Bonjour et merci de vous intéresser à ce deck
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) Principe du deck
J’ai fais ce deck après avoir ouvert un booster contenant un Ange Immaculé. Et il est entièrement basé dessus.
Le but du jeu est principalement de s’amuser, donc ceci n’est pas un deck de tournois ! Je suis tout a fait conscient de sa faiblesse contre un jeu contrôle (j’en fais souvent l’expérience avec mes amis) tout comme un jeu affinité rapide me battrai sans que je pose grand chose. C’est avant tout un deck a-pas-trop-cher pour jouer entre amis en essayant d’innover un petit peu.
Question efficacité, c’est un peu mitigé, des fois le jeu sort bien, des fois j’ai pas le temps de bouger que la partie est finie. Il faudrait que je le joue plus pour bien me rendre compte de ce que le deck vaut à ce niveau.
Le coût du deck est en effet « relativement » faible, les Anges coûtent environ 7-8 € et le reste des cartes sont des communes (les sceptres et les prisons fantomales sont en option, on peut très bien s’en passer contre un jeu un peu lent).
Le gros kill sont donc les Anges Immaculés. Une fois en jeu, on possède des 4/4 vol qui font de super murs puisque protégés contre toutes les couleurs et les artefacts. Leur talon d’Achile est qu’ils sont vulnérables une fois dégagés. Il faut donc pouvoir lancer un éphémère pour les dégager (c’est leur 2e capacité).
Typiquement une phase d’attaque se fait soit :
le joueur en face possède de quoi bloquer le vol[*]
1) déclarer les Anges comme créatures attaquantes
2) avant que le joueur en face ne déclare ses bloqueurs, lancer un éphémère
3) dégager les anges (qui sont toujours considérées comme attaquantes)
4) retirer 4x nombre d’anges a l’attaque points de vie à l’adversaire
le joueur en face ne peut pas bloquer le vol [*]
1) déclarer les Anges comme créatures attaquantes
2) si le joueur lance un sort pour détruire les anges, lancer un éphémère en réponse pour dégager les anges qui seront alors protégées
3) compter les dégâts (ou dégager les anges puis compter les dégâts)
Si le joueur en face ne bloque pas le vol, il faut absolument commencer par attaquer puis lancer les sorts pendant la 2e phase de pose (pour dégager les anges sans gaspiller ses éphémères).
Coup classique : Je t’attaque avec un Ange, ça passe et après ma phase de combat, bha tiens j’en pose un autre ce qui dégage le premier, maintenant j’en ai 2 !
En fait il y a un autre kill, j’ai eu l’occasion de battre un joueur en mettant sonner l’alerte sous un Sceptre Isochronique. Tous les tours je gênerai des jeton 1/1. Le joueur en face joue un bleu/rouge avec que des contres et des dégâts directs, comme c’est un bon copain il savait qu’il avait que 4 cartes à contrer pour m’empêcher de jouer mais moi je savais qu’il jouait sans créatures, du coup il est mort un peu bêtement, partie étrange mais bon ça peut faire un 2e kill au deck. Bien entendu j’ai pas pu poser le moindre ange cette partie ci…
2) Déroulement de la partie
Il faut bien entendu faire tout pour piocher les Anges. Forcement 4 kill dans un paquet de 60 cartes il faut les trouver. Donc au début il faut utiliser les communion avec la nature. Si par malheur on met un ange en main et un ange sous le paquet, pas de panique, la bibliothèque serra mélangée.
La deuxième chose à faire en début de partie est de poser des terrains et d’accélérer la pause avec les Ancêtre de la tribu Sakura et les Portées du Kodoma. Les anges sont très chers en mana (4 + 2blancs) et tour 6 la partie peut être finie si on a pas de bloqueurs.
Ensuite il faut poser un Sceptre (si on joue avec) en mettant de préférence une Brume éthérée dessous. En effet cela permet de contrôler un moment la partie et de ne pas « gâcher » un autre éphémère utile pour les Anges. Il va de soit que lancer brumes éthérée pour dégager l’Ange lorsque l’ont attaque est hum… pas malin.
Si on joue sans Sceptre Isochronique (qui coûte cher en sous) on pose une prison fantomale pour gêner l’adversaire (surtout s’il joue la masse de créatures).
Après il faut poser les Anges et attaquer (en se gardant du mana libre pour lancer les éphémères).
3) La réserve
Le deck de base peut être modulé (avec ou sans sceptre, en ajoutant ou enlevant les prisons fantomales, en mettant ou pas les rituels de restauration pour augmenter les points de viens en récupérant les bombes…) donc la réserve est elle aussi modulable. Alors je ne m’entendrai pas sur la réserve.
A priori on peut voir les choses de deux façon, soit on enlève les sceptres se disant que l’autre va mettre du casse artefacts et du coup il a des cartes mortes en main (on prend soir de garder du mana pour jouer la capacité des bombes en réponse si le joueur veut les envoyer au cimetière). Et du coup on mets toutes les prisons fantomales (contre un jeu vert il vaut mieux éviter a cause des naturalisations) ou les sanctifications (contre du rouge) etc etc.
Soit on se dit que les sceptres c’est quand même super pratique et alors on peut utiliser les rituels de restaurations et profiter de cet éphémère pour par exemple attaquer avec l’Ange, dégager avec le rituel de restauration, reprendre un sceptre.
Et bien voilà j’espère que ce deck vous plaira, merci de noter le deck sans trop tenir compte de ce qu’il donnerai contre le deck à 1000€ qui gagne les tournois internationaux. C’est avant tout un deck pour s’amuser entre potes. Ceci dit je suis preneur de toute critique positive améliorant le paquet.
Un grand merci a
nono qui m’a aidé a monté le deck.
goonia