Voilà le retour d'un grand classique, qui n'est certes pas le deck le plus fun au monde mais qui est toujours efficace:le casse terrains!
Tous les ingrédients sont là pour qu'il fasse son grand retour:des bons casse terrains, des accélérateurs pour casser un land dès le tour 2, des bons finisseurs et un format assez lent(à part affinity), qui utilise pas mal de cartes chères, et ce n'est pas Kamigawa qui va accélérer le jeu.
1.Fonctionnement du deck
Je vais analyser le deck en trois points:les accélérateurs, les casse terrains et les finisseurs. Cet ordre correspond bien sur à l'ordre chronoloqique dans une partie!
Les accélérateurs:
Il yen a 11 en tout:4 oiseaux, 4 mox de chrome et 3 treille, ce qui fait 18% du deck. On a donc 77% de chances d'en avoir un en main de départ(je détaille pas le calcul, on n'est pas en cours de math
, ceux qui veulent pourront vérifier ), ce qui est pas mal du tout
! Ca peut être décisif d'en avoir un pour casser un terrain avant que l'autre ne pose une menace ou puisse vous contrecarrer. L'idéal est d'en casser un au tour 2 en ayant commencé. L'adversaire ne pourra alors quasiment rien faire de la partie, et n'acceptera sans doute plus jamais de jouer contre ce deck!
Ils sont aussi très importants pour jouer la moisissure avant le tour 4 ou sous la charrue avant le tour 5.
Les treille servent aussi de bloqueur de petites bêtes genre mitraine, lion des savannes, Isamaru...qui sont posables au 1er ou 2ème tour et qui pourraient grignoter les PV pendant qu'on est occupé à casser les terrains.
Les casse-terrains:
On arrive au gros morceau du deck:16 cartes en tout s'attaquent aux terrains, dont 12 vrais casse terrains, sans compter les témoins éternels qui permettent de les récupérer. Pour les casse terrains, le choix ne se discute pas trop, je pense:moisissure rampante, pluie de pierres et pluie en fusion sont les meilleurs en T2. On aurait pu hésiter avec le noir pour compléter le rouge et jouer crasse mais je pense que le vert est meilleur:il apporte les oiseaux,accélérateur indispensable, et la moisissure. J'aime particulièrement cette carte ,qui peut aussi casser un artefact, ce qui est excellent en ce moment. Les enchantements pourraient aussi revenir avec Kamigawa(les honden par exemple).
Les autres cartes sont sous la charrue et icy manipulator. Sous la charrue a l'avantage de faire perdre 2 terrains d'un coup et donc de ralentir beucoup l'adversaire, qui aura déjà été ralenti par les casse terrains et qui manquera donc de terrains. Cela revient assez souvent à faire perdre 2 tours à l'adversaire, et à pouvoir tranquillement le bourrer avec Kodoma ou Kumano pendant ce temps.
Les manipulateurs ont l'avantage de pouvoir gérer non seulement les terrains mais aussi les créatures, par exemle un dévastateur équipé d'un blindage cranien ou un colosse de Sombracier. L'inconvénient est qu'ils coutent chers à poser, c 'est pour ça qu'il n'y en a que 2. Ils servent aussi à gérer les citadelles ou les lingots, qu'on ne peut pas détruire.
On peut regretter ici l'absence de terrains qui gèrent les terrains adverses comme port rishadan , terres dévastées...Peut-être dans les futures extensions Kamigawa?
Les finisseurs:
Là on peut dire merci à Kamigawa qui fournit 2 excellents finisseurs:Kodoma et Kumano.
Kodoma est une excellente carte:une force supérieure à son cout,une endurance correcte, avec 2 bonnes capa(surtout pour une bête de cette taille), et un seul petit défaut(il est légendaire)! En infligeant 6 par tour, il écourte bien les parties, et il est difficile à gérer car inciblable. C'est bien le digne descendant du sylvin de Brisengraine.
Le deuxième est encore meilleur,même s'il n'est "que" 4/4, car il peut faire le ménage et infliger des dégats sans attaquer avec sa capa.
Utile si en face il y a une bonne défense. La capa qui permet de détruire les petites bêtes est très importante car en général l'adversaire a eu le temps de poser quelques créa qui pourraient vous gêner(par exemple messager des pensées, qui peut faire venir les terrains, ou des bêtes à mana). Elle permet aussi d'annuler la modularité, car la créature est retirée du jeu.
Mais ça ne fait que 5 kill, ça!me direz vous. Oui, mais pas la peine d'en mettre plus, je pense! Un seul en jeu suffit, et en avoir plusieurs en main de départ est très mauvais, donc mieux vaut les attendre un peu plutot qu'avoir des cartes mortes au début. Jet de magma et justice après réserve sont aussi là pour les faire venir plus vite.
Si vous avez bien regardé le deck, vous aurez remarqué qu'il y 2 cartes qui n'entrent dans aucune catégorie:les témoins et les jet de magma.Pourquoi ces 2 cartes, alors?
Les témoins font récupérer une carte(un casse-terrain en général) et peuvent aussi attaquer et bloquer(ohaaa quelle créature
)
ce qui fait du card advantage. Elles s'intègrent donc très bien dans ce deck, qui met beucoup de rituels au cimetière. Elles peuvent aussi commencer le kill en attendant une légende. Ramener sous la charrue est aussi très énervant:on se remet rarement de 2 sous la charrue à la suite!
Les jet de magma fournissent à la fois un anti-petite créa et un peu de manipulation de bibliothèque, pour par exemple éviter de piocher des sous la charrue quand l'adversaire n' a déjà plus de terrains.
Courbe de mana:
:4
:4
:8
:12
:6
:7
Elle peut paraitre moyenne, avec beaucoup de sorts à 4 ou 5, mais les accélérateurs font qu'on n'a pas trop de problème de ce coté-là. En général, on joue au moins un sort par tour sans problème, au moins au début.
Voici un exemple de sortie idéale:(en commençant)
T1:forêt+oiseau
T2:montagne et pluie en fusion=>18
T3:terrain et moisissure rampante
T4:terrain et Kodoma
Kodoma attaque 3 fois=> 0 PV
Avec cette sortie parfaite(qui peut se produire assez souvent quand même), l'adversaire a eu au plus un mana, et n'a donc même pas pu jouer une fuite de mana, un chuchotements nocturnes ou déclencher une babiole, et encore moins jouer son simulacre. Il se retrouve au tour 4 sans terrain et avec Kodoma en face!
2.Métagame
-affinité/modular
:le deck peut vous prendre de vitesse, en posant ses créa très vite. Mais treille et jet de magma peuvent permettre de tenir et de casser les terrains petit à petit. Après réserve, trinisphère est très utile, car ça le ralentit beaucoup(travailleur entravarc pour
...) Les casse-terrains affaiblissent aussi salve d'éclats d'obus, car il faut y réfléchir à 2 fois avant de sacrifier un terrain-artefact contre ce deck.
-tooth and nai/combo KCI/éveil brusque:
ça devrait aller! Jouer un dent et ongle contre un casse-terain est quasimment impossible! Pareil pour les deck combo qui ont besoin de pas mal de mana.
-MBC
:là j'hésite. C'est assez serré je pense. Ca dépend s'il commence par vous défausser un casse-terrain ou si vous lui cassez un land d'abord. Chuchotements nocturnes est assez gênant car peu cher et fait piocher des cartes.
-controle avec du bleu:
pas de problème, surtout avec boseiju après réserve. Attention quand même aux piocheurs, car s'il arrive à en jouer, il piochera + de terrains que vous ne pourrez en casser. Il faut donc casser les terrains avant qu'il ne puisse jouer une soif de connaissance par exemple, ou le piocheur Kamigawa pour
.
-
arcane/esprit
:ce deck ne fait pas vraiment encore partie du métagame, il faut encore attendre les extensions de Kamigawa. Vu sa lenteur je pense que ce sera pas un problème
3.Réserve
-justide de Tel-Jilad, trinisphère:contre affinity. La trinisphère est très utile car elle ne gêne presque que l'autre, et permet un lock facile:casser les terrains jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus que 2, et il ne peut plus jouer de sort!
-Boseiju:contre les jeux bleus, qui ne peuvent le gérer, il permet de casser les land en toute sécurité.
-oeil de l'esprit:cette carte est discutable, je sais. Elle se side contre les controle, qui piochent pas mal. Elle est très utile je trouve quand l'autre joue arène phyrexiane ou chuchotements nocturnes. Sinon, J'ai rien trouvé d'autre contre MBC(compost est parti avec la 7ème
), je suis preneur d'idées s'il y en a.
Conclusion:
Pour résumer voici le traditionnel points forts/points faibles:
Points forts
-casse les terrains très vite
-l'adversaire ne pourra presque jamais jouer ses sorts chers(4 ou +) genre T&N, Kokusho, simulacre...qui sont assez joués
-les très bons finisseurs(Kumano
)
-gère bien les petites créa(jet, Kumano, treille)...
-...et les grosses n'arriveront jamais en jeu, sauf sortie catastrophique
-des parties gagnées facilement si l'adversaire a la moindre petite mana death
Points faibles:
-si l'autre commence à piocher beaucoup, c'est mal parti
-pareil s'il joue beaucoup de cartes pour chercher des terrains(babiole...) ou s'il n'arrête pas de piocher des terrains
-il faut trouver un adversaire qui accepte de jouer contre!
-manque de bons bilands en T2(obligé de jouer ceriseraie et city of brass... car l'oasis est trop lent)
Un autre problème qui pourrait apparaitre est la présence du creuset des mondes en T2, mais pour l'instant il n'est pas joué! Pareil pour sol sacré. Vu que ce deck ne fait pas encore partie des + joués, personne ne prévoit encore de cartes contre dans sa réserve! Tiens, voilà un autre avantage:l'effet de surprise.Pour l'instant...