Explications de l'auteur
Futuresight
Bonjour à tous! Aujourd'hui laissez-moi vous présenter un jeu original de ma création, qui m'a été inspiré par le mage de l'avenir, qui fait partie de l'extension vision de l'avenir (futuresight en anglais), et aussi par le préconstruit intrigues des Dimir, dont un des play était de révéler les cartes du dessus des bibliothèques via les Mouchards desséchés, pour savoir quand meuler l'adversaire, et quand mélanger sa bibliothèque grâce à une transmutation.
I) Principe général - voir les cartes
Le jeu que j'ai construit reprend ce principe et l'exploite à fond, et la première chose dont il faut s'assurer est donc de toujours avoir un oeil gardé sur le dessus des bibliothèque. Donc exit les mouchards qui ne seront jouables que trop tard, et bienvenue à la lanterne de perspicacité, et à field of dreams. Ces cartes permettent pour un coup ridicule (1 mana chacune) de révéler les dessus de bibliothèque dans les premiers tours, d'autant plus que les 8 exemplaires au total permettent de très souvent avoir au moins l'un des 2 en main de départ.
II) Meule de pointe
Ensuite, une fois que nous savons ce qui arrive, il n'y a plus qu'à faire le tri dans ce qui arrive dans le jeu adverse, et plus particulièrement, on va essayer de meuler les sorts non-terrains et de laisser les terrains. Pour çà, on a réunit le duo expert en catharsis / slivoïde grinçant, qui coûtent très peu cher eux aussi (1 mana chacun), et permettent de mettre au cimetière les cartes qui nous gênent.
Donc pas de meule super géante genre traumatisme ou aperçu de l'inimaginable le but étant seulement de contrôler la pioche adverse, pas de gagner à la meule (du moins, pas tout de suite...).
III) Fugitifs !
Même si l'idée de contrôler la pioche adverse, et de pouvoir gérer une carte avant même qu'elle ne soit piochée peut séduire, on ne pourra sans doute pas tout trier, et il faut trouver de quoi gérer la table; au début, j'ai d'abord pensé que temps du jusant serait un bon candidat, mais il oblige à meuler tout de suite pour être efficace. En fait, je pense maintenant que gomazoaire, bien que plus lent et vulnérable, offre de gros avantages : -> il remélange la bibliothèque adverse, ce qui peut nous éviter la venue d'une carte désagréable aussi bien qu'un sort de meule, alors que temps du jusant imposait de meuler une carte en plus. -> Gomazoaire est récurrent, et même si çà ne fait pas la différence au début, avec un arrache-pensées, c'est pas mal...
L'autre bon plan est de joué une moelle du changeforme: non seulement on s'occupe d'une créature adverse choisie, mais en plus on a maintenant un bloqueur! Plutôt avantageux tout de même.
IV) Booster votre jeu
Après avoir contrôler un minimum le jeu, ce deck propose de mettre le turbo : les 4 mise sont de véritables ancestral recall tant que la carte du dessus de notre bibliothèque est révélée et que ce n'est pas un terrain ( à ceci près qu'on ne peut pas faire piocher un autre joueur). Et jouer 4 ancestral recall, c'est FORT. Mais ce qui est encore mieux, c'est de jouer un arrache-pensées. En lisant la carte, on pense d'abord qu'il s'agit d'une carte de prévention massive... mais en y regardant bien, si on peut voir le dessus de notre bibliothèque, çà fait juste méga tuteur pour 0 !!! et çà aussi, c'est FORT: il suffit le payer l'entretien cumulatif puis d'exiler les cartes jusqu'à trouver la bonne, que l'on pioche lors de l'étape de pioche. Le plan est simple : si un mage de l'avenir traîne par là, il peut alors nous permettre de jouer à peu près ce qu'on veut (en mettant la carte désirée sur le dessus de la bibliothèque). Mais le but est surtout d'attraper une île du havre-coque, puis d'exiler les cartes jusqu'à mettre une domination éternelle sur le dessus de votre bibliothèque, de jouer l'île en utilisant cachette pour exiler la domination, et le tour suivant, récupérez une abjuration à l'entretien, exilez assez de cartes pour pouvoir activer l'île, puis détruisez l'arrache-pensées,grâce à l'abjuration et jouez la domination éternelle, pour un seul mana! A partir de maintenant, vous avez au plus exactement 22 dominations à résoudre (dont l'originale), avant de mourir à la meule (éventuellement jusqu'à 26 si on remélange des gomazoaires). Çà nous promet des fins de partie amusantes et sportives!
Et au passage, time machine permet à une de vos créatures de voyager dans le futur, et plus particulièrement dans la prochaine partie. N'importe quelle créature est bonne à expulser dans l'avenir, une moelle, par exemple, quoique risqué car on ne choisit plus trop la carte à copier,un meuleur pour démarrer sur les chapeau de roues, ou un mage, pour rendre la prochaine partie encore plus avantageuse.
V) Conclusion
Et voilà, j'en ai fini avec la présentation de ce deck, qui je l'espère est plutôt original et plaisant à jouer, entièrement basé sur le thème du contrôle de l'avenir, et donc amusant conceptuellement. J'espère qu'il vous plaira, et vous fera passer de très bonnes parties.
A la prochaine!