Deck Magic the Gathering : Controle-bete

Fiche du Membre

kraspeck

Avatar de kraspeck

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 22/10/2009

Grade : [Druide]

Inscrit le 04/10/2003
0 Messages/ 0 Contributions/ 33 Pts

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (6) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Controle-bete

Format : Fun

Posté le 25/10/2004 par kraspeck

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
tout dabbord, bonjour a tous !!!

voila une transformation d'un jeu de l'ancien t2 en t1.5, d'ou le gd nombre de carte recentes.

fonctionement du jeu

Le but du jeu est tres simple: il faut sortir kahmal, et au tour suivant detruire tous les terrains adverses avec le pyroclasme.
Pour cela, il est nécéssaire d'obtenir 6 mana sans perdre la partie...
L'idée est donc d'accelerer la sortie(vegetation luxuriante, oiseau de paradis) tout en ralentissant celle de l'autre(sous la
charrue,pyroclasme), ainsiqu'en posant des bloqueurs(filandre,baloth vorace), en associant un brain de gain de PV( baloth vorace),
ainsi que de la destruction de creatures (falaises contestée, pyroclame)

les accelerateurs

Il y a 8 accelerateur de mana pour(4 oiseau de paradis; 4 vegetation luxuriante) , cad presque 100% de chance d'en avoir un
en main de base. Cela permet de jouer au tour 2 un filandre ou un terrocorne krossian.
Le terrocorne krossian est le deuxieme type d'accelerateur du jeu, qui se combine ac les 8 autres au pont de vu du coup de mana.
Il a plusieurs interets, puisqu'il permet de piocher, d'obtenir du mana rouge, d'accelerer la sortie, et de servir de kill en fin de partie.
Enfin, le sous la charrue, n'est pas vraiment un accelerateur puisq'il ralenti l'adversaire, mais l'effet est le meme au final, puisqu'il
sagit de ne pas perdre avant de poser kahmal.

le controle

Le principe du controle, pour ceux qui ne connaissent pas encore (et on est tous passer par la), est en gros de gerer la table et le jeu adverse soit en l'empechant de poser des cartes, soit en les detruisant. Dans ce jeu le controle n'est pas pousser a l'extreme, il est juste present pour gerer les premiers tours de jeu.

*gerer les creatures: -le pyroclasme: il permet de gerer les jeu rapides ac des petites creatures, et marche en combo avec kahmal.
le but n'esst pas de le jouer forcement le plus tot possible, mais plutot le plus intelligement possible. Son
defaut est qu'il tue les oiseau, donc il faut adapter sa sortie ou peser le poue et le contre avant de le jouer...
-la falaise contestée: Elle permet de gerer des creatures en moins grand nombre et un peu plus grosses
qu'avec le pyroclasme (j'usqu'a 6 d'endurance avec le terrocorne, et 8 avec silvos). Mais si l'effet est tres
efficace, il coute qd meme a chaque fois et necessite un bete en jeu, donc est surtout joué
vers le tour 5 ou 6, en attendant de poser kamahl, et une fois que celui ci est en jeu... Elle a un gros
avantage qui est que la creature n'a pas besoin de , ce qui permet d'attaquer apres l'avoir utiliser...

*gain de PV: L'association baloth vorace/pulsation de la filandre permet de gagner 4 pv par tour tout en continuant de bloquer
avant de sacrifier.

*gerer les enchantement/les artefact: le meilleur casse enchant/artos: trou ds la coque. Il est en 3 exemplaire seulement car
le principe du jeu est d'empecher l'adversaire de sortir des cartes trop genantes en l'empechant
d'avoir du mana, grace aux sous la charrue. 3 exemplaires suffisent donc puisse qu'il ne sagit que
de detruire une ou deux cartes. Il peu etre recuperer avec le temoin si besoin.


les creatures

* Baloth vorace: Non seulement c'est une 4/4 pour , mais en plus ca capa est excelente, puisquelle permet de:
-rentabiliser une eventuelle colere de dieu
-bloquer puis sacrifier, soit quand on est submergé par le nombre, soit si la creature bloquée est trop grosse.
-sacrifier avant qu'elle soit detruite, ou quand elle est enchantée, ect

* pulsation de la filandre: Ce n'est pas vraiment une creaure, mais elle met des jeton donc je la considere comme...
Elle a plusieurs interets: -elle se jou pour , ce qui est parfait pour la mana curve
-les jetons sont des betes donc fonctionnent avec baloth et falaise contestée
-Peu de creatures dans le jeu(14), donc l'adversaire a souvent plus de creatures,
ce qui permet de le jouer plusieurs fois.
* temoin eternel: Exelente carte, peutetre la plus utile, caron peut s'en servir pour bloquer sans remord, et son effet est vraiment
utile car: -il permet de 'repecher" la carte dont on a besoin sur le moment
-il est redoutable avec sous la charrue
-il permet de rejouer des creatures detruites ou sacrifiées
-on peut repecher les terrocornes recyclés en debut de partie
-empeche la main de se vider

les kills

*kamahl: C'est LE kill du jeu, le plus souvent utilisé car represente une bonne carte de controle en disuadant l'adversaire de jouer
colere de dieu, et en detruisant les terrain adverse avec pyroclasme ou falaise contestée, tout en etant un excelent
moyen de tuer en reunissant ses deux capas: en transformant ses propres terrains en creaures ac la premiere et en les
transformants en 4/4 pietinement avec la deuxieme==> minimum une 4/4 et et une 7/6 (1 terrain et
kamahl)

*Slivos: A privilégier sur Kamahl quand l'adversaire a une grosse creature et qu'il y a uen falaise en jeu, puisqu'il peut detruire une 8/8
sans etre detruit (il regenere), ou si l'adversaire pourrait detruire kamahl mais pas une creature ac la regeneration. En fin il
peut toujours venir en deuxieme pour completer Kamaahl, si on pioche un deuxieme temps du besoin (ou qu'on le "repeche"
avec temoin eternel)

*terrocorne krossian: On peut le poser quand ona assez de mana, une 6/5 ca fait toujours du bien, et ca peut meme tuer si on a bien
ralenti l'adveraire et qu'on deruit les creatures qu'il pose avec falaise contestée



mecanismes et combo du jeu

- les accelerateurs tour1 et sous la charrue: permet de jouer relativemet csouvent un sous la charrue tour3, ce qui ralenti
considerablement l'adversaire
- sous la charrue et temoin eternel:permet de jouer sou la charrue deux fois avec un seul tour d'intervalle(ex: tour3 et 5)

- kahmal, poigne de la krosia et falaise contestée: permet de detruire un terrain par tour: on utilise la capa de kamal pour
transfomer un terrrain en 1/1, et on tue cette 1/1 ac falaise

mana curve:

_ 8
_ 12
_ 10
_ 4
_ 4
_ 2

exemple de partie parfaite

je sais que cela ne sert a rien contre les jeu controle, mais je le fait car ils ne represente pas la totalité des jeu

tour 1: foret; oiseau de paradis
tour 2: foret recyclage du terrocorne krossian; montagne
tour 3: foret; sous la charrue
tour 4: temps du besoin(on vas chercher kamhl); temoin eternel(on recupere sous la charrue)
tour 5: croissance luxuriante; sous la charrue
tour 6: kamahl
tour 7: on transforme 5 terrain de l'adversaire en 1/1; pyroclasme
tour 8: foret, on transforme ses propres terrains en 1/1, on jou la deuxieme capa de kamhal, et on gagne

merci d'avoir lu ma petite explication, j'aimerai bien recevoir des conseils, notement car je ne connais pas toutes les cartes t1.5

salut a tous !!!





Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire