien gerer la table et de laisser l'adversaire sans creature et sans artefact et ainsi laisser place à mes quelques creatures puissantes et pouvoir attaquer sans relache avec jusqu'a que mort s'en suive ( de l'adversaire bien sur pas de la votre.
Sachant que les decks rouges ont tendance a s'essouffler et en l'absence de piocheur dans cette couleur l'ajout de carte avec le regard a été obligatoire.
L'arrivé de la toupie de divination
a permi d'affirmer le pouvoir scry et de supléer tout piocheur, le jet de magma rempli aussi cette fonction et me permet en plus de bénéficier d'un blast. ( la capacité de scry c'est imposée des son arrivé car elle permet de top decker)
cela permet de gerer ma pioche et de ne pas avoir de mauvaise surprise.
Le jeu comporte des accélérateurs:
le mox qui permet de gagner un tour, il n'est jamais une carte morte meme en milieu de partie car il peut toujours etre sacrifier à la salve d'éclat d'obus. ( Voir plus loin l'explication de la salve.)
et le chant bouillonnant permettant de sortir arc slogger ou kumano tour 2, 3. Dans ces tours, il est difficile de gérer ces creatures qui par leurs capacités sont en totales harmonie avec un jeu blast.
( mes creatures sont des 4/4, 4/5, 4/2)
Maintenant, il reste a expliquer comment gagner:
On dispose de pas mal de cartes pouvant servir de kill: tout d'abord le frappeur a l'arc
qui est 4/5 donc gère argousin myr, limace etc...
Sa capacité s'ajoute aux blasts et permet de gerer la table ou de finir l'adversaire. Kumano
qui est dans l'ensemble un frappeur, pour jouer ces cartes il est preferable a mon avis d'infliger les blessures aux créatures et non à l'adversaire car cela permet d'attaquer avec elles et qui plus est de ne pas craindre d'attaque de l'adversaire.
le pisteur qui est recursif et sa capacité qui lui permet non seulement de mettre le doute mais va aussi de paire avec le depart de flamme, il est idéale contre les jeux jouants wrath of god et autre tueur de masse car il ne craint pas les rituels et autres enchanter créature ( qui a dix passifisme.)
Enfin deux degats directs:
la pulsation avec sa recurcivité permet de finir, il sert aussi de piocheur virtuel car la pulse est a toujours reprendre en main sauf pour finir ou si on en a deux ( ceci dis cela est logique) et la salve d'éclat d'obus qui met 5 ( a utiliser contre le joueur ), sans doute le meilleur blast depuis longtemps longtemps de plus il va tres bien avec le mox de chrome ( artefact pour 0 à poser en cour de partie sans empreinte).
Son petit inconveniant n'est pas tres génant car le deck comporte 11 artefacts dont 3 citadelles que j'ai preferer au grand fourneau car indestructible.
Il est necessaire de jouer le plus souvent possible pendant le tour de l'adversaire car de voir vos terrains degagés il va hésiter a poser ses créatures de peur de le voir aller directement au cimetière et pour se servir utilement de la pulsation de la forge en la remontant le plus souvent possible en main.
Il faut cependant se rendre a l'evidence que le deck n'est pas fait pour les parties qui durent mais bien finir l'adversaire vite fait bien fait. La pulsation de la forge permet quand meme de gerer les parties plus longues et peut etre un finish.
Courbe de mana:
: 22 cartes
: 9 cartes
: 10 cartes
: 13 cartes
: 0 carte
: 6 cartes
Bonne sortie[u]
Tour 1:
Mox+montagne+choc ou toupie
Tour2:
montagne+Chant bouillonnant+frappeur a l'arc
tour3:
montagne+depart de flamme+choc, bombe a sortilège, attaque avec le frappeur.
tour4:
Un blast+ salve d'éclat d'obus attaque avec le frappeur.
tour5:
Attaque avec le frappeur ou pulse de la forge. FIN
Ceci n'est qu'une sortie idéale parmi d'autres, mais le deck fait pas mal de bonnes sorties bien que parfois de mauvaises et n'est que peu voir pas touché par les mulligans ( grace a une base de mana bien géré et une courbe de mana peu cher maximum 5 mais surtout des couts de 1 à 3 en proportion quasi égales
[b]EN TOURNOI:
Ravager:
match equilibré sider matrice d'amortissement et granuler
Dent et ongle:
un match favorable mais faire attention a l'esclavagiste en side pluie en fusion pour détruire urza land
Weeny White
Equilibré voir a l'avantage du weeny, attention aux enchantements genre cercle de protection.
En side, feu de brousse et balance du sacrifice.
MBC:
la c'est dure mais c'est un jeu lent donc il faut aller vite et pas prendre trop de cranial j'ai penser a detournement mais je ne sais pas quoi enlever du side.
Voila un rouge arto ça manquais dans la base du site depuis l'arrivé de ck et cranial extraction.
BON VOTE ET BON COMMENTAIRE.