Deck Magic the Gathering : Vampire aggro/blast

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DarkDestructor9

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Créature (9) :Éphémère (1) :Rituel (5) :

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Vampire aggro/blast

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 16/03/2010 par DarkDestructor9

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
VAMPIRE AGRO/BLAST


INTRODUCTION

La sortie du pack Zendikar a marqué l'apparition d'un tout nouveau type de deck dans le format T2 standard : les decks vampires.

Le jeu vampire classique se joue mono-noir. C'est un deck en général plutôt agressif, avec plein de créatures relativement peu chères mais très violentes. Selon les decks, on navigue entre agro et agro/control.

Il faut dire que ce n'est pas un simple jeu agro comme on en trouve dans le format. Car le jeu vampire regorge de toutes les petites méchancetés relatives au noir : anti-bêtes, défausse... Enfin, le lien de vie est souvent présent en vampire, ce qui en fait un adversaire redoutable face au jeu agros.

Cependant, un autre type de jeux vampires pointe son nez régulièrement en tournoi : le vampire splashé rouge.
L'idée est de profiter de certaines cartes (pour la plupart bicolores U/R) pour rendre ce jeu encore plus agressif.
c'est le deck que je vous présente aujourd'hui : un deck vampire, un peu moins basé sur le control et la défausse, mais qui jouit des blasts apporté par le rouge pour être encore plus efficace et agressif !

Je vous laisse apprécier l'explication qui suit.




QUELQUES QTATISTIQUES


Courbe de mana :


1 : 8
2 : 13
3 : 8
4 : 4
5 : 4


Une courbe basse, c'est dans l'idée du deck : agro. Le but est de rapidement mettre la pression sur l'adversaire. On est ici dans l'un des decks les plus rapide du format (avec rdw, ww, boros et naya).


Types de cartes :


Terrains : 23 soit 38 %
Créatures : 22 soit 37 %
Ephémères : 11 soit 18 %
Rituels : 4 soit 7 %



Rareté des cartes :


Communes : 30 soit 50 %
Uncos : 12 soit 20 %
Rares : 14 soit 24 %
Mythiques : 4 soit 6 %


On s'en tire plutôt pas mal, le deck est tout de même relativement cher, mais on est dans la moyenne des decks actuels.
Très peu de mythiques, c'est l'avantage de ne pas jouer d'arpenteur.
Ça reste tout de même un deck abordable.


Couleurs de mana :

En main :



En side :



On reste dans du splash rouge, c'est pas forcément stable, mais les terrains bicolores permettent d'arriver à une sortie régulière.



FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL DU DECK

Le BR vampire est un deck agro.
On joue sur la vitesse, le but premier est de mettre une grosse pression sur l'adversaire.
Comme un vampire classique, le deck possède des créatures puissantes à bas coût qui permettront de mettre cette pression.
Comme un vampire classique, c'est un deck tribal, la totalité des créatures (tout du moins en main) sont des vampires, et il y a de nombreuses interactions entre elles.
Comme un vampire classique, le deck n'est pas seulement agro, il joue aussi sur la gestion du jeu adverse : on trouve pas mal de blast/burn et de créatures avec capacité de gestion.

Cependant, le fait qu'il soit splashé rouge le rend plus agressif : ses anti-bêtes sont plus efficaces, ses blasts le rendent plus rapide.
Il n'a cependant pas la même gestion du jeu, par exemple il ne s'attarde pas beaucoup sur la défausse.
c'est en fait un deck plus direct et violent que le classique mono-noir.




FONCTIONNEMENT DÉTAILLE DU DECK


Un petit côté weenie...



Le but est, comme dans tout jeu vampire, de commencer rapidement la partie, en mettant une grosse pression.
Pour ce, on a de bons vampires pour pas cher, qui arrive rapidement et surclasse la plupart des créatures.
Le lacérateur, par exemple, une 2/2 pour on avait pas vu ça depuis Isamaru ! Une carte digne d'un white weenie, mais en... noir ! Et un vampire qui plus est ! Ca met tout de suite une grosse pression : l'adversaire ne pourra pas la bloquer t1 sans perdre son bloqueur, donc soit il perd une créature, soit il perd 2 points de vie. Et à ce rythme la il arrive rapidement à 10 pv, donc l'inconvénient est vite dépassé !
Le faucon est une des créatures les plus intéressantes du format (à mon humble avis). C'est fort, volant, pas cher, àa détruit des créatures et ça ramène des points de vie ! En plus c'est un vampire. Une très bonne créature à l'image du deck : pas chère et puissante.
Le lifelink sera très violent face aux autres jeu agro.
Enfin, le gatekeeper sera plus que puissant en début de partie, il commencera à nettoyer le champ de bataille. En fin de partie, il permettra de passer au dessus de l'entrave 'indestructible'. Contre les decks control, il sera une petite merveille, permettant notamment de se débarasser du Sphinx de l'île de Jwar et autre mur de déni


Entre vampires...



Le deck est également basé entre une interaction entre créatures : un deck tribal, quoi...
le nocturnus est un véritable monstre qui décuplera vos forces de combats, avec ça, tous vos vampires vont faire bobo ! le coup du +2/+1, c'est déjà énorme, mais le vol à tous les vampires, c'est monstrueux ! un bon moyen de lutter contre un Eldrazi Monument, par exemple.
La patricienne fait également très mal, quand la partie dure un peu en longueur, elle permet de recycler nos vampires tombés au combat en de merveilleux blasts et regain de points de vie ! face à de l'agro, c'est terrible, et ça ne craint (presque) pas les anti-bêtes d'un agro-control.
Et là, bloodghast se marie parfaitement avec la patricienne : du vampire récurrent, ça va faire très mal !
C'est un peu le principe du deck : du vampire, toujours du vampire, beaucoup de vampire, on ne se débarasse pas du vampire, et les vampires se boostent ensemble !



Le rouge nous amène du blast...



Voilà le premier apport du rouge : le blast.
C'est violent, agressif, et difficile à gérer pour l'adversaire ! L'idée est d'attaquer directement l'adversaire sans avoir à passer par les blessures de combat !
Foudre reste le meilleur blast à mon goût, c'est vraiment pas cher : 3 blessures pour j'ai pas vu mieux depuis ! On s'en servira soit comme blast direct, soit comme anti-bête : contre certains agro c'est franchement utile.
Blightning est une petite merveille que l'on ne pouvait éviter ! 3 blessures + 2 cartes défausser pour seulement ! a coté de ça, mind rot du vampire mono-noir et ses peuvent aller se rhabiller ! On touche un CA digne de Jund (qui reste un des seuls decks du format à pouvoir utiliser blightning)



... Et de l'anti-bête !



Le splash rouge permet aussi d'amener deux des meilleurs anti-bêtes du format.
terminate fait des ravages dans l'épuration du champ de bataille adverse, c'est simple, basique, mais efficace. Ca permet de se débarasser d'à peu près toutes les créatures, hormis celles des jeux control (que l'on pourra gérer avec le gatekeeper).

Enfin, la salve bitumeuse est un véritable plaisir dans ce deck, merveille de blast qui gèrera bon nombre de créatures sur la table, et cascadera n'importe quelle carte du deck (toues les autres cartes ont un ccm de ou moins.
Avec Nocturnus, ça peut aussi assurer un game : quand votre carte révélée est un terrain (ou une carte rouge, mais c'est très rare), vous le cascadez, et souvent on a plus de chance de tomber sur du noir après. encore une fois, on s'assure un CA que n'a pas le mono-noir vampire.





ANALYSE DE LA RÉSERVE



Gestion du control



Pour gérer le control, on joue pas mal sur la défausse (ce que fait en main deck un mono-noir), c'est un des seuls moyens de se protéger, mais c'est très efficace.
Mind sludge assurera des fins de partie plus tranquilles, il permettra souvent d'empêcher la mise en place du lock adverse.
Duress est un très bon moyen de gérer les premiers control : à utiliser pour faire défausser les contres adverses. On notera qu'il peut aussi être efficace contre des agro/control à antibêtes, on anticpie et on protège ses créatures !


Gestion de l'agro



Les decks agro restent omniprésents dans le format, même si on note une petite remontée du control depuis quelques temps. Il faut donc s'équiper pour pouvoir lutter !
Malakir Bloodwitch permettra dans un premier temps de temporiser, ce qui n'est jamais de trop, en regagnant quelques points de vie. (on a déjà vu game grâce à elle, si, si !) Elle sera très utile face à rdw et boros notamment. De plus, sa protection contre le blanc sera bien utile contre nombre de deck, ceux qui utilisent l'ange pourfendeur (Bant, naya, ww et j'en passe) et les decks control avec la présences de quelques bêtises du genre path to exile.
Le vampire hexmage sera parfait contre tous les arpenteurs (et nombre de deck sont basés dessus, on pense notamment à Jace, the Mind Sculptor et Nissa Revane, ou d'autres sont quand même de grands atouts dans les decks agros, comme Garruk Languebestion ou Elspeth, Knight Errant.
Enfin, le gobelin reste un des seuls moyens de gérer (un peu) Jund en le ralentissant, de déstabiliser les jeux trop colorés (4ccc, grixis), et de plomber les decks Valakut ramp ou mono vert agro.




MATCH-UPs


Jund



Le meilleur deck du format, ne nous mentons pas.
C'est toujours difficile de jouer contre, et il existe peu de solutions pour se tirer d'affaire.
Jund est un agro/control par excellence. Il possède le meilleur CA du format, et des kills surpuissants.
Pas de recette miracle donc, mais une des grandes forces de Jund est présente chez nous : Blightning, que l'on gardera à tous prix, et les antibêtes. Cependant, ceux de Jund sont plus puissants (pulsation du maelstrom) et les bestioles en face sont récurentes (thrinax et le dragon sont de vraies saletés).
L'idée c'est donc de gérer les tous premiers tours, la seule (toute petite) faiblesse de jund : on prend de l'avance tant qu'on peut, après ça va être dur.
Le side nous apportera quelques atouts de luxe : il faut absolument rentrer contrainte pour se débarasser des pulses et blightning. Le Destructeur de ruines gobelin est aussi très utile pour destabiliser la sortie adverse, ça reste une des meilleures armes en rouge face à Jund.
Enfin, quelques sortimages permettrons éventuellement de se débarrasser de Garruck si besoin est.


Red Deck Wins



Du basique mono-rouge dans toute sa splendeur : rapide et agressif à souhait.
Le principe du deck, c'est de vous atteindre le plus rapidement et directement possible. Tout se joue sur la vitesse : le joueur utilisera bon nombre de créatures éphémères surpuissantes et dirigera tous ses blasts vers vous.
On a de quoi lutter, mais les débuts de parties s'avèreront dangereux. Il faudra nous aussi jouer de vitesse et sortir pas mal de vampires pour se protéger. il ne faut pas hésiter à utiliser le faucon de nuit vampire pour son lifelink ainsi que la patricienne, tout gain de point de vie est une bénédiction face à rdw.
Blightning est bien utile : il étouffera rapidement le jeu adverse, au CA assez bas, si la main adverse est vide, c'est quasiment game assuré.
Utilisez vos antibêtes sur les Ball Lightning et les guide gobelins, seules créatures qui resteront, et faites comme vous pouvez pour vous protéger des élmentaux qui font souvent très mal.
Au niveau du side, la sorcière temporisera plutôt bien et duress permettra de se débarasser que quelques blasts adverses. Rentrez les trois, sortez un nocturnus vampire, un terminate et un gatekeeper of malakir. les sorcière de malakir remplaceront les gatekeeper qui seront quasiment inutiles car l'adversaire n'a presque jamais de créatures en jeu durant votre tour.


Boros



Encore un deck rapide, mais qui agit différemment de RDW.
L'idée est d'inonder le champ de bataille de petites créatures agressives et puissantes, pour submerger l'adversaire.
Tout se joue dans les premiers tours.
Les excration de sang seront plus qu'appréciée pour leur récurrence, le Lacérateur vampire jouera le même jeu que l'adversaire, le Faucon de nuit vampire et le Gardien de la porte de Malakir feront le ménage sur la table. Tous les anti-bêtes seront appréciés.
Au niveau du side, vous ne changerez pas grand chose, vu que vous aurez déjà dominé les débats. La Sorcière de sang de Malakir sera appréciable pour sa protection (plus de path to exil) et son regain de pv, fatal pour Boros.


Turbo Fog



Premier jeu control que je présente.
Le but du deck est de temporiser le jeu, avec quelques contres, mais surtout en prévenant les blessures (chant angélique), pour ensuite nous meuler toute la bibliothèque, en nous la faisant piocher avec Jace Beleren et mine rugissante ou avec de la meule pure et simple (piège aux archives et crabe d'hédron).
Nos antibêtes seront d'aucune utilité ou presque, le premier tour sera à notre défaveur. Blightning pourra sauver les débuts de partie, mais guerre plus, tant l'adversaire pioche.
Seul moyen de s'en sortir : bourriner, et encore, l'adversaire préviendra les blessure : c'est la mort à petit feu.
Après side, les choses s'arrangent : on sort terminaison, Salve bitumeuse et Gardien de la porte de Malakir pour rentrer quasimment tout le side.
La Sorcière de sang de Malakir est une fois de plus indispensable, protégée des path to exile notamment. Contrainte permettra de virer quelques fogs, et le sortimage vampire nous débarassera de Jace.
Après Side, on s'en sort beaucoup mieux.


Elfes Eldrazi



Le seul autre deck tribal du format.
Il sera basé sur l'abondance d'elfes qui seront en partie sacrifiés au profit du Monument Eldrazi. ce dernier les rendra tous volants, les renforcera (on dirait nocturnus ^^) mais surtout les rendra indestructibles.
les anti-bêtes seront notre plus grande force, il sont tous à garder et à utliser avant l'arrivée du monument ! Pour le contrer, il va falloir jouer dans son propre jeu : attaquer ! et s'en sortir en détrusant très vite bon nombre d'elfes.
Après side, les choses s'arrangent : Sortimage vampire sera à rentrer pour se débarasser de Nissa Revane, Destructeur de ruines gobelin sara parfait pour détruire Oran-Rief, le Vastebois.
Vase cérébral pourra également servir pour boucher la sortie adverse.


Mono-vert Eldrazi



Même principe que l'elfe eldrazi, sauf que cette fois-ci le monument eldrazi se nourrira non pas d'elfes mais de jetons fraîchement pondus par Élémental de bruyère au loup, master of the wild hunt ou encore Garruk Languebestion.
Pour assurer leur efficacité, le deck joue ramp et s'aide de Omnath, Locus de mana pour avoir une mana-base solide.
On trouve aussi de grosse bêbêtes velues comme Baloth luth.
Le jeu se base moins sur eldrazi tant il est puissant en soit.
Les anti-bêtes sont évidemment à garder pour notamment se débarrasser des Baloth luth et Omnath, Locus de mana dans les premiers tours, afin de limiter l'impact de l'Élémental de bruyère au loup.
Après side, même chose que pour les elfes.


White Weenie



Encore un deck rapide, qui a su reprendre du poil de la bête avec l'arrivée de zendikar, puis de WorldWake.
Ca joue aussi très vite, mais c'est pas forcément plus gênant que Boros ou RDW.
En soi, le deck est plutôt bien protégé du mono noir grâce à ses White Knight mais on peut s'en débarasser avec foudre.
Un fois de plus, les anti-bêtes seront de mise, blightning permettra d'accélérer l'essoufflement du jeu adverse.
Après side, on se fera embêter par les Devout Lightcaster et White Knight mais on aura rentré la Sorcière de sang de Malakir qui sera bien protégée, et Sortimage vampire sera indispensable pour gérer Elspeth, Knight-Errant.


Naya Lightsaber



Encore un jeu très agro, qui a su faire ses preuves.
C'est rapide et ça tape dur, les créatures sont puissantes et peu chères.
Une nouvelle fois, l'anti-bête est de mise pour gérer l'énorme champ de bataille adverse, mais cette fois-ci le splash rouge rend notre deck bien plus puissant qu'un vampire classique, on s'en sort d'ailleurs beaucoup mieux.
Les Great Sable Stag, rentrés après side, seront un peu moins nocifs grace à nos foudre à garder pour eux !
Sorcière de sang de Malakir sera le seul moyen d'échapper aux path to exile et Épuration céleste incessants, avec Contrainte.
Destructeur de ruines gobelin permettra de destabiliser la sortie et de gagner quelques tours précieux.


Naya Cascade



Encore un naya, plus lent cette fois, mais au CA bien plus important.
Il utilise la cascade à outrance, avec des cartes telles bloodbraid elf, Enlisted wurm ou Captured Sunlight.
résultat : ça balance du gros, plein de 5/x, c'est puissant et ça n'a pas mal de synergie.
Par contre, ça reste un adversaire faible, tous les antibêtes que nous avons le réduiront à néant très vite.
En début de partie, il n'a pas vraiment de quoi mettre la pression et se prend la sauce.
Il ne faut cependant pas rater le coche, car à partir du moment où il commence à cascader, ça peut faire très mal.
Après side, la défausse semble une bonne option à prendre.

NB : je ne connais pas bien ce match-up, je sais qu'il existe en version plus quelquefois, dans ce cas il faut rentrer le gobelin après side pour déstabiliser la mana base adverse.


Cruel Control



Un deck control assez violent. Comme tout deck control, il se base sur une temporisation du jeu adverse plus quelques moteurs de pioche, pour ensuite envoyer la sauce avec l'ultimatum cruel, très douloureux.
Encore une fois, on souffre pas mal contre les control en première manche : la plupart de nos antibêtes seront inutiles, et l'adversaire à pas mal de moyen de nous gérer les nôtres.
CC ne possède pas le lock ultime, il faudra alors essayer de le submerger. Mission difficile voire impossible pré-side, il va falloir utiliser les blast de manière directe.
Après side, Destructeur de ruines gobelin sont à rentrer pour ralentir le lock, Sortimage vampire permettra de gérer les arpenteurs adverses souvent utilisés en kill, contrainte sera efficace pour se débarrasser des sorts ennemis.


Patriot Control



Un deck control puissant contre vampire, notamment grace à day of judgment qui va faire le ménage.
Pas tellement de commentaire à faire, ça se joue globalement comme Cruel Control, la première manche sera compliquée, après side on se sentira un peu mieux.


Valakut Ramp



Un deck basé sur le ramp et le blast.
L'idée est simple, avoir assez de montagne en jeu pour déclencher la capacité de Valakut, en aller chercher des terrains avec tout plein de searchlands, puis envoyer des blast à tout va.
Cependant c'est un deck assez lent, nos anti-bêtes permettent en général de gérer toutes les créatures adverses (il y en a peu) et les blasts adverses sont en général limités.
Après side, c'est encore mieux, quand on a rentré Destructeur de ruines gobelin c'est quasimment game assuré, quelques contraintes pour ralentir encore le jeu adverse et c'est dans la poche !


Mono-noir Vampire



Notre version de vampire a souvent l'ascendant sur la classique, mais ça reste quand même souvent serré;
Nos anti-bêtes sont un gros avantage, mais le mono-noire reste plus stable et même parfois plus rapide.
la où nous contrôleront la table adverse, lui contrôlera notre main.
Il ne faut pas hésiter à regagner des points de vie, mais surtout il faut se débarasser de Nocturnus vampire qui est une vraie plaie quand on n'a pas le notre.
Après side, rentrer vase cérébral est une bonne option, contrainte peut être utile.


Vampire BR



Nous voila en match-miroir. deux options se présente : soit s'orienter vers de la défausse, ça peut toujours être utile, soit privilégier les blasts.
La meilleure idée est à mon avis de mélager les deux, blightning est un grand atout, bituminous blast est très pratique pour la cascade.
Après side, rentrer contrainte est une très bonne idée quoiqu'il arrive, pour éviter les blasts adverses.



CONCLUSION


Et bien voilà, on en a enfin terminé !
Si vous avez tout lu, je vous félicite, sinon, ben allez-y ! ^^
J'ai essayé de vous présenter une liste vampire original, mais très compétitive, et j'ai essayé d'être le plus complet possible sur les matchs-ups (je crois que j'en ai oublié aucun).
Après bien sûr, je n'ai pas la science infuse, et j'attends avec impatience tous vos conseils et commentaires constructif !


Dark.



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