~|BU Contrôle|~
Avant de commencer l'intro, je voulais préciser que
toutes les personnes ne croyant pas à l'efficacité de mon deck, qu'il pouvait m'envoyer un mp pour faire un match sous MWS, ou allez sur le chat qui est ici pour me rencontrer, ou encore ceux qui vote juste à l'esthétique du deck, ce n'est pas la peine de voter ! On ne vote pas à la tête du deck ( comme à la tête du client ... ).
Merci d'avoir lu ce petit prélude, et merci d'avance de lire mon commentaire.
Introduction
Bonjour à tous, je vous présente ici une version de contrôle assez connu en extend, mais que j'ai crée ( pas adapté, c'est pas la même version, même si le principe est le même ) et qui offre de réel résultat sous MWS contre n'importe qu'elle archetypes ! J'ai donc décider de vous le présentez aujourd'hui à vous tous, en espérant que vous pourriez m'aider encore à l'améliorer !
Fonctionnement du jeu
Le but d'un contrôle est simple à comprendre : il suffit de contrôler la table ( c'est pas vrai ? ). Pour cela, nous pouvons observer dans ce jeu des contresorts ( au nombre de 10 ), des cartes anti-combos ( 3 ) des cartes pour nettoyer la table ( 9 ), des piocheurs ( 9 ou 6 selon les conditions ), du tutor de land ( 6 ) et enfin des kills ( 6 dont 2 différents ! ). Toutes les caractéristiques d'un contrôle contenant du bleu sont mise en valeurs, ainsi que la pointe de contrôle noir apporté par Kamigawa, les anti-combos, mais je vous dévelloppe tout ça dans les différents paragraphes qui suivent.
Tout d'abord, la base de contrôle au niveau des
contres, le jeux est composé de réellement beaucoups de contres pour un deck contrôle de 2 couleurs. En effet, ils sont au nombres de 10, et ce nombre impressionnant est dû au faite que le jeu adverse doit se poser plus lentement que possible ; la plupart des jeux ne peuvent que se plier face à 2/3 sorts contrés ( les plus importants bien sur ). De même, les jeux rapides comme Modular arrive à se frayer des chemins, c'est pourquoi on trouve en side Marche. Les contres servent ausi excellentissement bien en début de partie, mais je vous détaille mieux chacune des cartes en haut, Fuite se joue au début, et Condescend & Hinder en fin.
Je vais englober le
noir en un seul paragraphe, et vous parlez de cette base qui est tout de même essentielle. . Sinon, parlons de Cranial, pourquoi la mettre de base ? Car j'ai trouvé que en side elle n'apportais rien, et qu'il avait mieux à mettre, et que surtout de base, elle permettait de retirer 1/2 cartes génantes pour notre contrôle, le hic c'est que l'adversare sait qu'on joue Cranial, et il va donc jouer le side contre ... Il faut savoir que dès les premières cartes, ont sait quoi retirer du jeu adverse : terrain artefact ---> KCI ( Incubateur ) ou Modular ( Cranial Plating ou Disciple ou Ravager ). Terrain Urza ou Guet des nuages -> T&N ( T&N, d'où le nom du jeu ^^ ). Pleins d'exemples subcitent, et dans tous les cas, ont peut jouer Cranial à la 2eme partie si on voit sur quoi on meurt ! Sinon, on peut parler aussi de Arracher la chair, qui tue absolument toutes les créatures, et qui fait bien le ménage souvent. On peut voir Chuchotements nocturnes, mais c'est un classique, et on ne peut nier que c'est l'un des meilleurs piocheurs du moment ! Bon voilà pour le noir.
Nos
tutors de lands sont présent, essentielle dans un contrôle, et n'ayant pas la possibilité d'intégrer du vert, les Babioles et le simulacre font tout de même un bon travail, et on n'est jamais à cours ... En gros aucun problème de ce coté là !
Les
piocheurs sont tout de même assez présent dans le jeu, en effet, on en trouve à peu près ( certaines cartes peuvent faire piocher ) une dizaine. Au début, je n'avais pas intégrer le Serum Vision, mais il s'est trouve que la carte apporté un véritbale must en début de match. Les piocheurs sont tout de même varier, et ils ne sortent pas tous en même temps, on trouve serum en tour 1, chuchotements tour 2 et enfin simulacre tour 5/6 pour rentabiliser et ne pas finir à cours de main. Pourquoi autant de pioche ? Pour avoir le max de main possible, et donc le max de contre et ne pas laisser l'adversaire aller trop vite dans ses dévelloppeemnts ... La pioche et le contre sont étroitement lier en contrôle.
Parlons maintenant des
kills, ils sont au nombre de 2 ( c'est beaucoup dis donc
) dans mon jeux, et on trouve déjà Kokusho. C'est une excellente créa, qui fait réellement mal à l'adversaire, et qui peut facilement se protéger avec les multiples contres, ainsi que les Vérités sur Kokusho ! Ensuite, on en trouve un autre, qui sert surtout de finiseur, et qui est la Promesse de Pouvoir ... Certe, moins connu, moins jouer, mais extremmeent puissante, car elle nous permet d'avoir un certain avantage au niveau de la main ( 5 cartes c'est énorme ! ), et d'avoir une énorme créa bien rembourrer ( minimun 5/5 ! ) et elle nous sert de finisseur dans le jeu, après Kokusho si il meurt assez vite ( trop vite même ... ).
Aspect du jeu
Points faibles
Le point faible de ce jeu, c'est que Modular le déborde un peu, heureusement le side fait tout pour tuer ce jeu, et de nombreuses cartes de contrôle sont apporté avec le noir. Bien entendu, c'est le jeux qui quand il fait une bonne sortie kill ( de toute façon, Modular fait une bonne sortie tout sucombe ... ) Mais sinon, on peut dire que contre pète-lands il a du mal à tenir la route, et c'est réellement son principal défaut.
Points forts
On peut dire que ce jeux se débrouille bien contre tous les jeux ne débordant pas vite, il kill assez bien les contrôles, et mène par le bout du nez les combos. Bien entendu, le faite de jouer Cranial permet de se dévarrasser de toutes les cartes adverses chiantes, et de gagner un round facilement !
Réserve
Le side dans ce jeu à été particulièrement travaillé ( je le sais c'est moi qu'il est fait
). Ayant quelques lacunes face à Pète Land, Modular & Cranial, j'ai donc tout fait contre, tout en intégrant une ou deux cartes contre chaqu'une des faiblesses !
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Pète land : La seul carte qui était intégrable à ce jeu était Creuset pour éviter de finir sans lands, je n'en est mis que trois, car avec les contres on na pas trop besoin de plus ...
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Modular : On trouve Marche des machines, et en 4 exemplaires, car dès que ça sort, on tue la totalité des terrains, et l'adversaire ne peut plus équiper le Blindage ! Double efficacité, qui permet de bien locker. Bien sur, tour 4, c'est limite des fois, donc il faut contrez le max de chose chez l'adversaire.
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Jeux jouant Cranial : Là, pas d'autre solutions, diversifier les kills, on peut donc trouver Keiga, le dragon bleu de kami, qui est intéressant à jouer, Grand Moissonneur, pour bien éliminer chez l'adversaire les permanents vu qu'on contrôle assez bien la table et enfin Ange de Platine, qui est excellente, car survie bien vu que l'adversaire retire tous ses pètes de son jeux au moment du side ! Enfin bref, tout pour que Cranial ne tue pas le jeux.
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KCI & UG Contrôle : Malgré le Cranial, on à un peu de mal à sortir ces foutu jeux, pour bien s'en débarrasser, le Piègelame, cette carte est parfaite pour tue littéralement le jeux adverse, cette carte sort, le jeux adverse est mort ... Encore faut-il avoir le mana, ce n'est pas un problème, mais
à jouer tout de même ...
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Decks à gros kill : J'ai intégré un bon tueur de kill à gros thons ce qui nous permait de casser le jeux adverse en lui sortant son colosse & cie tour 4/5 ( de quoi être dégouté
)
Conclusion
Bon, on peut dire que ce jeux est encore un premier jet, inventé par moi, malgré qu'il soit simpliste, il impose tout de même une certaine règle dans le métagame actuel, et pourra-t-on trouvé cette version en tournoi, qui sait
skelleton, on peut réver
?
Pour de l'aide, des demandes ou des précisions supplémentaire sur le jeux,
envoyez moi un MP !