Deck Magic the Gathering : {MonoGreen TurboLand} Earth Burn

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NeRiOx

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Éphémère (5) :Créature légendaire (2) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

{MonoGreen TurboLand} Earth Burn

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 13/11/2004 par NeRiOx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
{MonoGreen TurboLand} Earth Burn : Voici donc un archétype en devenir (dumoins je l'espère) qui a fait une timide apparition aux states lors des Champs et qui va sans doute continuez de faire son bout de chemin dans les pro tours. Si vous voulez vous réferez à une version de ce deck jouée en tournoi, je vous conseille d'allez voir ici .

Je vous présente ici une version somme toute assez différente que vous n'allez pas tarder à découvrir.

Un petit mots sur le titre, Earth signifie littéralement brulure de la terre: en effet, le deck s'appuye sur le poste de déflagration (ce qui correspond à la brulure) pour sacrifier les jetons produits par le flambeau de la création (voici donc l'élément terrestre).

LE KILL:

Il y en plusieurs ce qui nous laisse un vaste éventail de possibilité. Tout d'abord le plus improbable kill au créatures si l'adversaire joue un contrôle tordu qui ne sort pas... mais ce sont là de vaines extrapolations. Il y a ensuite le kill par Dokaï (lorsque l'on retourne le jardinier budoka) qui permet de créer d'énorme élémentaux (mais ils n'ont pas le piétinnement donc il faudra en produire plusieurs pour s'assurer la victoire). Le kill le plus robuste et fréquent est le kill au flambeau de l'immortalité (eventuellement avec poste de déflagration). Néammoins un flambeau ne suffit généralement pas pour mettre un terme à la partie, par chance, ils sont récursifs et vu que le deck aura été remarqueblement épuré par nos tuteurs (nous y reviendront plus tard), ils ne tarderont pas à revenir. L'autre kill "solide" c'est le kill à l'éveil brusque (popularisé par le UG Controle/Eveil Brusque ). Lui est beaucoup virulent et permet souvent de boucler rondement la partie.
Mais voyons tout ca plus en détail.

Explication des kills:

-Kill aux créatures: ...euh.... ben on attaque, on est pas bloqué et l'adversaire ne gère pas....

-Kill au Elementaux (jardinier budoka): On flippe le jardinier budoka pour qu'il devienne Dokaï et l'on employe sa capacitée pour créer chaque tour un énorme élémental qui aura pour fonction d'achever l'adversaire (NB: il nous faut 10 terrains pour activer ce kill).

-Kill au Flambeau: On joue le flambeau, place des tokens et soit -on attaque avec et s'assure de faire un maximum de dégat si l'adversaire n'a pas trop de bloqueurs ou - on les sacrifie dès leur entrée en jeu pour coller à coup sûr des dégats à l'adversaire. Dans la 2 cas, la présence d'une fécondité en jeu est souhaitée (surtout pour le 2eme cas).

-Kill à l'éveil brusque: On lance l'éveil brusque avec l'union pour rendre nos terrains 2/2 et les dégager et on lance une attaque qui sera souvent décisive ou presque (dans le cas du presque, on fini l'adversaire au poste de déflagration). Une fécondité en jeu permet de dissuader l'adversaire de détruire nos précieux terrains.

NB: Si il nous manque un mana pour lancer l'éveil brusque en union mais que l'on en a 2 en main, on engage 1 ou 2 terrains pour le mana puis on lance un éveil brusque sans l'union pour dégager nos terrains. Vous avez donc 1 ou 2 mana vert en réserve et 7 terrains dégages, vous les engagez pour du mana et lancez le second éveil brusque avec l'union cette fois.


LE JEUX ou COMMENT EN ARRIVER LA ?

Bien, vous avez sans doute remarqué que les kill cités ci-dessus réclament énormement de mana (ou plus exactement de terrains même si les 2 sont vrais). Pour remédier à ce problème nous jouons 12 tuteurs de terrains : 4 Babioles du voyageur qui ont l'avantage de pouvoir être jouées tôt dans la partie et d'activer leur effet en 2 fois, les indispensables ancêtres de la tribu sakura sont également de la partie ainsi que l'universellement reconnu simulacre sollonel. Tout ce beau monde permet de nous faire prendre un avantage décisif sur l'adversaire et rend possible sans aucun problème la présence de 10 terrains en jeu.

D'ailleurs, la première "phase" de jeu ne se résume presque qu'a cela: tutoriser et jouer des terrains, pour être sûr d'en avoir en suffisance pour jouer nos kills. Ensuite il faut placer les éléments de supporte tel que la fécondité (plus qu'élément de support, moteur de pioche) et le poste de déflagration qui appuye nos flambeaux en leur permettant d'infliger directement des blessures et eventuellement de faire piocher grâce à fécondité (mais je me répète, si c'est pas honteux, 13 ans et je radote déja ) .

Durant toute cette période de jeu, il faut également jouer en gérant l'adversaire (même si le deck n'est pas fait pour, en fait la seule chose que l'on gère sont les enchantements et les artefacts: ravager te voila prévenu).

Ensuite il faut poser nos créatures (d'ailleurs il faut déja le faire avant pour les tuteurs et le jardinier budoka qui s'incrit dans une lignée d'accélération, mais c'est à vous de voir) mais ne les gaspillez pas, principalement les témoins éternels (ne vous laissez pas dépassez pour autant, vous devez être actif).

Après une courte période, vous aurez suffisament de terrains pour lancez les kills et détruire vos adversaires (référez vous à la partie kill).

2 petites précisions néammoins:

-La première est sur le flambeau, vu qu'il est récursif est peu cher, vous pouvez vous permettre de le jouer tôt dans la partie sans pour autant le gaspiller. Ceci est surtout utile si vous avez une fécondité en jeu, pour rentrer dans une phase d'accélération supérieure.

-La seconde concerne un petit artefact dont je n'ais pas encore parlé: vous l'avez deviné il s'agit de la toupie de divination du sensei. Elle vous permet en effet d'optimiser vos sorties ce qui est assez important pour ce deck. De plus on peut même dire que cet artefact, utilisé à bon escient participe à l'accélération de mana en permettant de placer chaque tour un terrain. Il n'en reste pas moins complexe à utilliser mais ceux qui ont appris à s'en servir ne peuvent que vous confirmez qu'il permet de grandes choses. Il faut également être extremement prudent avec tous les tuteurs qui réclament que vous mélangiez votre bibliothèques, car si la babiole est au dessus de celle-ci, elle sera perdue... On peut également se servire de ces cartes qui réclament de mélanger la bibliothéque en allié, on regarde le dessus de la bibliothèque et si on n'y trouve rien d'intéressant on va chercher un terrrain et on la mélange. (au passage, je souhaite bonne chance à celui qui va tentez d'analysez cette "chose").


RESERVE:

La réserve est concue pour pallier les points faibles du deck. Les jeux contrôles sont agacès (très) par Dosan et leur thon généralement volants sont gérés par collet aérien vu que le deck ne gére pas le vol de base.

Pour ravager, le classique oxydation complèter par une 4eme naturalisation (vous pouvez mettre shamane viridiane si vous préferer mais naturalisation gère aussi les enchantements).

Contre tous les decks mais plus particulièrement tooth and nail, UG contrôle/éveil brusque ou match miroir, sous la charue fait toujours très mal puisqu'en plus de l'effet "casse-terrain" elle fait perdre 2 tours de pioche à l'adversaire (donc perte de tempo).

La petite touche bonus c'est répit joyeux qui s'intègre assez bien dans le deck et fais remonter la jauge de point de vie vs aggro (WW, ravager éventuellement, spirit,...).


VOILA, j'espère que vous avez apprécié ce deck qui risque de faire parlez de lui dans les mois à venir. Tout vos commentaires sont les bienvenus.

Votre humble servant, Neriox.

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