Deck Magic the Gathering : -La situation risque d'empyrée-

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Stroke

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Réserve
Artefact (8) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

-La situation risque d'empyrée-

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 08/11/2004 par Stroke

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I) Introduction

Je vous propose un deck bleu que j’espère suffisamment rapide et construit pour offir au moins un peu de compétitivité dans ce format.
Les sorciers sont là encore présents, mais il y a ici un aspect totalement différent du potentiel offert par le block Champions.

Mais sans plus tarder, entrons dans le vif du sujet :


II) Notice d’utilisation.

Index :
1) Apprenons à devenir des experts.
2) Faut pas être à côté de la plaque.
3) L’accélération des uns fait la lenteur des autres.
4) Petit mot sur la réserve.
5)
Bien mélanger avant utilisation !



1) Apprenons à devenir des experts.

Laissez moi donc vous présenter le principal moteur du jeu.
Il s’agit, comme vous vous en doutez déjà d’un moteur de pioche.

Il se base sur l’Experte gracieuse, très bon sorcier qui permet de ne plus avoir de maximum pour votre taille de main.
Une fois cette dernière en place, votre principal souci sera bien entendu de gonfler au maximum et le plus rapidement possible votre main.

Pour cela, vous allez être plus qu’aidé par l’Apprenti Jushi, le chef d’orchestre de ce jeu.
En effet, il vous permet à la base de piocher une carte en payant 3 et en l’engageant.

Mais ( ! ) et c’est là que ça devient intéressant, une fois que vous avez 9 cartes ou plus dans votre main, sa capacité se déclenche et il se retourne.
C’est alors qu’il devient … Tomaya le Révélateur !!
Il pourra alors tout simplement doubler le nombre de cartes de votre main pour 5 seulement !
On voit facilement que plus la main est grande, plus cette capacité est monstrueuse…

Note : Toyama peut constituer un kill alternatif en faisant piocher à l’adversaire plus de cartes qu’il n’a dans son jeu.
Cependant, ne jouez cela sur votre adversaire que lorsqu’elle lui est fatale, sinon vous ferez avancez sa pioche, et donc sa faculté à sortir une solution.


2) Faut pas être à côté de la plaque.

Dans la continuité du premier paragraphe, on introduit le kill de ce jeu, la plaque empyrée.
Elle boostera d’autant plus la créature à laquelle vous l’équiperez que votre main sera pleine et donc, que vous aurez lancé le moteur de pioche décrit plus haut.
Ainsi, grâce à celle-ci en combinaison avec l’Experte qui vous exempte de restriction de taille de main, cette plaque pourra facilement donner dans les +20/+20 à l’une de vos créatures.
Vous pourrez alors mener des assauts assez embêtants pour votre adversaire, surtout si de plus la créature équipée a le vol grâce à soulevé par les nuages ou l’Etudiant des Eléments retourné.

Note : Ce qui est bien avec un équipement contrairement à un enchantement, c’est que si par malheur la créature équipée venait à mourir ou à revenir dans votre main, il reste en jeu, et donc vous pouvez vous en resservir par la suite.


3) L’accélération des uns fait la lenteur des autres.

Dans ce chapitre, nous allons introduire une autre des cartes très importantes du jeu.
Je parle bien sûr de la lentille extraplanaire.

Ca se joue comment ?
Pour 3, on la pose, et quand elle arrive en jeu, sa capacité se déclenche et va sur pile, puis se résout, et à ce moment là, on retire un terrain sous notre contrôle de la partie :
Ici une Ile bien entendu.
A partir de ce moment là, toutes vos Iles vont produire un mana bleu de plus lorsque vous les engagerez pour du mana !
Il s’agit donc là d’un formidable accélérateur de mana, surtout dans ce genre de jeu bleu qui nécessite le maximum pour pouvoir sortir le plus vite possible.

Donc, posez là dès que vous le pouvez, mais en essayant de garder de quoi contrer éventuellement.

Et justement, parlons donc du contre : Condescendance.
C’est un contre que j’aime beaucoup car il permet de bien contrer lorsqu’on a beaucoup de mana à disposition, grâce à une Lentille par exemple.
De plus, il possède le Regard 2 et donc vous autorise à regarder les 2 cartes du dessus de votre bibliothèque pour les remettre au dessus ou en dessous dans l’ordre de votre choix.

Note : essayez cependant de conserver les Condescendances pour les cas d’urgence, ceux où vous en avez besoin pour protéger la base même de votre jeu !
Préférez par exemple les Gardes d’Hisoka pour protéger vos autres créatures au lieu d’utiliser un contre.
L’adversaire cible votre créature, en réponse vous la ciblez avec la capacité du Garde.
Résolution inverse : votre créature ne peut être la cible de sorts ou de capacités, puis le sort (ou la capacité) adverse est contré.

Ajoutons à cela les jumps, à savoir les Vérités raisonnantes, qui vous permettent de renvoyer un permanent non terrain dans la main de votre adversaire, ou l’un de vos permanent dans votre main pour le sauver, ce n’est pas interdit !

Note : Là encore, c’est toujours agaçant pour un adversaire de poser un de ces permanents et de le voir remonter dans sa main à la fin de son tour (ce qui réduit un peu ce tour là juste à la pioche et à jouer éventuellement un terrain dans les premiers tours), cependant encore une fois, essayez de conserver les Vérités pour les cas où vous en aurez une réelle utilité : pour renvoyer une créature qui pourrait vous faire très mal sur le coup, ou un permanent qui casse votre jeu.

Et justement, en parlant de créatures, notons la présence des excellents Sculpteurs de marionnettes.
Ils vous permettront, entre autres, d’engager les créatures adverses les plus menaçantes avant qu’elles n’attaquent.
Pour cela, je rappelle qu’il faut bien jouer la capacité activée du sculpteur avant l’étape de déclaration des attaquants, pendant l’étape de début de combat par exemple, car ensuite il sera trop tard !!
De plus, on peut aussi dégager une créature…
Une créature utile, une créature qui peut nous faire piocher beaucoup pour 5 par exemple… Suivez mon regard.
On enfin il est bon pour engager un éventuel bloqueur gênant avant l’assaut fatal.

Pioche ?
Je viens de dire pioche ?
Ca tombe bien, regardons les moyens de pioche optionnels présents dans le jeu.
Azami, Dame des Parchemins :
Je pense qu’on ne peut pas jouer un jeu se servant de sorciers en Standard sans contourner cette carte.
Il s’agit d’un très bon moyen de pioche (que j’ai exploité d’ailleurs dans un jeu précédent).
Toutes les créatures sont des sorciers et vous avez tout intérêt à piocher le maximum dans le minimum de temps, alors surtout ne vous en privez pas !!

Notes :
A_ Si vous avez Toyoma en jeu, piochez d’abord le maximum avec Azami avant de jouer sa capacité activée, chacune des cartes piochées vous permettant ainsi d’en piocher une seconde.
B_ Vous pouvez piocher à l’aide de n’importe quel sorcier que vous contrôlez, même ceux qui ont le mal d’invocation car la capacité de l’Azami Cout : effet ne nécessite pas de l’engager dans le coût.
Pensez donc à piocher dès le tour où elle arrive en jeu.

Et notons encore la présence des Minamo qui vous permettent de dégager Toyoma pour seulement un bleu afin d'activer deux fois sa capacité dans un même tour, soit de quadrupler la taille initiale de votre main !
De quoi rendre la plaque empyrée menaçante !

Et arrosons le tout de Visions nées du Sérum :
Un bon piocheur car il permet d’abord de piocher une carte, il est donc immédiatement remplacer dans votre main, puis d’avoir le Regard 2, très utile pour accélérer votre jeu :
Avancer de 3 cartes en somme.

Et pour finir, juste un mot encore sur la Plaque empyrée.
Elle a été exposée plus haut comme le kill principal.
Cependant, rien ne vous empêche de garder la créature équipée dégagée pour bloquer et tuer de grosses créatures qui vous veulent du mal.
Même un ptit +5/+5 de boost, c’est pas mauvais à prendre pour un bloqueur.


4) Petit mot sur la réserve.

Vous aurez bien sûr reconnu la réserve, principalement là pour embêter les jeux affinités et dévastateur, ainsi que les jeux trop rapides.


III) Conclusion.

Voilà, on approche du générique de fin.
J’espère que le film vous a bien plus et que j’ai partagé avec vous un jeu que vous apprécierez.

Je tiens enfin à adressez un Special Thanks à Hichicblurb qui est le grand instigateur de ce jeu, et vous remerciez de m’avoir lu jusque là.
Ps: Je serai très heureux si vous pouvez lire ce jeu un jour car j'aimerais souligné que comme l'un de mes autres jeux postés,
il a mystérieusement été supprimé de mes projets après que je l'ai posté, et cela sans qu'on ait même la politesse de m'en avertir.
Sur celui ci, je ne vais pas me décourager, quitte à le ressaisir entièrement comme je suis obligé de le faire ici.

Donc en espérant que vous ne serez pas trop durs.

Mon rêve ? Que ce jeu remporte un véritable succès et qu’il porte un nom style
Le Empyrial Jushi.
Et que tous les joueurs de Standard disent en tombant contre « ohhh non, pas l’Empyrial Jushi, c’est le jeu de Stroke arrrghh ».

Hé oui, je sais bien … On peut toujours rêver ! mdr

Bonnes parties @ tous.

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