Deck Magic the Gathering : Le Sommeil des Grands

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Ben-j-2004

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Le Sommeil des Grands

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 01/11/2004 par Ben-j-2004

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le Sommeil des Grands
Après mon deck Les Enchantements sont Immortels qui m'a valu d'un côté des félicitations et d'un autre des engueulades parce que j'utilisai des cartes interdites (sans le savoir, encore mes excuses ), voici mon nouveau-né, mon 2e deck sur le site : le Sommeil des Grands !

Ce deck est basé principalement sur une carte et ses dérivés : le Sceau du Sommeil, excellent petit enchantement de créature qui peut vraiment faire ch... l'adversaire !

A nouveau, j'ai voulu me replacer dans le contexte T.2 en 1999, c'est pourquoi la majorité des cartes du deck font partie du bloc Urza, mais j'arrête d'en parler, je crois que tout le monde a compris que c'est un excellent bloc et que je commence à devenir lourd à le complimenter sans arrêt.

Beaucoup de cartes, dont le Sceau du Sommeil, font partie de l'extension Destinée d'Urza, d'assez bonne qualité. Mais je le répète : je me base sur le T.2 de l'époque, donc ne vous étonnez pas s'il n'y a pas de Dague de Vif-Argent ou autres joyeusetés du genre !

But du deck
Ben ouais, le deck a un but, sinon tu gagnes comment ??

Il est simple : après avoir débarassé le camp adverse des créatures, un bon vieux bourrinage est au rendez-vous ! C'est là que le Sceau du Sommeil entre en jeu : remettre le plus possible de créatures adverses dans les mains.

Fonctionnement
Le deck contient énormément de créatures pour tuer l'adversaire. Celui-ci peut en revanche dire "bye-bye" au siennes car il faudra un petit temps avant qu'il ne puisse en profiter à nouveau.

Beaucoup de créatures sont imblocables ou le deviennent avec le Sceau du Sommeil. On essaiera alors de le jouer le plus vite possible pour empêcher l'adversaire de jouer la moindre créature. Attention, mon deck n'est pas que basé sur le Sceau ! Avoir une carte indispensable dans un deck sans avoir de quoi la chercher, c'est plutôt maigre !!!

C'est pourquoi d'autres cartes contrôle viennent s'ajouter à la liste, et les associations qui viennent avec, je vous renvoie à la partie association de cartes.

Notez qu'à force de blesser un joueur avec des blessures à distance, il ne durera pas vraiment longtemps. A ce que je sache, on ne commence pas à 50 pdv dans Magic ! Et c'est pourquoi un rush final avec plein plein de petites créatures peu faire vraiment très mal voire tuer l'adversaire.

La base du deck est donc des créatures + des sorts pour remettre des créatures dans les mains. Le reste du deck consiste à donner des fondations solides à ce système et des associations de cartes qui contrôlent d'autres situations.

Quant au mana, il est assuré par une quantité conséquente de terrains (22) plus un Mox de Diamant pour la forme et aussi pour accélérer la venue des grands Dragons.

Cartes-clé et autres
La carte-clé est sans aucun doute le Sceau du Sommeil, avec aussi le Chevaucheur des Alizés. Même si vous n'en avez pas forcément besoin pour tuer l'adversaire, vous pourrez facilement le locker avec certaines combinaisons de variantes de Sorciers sybarites + Sceau.

Le Drâkon clinquant suit directement après. C'est une excellente carte, et que vous aurez soin d'utiliser avec les 2 cartes citées précédemment, évidemment... malheureusement, ce sympathique Drâkon s'avère inutile contre un deck avec peu de créatures (le principe du deck tout entier aussi, d'ailleurs).

Puis, il y a les créatures imblocables ou presque car volantes très tôt en début de partie (Soldat Metathran, Oisillon,...) et les variantes de Sorciers sybarites qui sont à peu près assimilées comme créatures imblocables (Gobelins, Escouflenfer,...). Vous n'aurez que l'embarras du choix si vous voulez enchanter l'une d'entre elles avec le Sceau du Sommeil !!!

Si jamais l'adversaire avait de quoi détruire un Sceau, vous avez toujours le Drâkon Iridescent pour remédier à cela... en plus, le Sceau l'enchante directement et le Drâkon est volant : on revient à l'idée de départ des créatures quasi imblocables !

Foutoir assurera tout simplement que vos créatures soient imblocables, et à ce moment, c'est quasiment la victoire si quelques-unes de vos créatures sont enchantées par des Sceaux du Sommeil et que vous contrôlez l'un ou l'autre Chevaucheur... vous remettez toutes les créatures de l'adversaire dans sa main, vous profitez de la capa du Foutoir, quant à l'adversaire, il n'en profitera que s'il a des créatures avec la célérité !!!

Fuite de mana est un petit contre qu'il fallait avoir dans un deck avec du bleu... il pourra être avantageusement remplacé contre certains decks : voir la partie Réserve.

Association de cartes
Drâkon Clinquant + Sceau du Sommeil : et bien tout simplement, vous prenez peu à peu contrôle de toutes les créatures de l'adversaire... quand vous les aurez toutes, vous garderez tout simplement le Drâkon dans votre main

Chevaucheur des Alizés + Carabins gobelins : avec quelques-uns de ces marrants petits gobs et des Sceaux du Sommeil qui se promènent par-ci par-là , vous pouvez mettre en un coup 3 voire 4 créatures de l'adversaire dans sa main !!

On pourrait en citer bien d'autres, mais j'avoue que beaucoup utilisent le Sceau du Sommeil : Escouflenfer Shivan et Sceau du Sommeil, Foutoir et Chevaucheur,... mais attention ! Dans ce deck, on ne peut pas vraiment parler de combos car il n'y en a tout simplement pas de vrai ! C'est pourquoi je parle "d'associations de cartes".

Réserve
La réserve est on ne peut plus classique pour ce qui est des Salves élémentaires, qui remplaceront Fuite de mana contre des decks ou alors contre les ennemis de ce deck, je veux parler bien sûr des decks contrôle qui se foutent des créatures genre deck Académie...

Marquage au fer est peut-être un peu plus étonnant, mais il peut être utile contre d'autres decks qui "volent" des créatures. De plus, il donne de bons résultats s'il est utilisé avec le Drâkon clinquant...

Et pour finir, 4 Bouquetins. Oui, vous avez bien entendu : 4 Bouquetins ! Ne rigolez pas et ne partez pas non plus, je ne paie pas votre tête, je n'oserais pas Mais contre des decks rouges et à nouveau utilisés avec le Sceau du Sommeil, ils peuvent remplacer l'Oisillon machin qui est alors moins utile car pas entièrement imblocable, contrairement au Bouquetin !

En réalité, je cherchais une imblocable pour 1, je n'ai pas trouvé mieux que d'en mettre une relativement imblocable dans la réserve... ben oui !

Main idéale
Ce deck n'a pas forcément une main idéale, mais un jeu qui se construit au fur et à mesure... ne vous attendez pas à gagner au tour 2, par exemple ! Mais bon, voici tout de même une main de départ qui pourrait être intéressante...

1 Oisillon Balbuzard
1 Sceau du Sommeil
1 Carabins Gobelins
1 Mox de Diamant
2 Ile
1 Montagne

Tour 1 : Mox, on se défausse d'une île + Ile. On joue l'Oisillon avec un Sceau du sommeil dessus, il gagne le vol. A partir de ce moment, si vous avez commencé et si l'adversaire n'a pas de quoi mettre rapidement une volante en jeu, il devra attendre avant de jouer une créature et en attendant, vous lui ferez quelques dégâts avec des Gobelins et d'autres saloperies qui suivront dans votre main.

Conclusion
Le deck que je vous ai présenté n'est pas LE deck à utiliser en tournoi ! C'est un deck sympathique, et il faudra vous attendre à de grands moments de rigolade (genre : l'adversaire a 5 créatures dans sa main d'un coup...)

Et puis, qui peut se vanter d'avoir utilisé l'Oisillon Balbuzard de manière constructive dans un deck, hein, qui ??

De plus, ce deck a quand même quelques faiblesses, notamment contre les kills de masse qui risquent de solidement vous foutre dans la merde !

@+ sur Magiccorporation, le site dédié au jeu de cartes Magic l'Assemblée !!!

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