L'adversaire doit payer
Bonjour!
Le jeu que je vais vous présenter est un deck étendu basé sur des cartes qui forcent l'adversaire à payer un coût en mana pour pouvoir effectuer une action. On pourrait parler de deck à thème. Mage du tabernacle et prison fantomale sont ainsi des cartes primordiales dans le fonctionnement du jeu. Le moteur casse-terrain inclus dans le jeu permet d'augmenter l'efficacité de ces cartes. L'objectif de la présentation est de donner envie à certains joueurs de le monter ou de s'en inspirer.
Il est temps maintenant de passer à la présentation détaillée du jeu.
1. Les statistiques du deck
L’objectif de cette section est de vous présenter les principales statistiques du deck : la courbe de mana, la base de mana et pour finir le type de cartes utilisées.
1.1. La courbe de mana
4 cartes
10 cartes
10 cartes
8 cartes
2 cartes
4 cartes
La courbe de mana a un pic à deux et trois manas, c'est à ces niveaux que l'on commence à casser des terrains. Pour que le jeu tourne bien, il faut atteindre 4 manas. En comptant les explosifs artificiels à un (on le joue souvent pour u ou deux), le coût de lancement moyen est de: 2,6.
La courbe de mana des cartes casse-terrain est la suivante:
aucune carte
4 cartes
7 cartes
5 cartes
aucune carte
Le jeu doit donc gérer les deux premiers tours et éviter que le joueur adverse ne prenne un ascendant trop important sur la partie. Les cartes dont le coût converti de mana est faible (deux ou moins) remplissent ce rôle.
1.2. La base de mana
Le jeu compte 22 terrains. Dit comme cela c'est très faible mais il ne faut pas oublier qu'à ces 22 terrains s'ajoutent 3 pierre de l‘esprit. Les pierres servent à pouvoir dès le tour 3 accéder aux sorts dont le coût de mana est de 4 et permettent de piocher en fin de partie.
Le jeu compte 4 prairie rocailleuse. Ce terrain fluidifie vraiment les sorties. Dans un deck bicolore, il est excellent. Le jeu compte plus de terrains fournissant du mana blanc que rouge, cette différence s'explique par le nombre important de symbole
dans les coûts des cartes blanches.
1.3. Type de cartes
Le jeu se compose des cartes suivantes:
Créatures: 11
Rituels: 11
Éphémères: 4
Enchantements: 3
Arpenteurs: 2
Artefacts: 7
Comme le montre la liste ci-dessus, on ne joue quasiment jamais pendant le tour de l'adversaire. Seul les dime de mana sont des éphémères. Laisser un mana blanc détapé peut donc servir à bluffer. L'adversaire aura ainsi toujours un doute. Le nombre de créatures est faible mais ce n'est pas dérangeant. Cela nous évite par exemple de payer un trop lourd coût en mana si le mage du tabernacle est en jeu.
La section suivante présente le fonctionnement général du jeu.
2. Fonctionnement général du jeu
2.1. L'objectif du jeu
L’objectif principal du jeu n’est pas de détruire tous les terrains adverses. Toutefois, si l’opportunité se présente, il ne faut surtout pas hésiter. Le jeu cherche à limiter le développement en mana de l’adversaire pour pouvoir tirer profit au maximum des cartes suivantes : prison fantomale, mage du tabernacle et argousin de la dimesort. Une fois une ou plusieurs de ces deux cartes en action, si l’adversaire dispose de peu de mana la partie est alors lockée ou presque. Si l'adversaire veut attaquer, conserver ses créatures ou jouer un sort, il devra alors payer le prix nécessaire.
Intégrer des cartes qui détruisent les terrains adverses rend alors ces cartes diablement plus efficaces. Au final, l’adversaire ne peut plus payer les coûts demandés et le champ est libre pour nos créatures. Nos créatures bien qu’assez faibles constituent autant de kills. Avant de pouvoir attaquer, il faut d'abord libérer le passage. Après, même des créatures de force 2 ou 3 arriveront à bout des points de vie adverses. En plus, Ajani, le vengeur peut être très utile aussi.
Si l’adversaire dispose de peu de mana, de nombreuses cartes du jeu gagnent alors en efficacité. C’est le cas de dime de mana, chevalier du halo sacré, explosifs artificiels et bien sûr de prison fantomale, mage du tabernacle et argousin de la dimesort. Sans compter que cela peut aussi diminuer la puissance de certaines cartes adverses comme nacatl sauvage et gorille beringei par exemple.
Une astuce pour gêner l’adversaire est de se concentrer sur les terrains fournissant une couleur en particulier. Par exemple, contre Zoo, le priver de ces terrains blancs peut l’empêcher de jouer path to exil. A défaut de tout casser, il faut choisir les bons.
2.2. La stratégie du jeu en 3 phases
En schématisant, la stratégie du jeu s’articule en 3 phases.
Phase 1 : Gérer le début de partie.
Cette phase est primordial au sens où il est indispensable de gérer les premières menaces afin de ne pas être trop bas en point de vie au moment de poser une prison fantomale ou un mage du tabernacle. En début de partie, explsoifs artificiels est une carte excellente, qui peut raser la table. De la même manière, Dime de mana exprimera tout son potentiel mais sera aussi utile plus tard dans le jeu si on arrive à limiter le développement en mana de l’adversaire. Chevalier du halo sacré est une créature excellente qui craint path to exil mais moins les foudre.
Phase 2 : Casser du terrain et entraver les actions de l'adversaire
Au tour 3, poser prison fantomale permet de limiter les assauts adverses. Un mage du tabernacle tour 3 ou 4, permet de faire du vide dans les rangs adverses ou de limiter le champ d'action de l'adversaire. Il est important d'enchaîner avec des cartes qui limiteront les ressources en mana de l'adversaire. Le jeu compte pour cela 17 cartes qui font très bien ce travail. La combinaison Dalles de Trokair et Boum//Crac est très efficace. Les pierre de l'esprit sont aussi utiles pour moins subir l'effet symétrique de Boum. Limiter le mana adverse c'est accroître considérablement la puissance de la plupart de nos cartes.
Phase 3 : Gagner la partie
Les combinaisons entre prison fantomale, mage du tabernacle et argousin de dimesort permettent d’arriver à locker l’adversaire surtout si l’adversaire dispose de peu de sources de manas. Généralement, cela conduit l’adversaire à devoir se séparer de ces créatures. Une fois le champ dégagé (à l’aide du Ajani, le vengeur ou d‘explosifs artificiels s’il le faut), nos créatures même si elles ne possèdent pas une force très élevé suffisent à descendre les points de vie adverses.
Le jeu s’apparente à un jeu contrôle. Il ne faut donc pas se précipiter. Le jeu est plaisant à jouer et la victoire passe par une stratégie originale. Derrière ce tableau idyllique et cette stratégie en 3 phases parfaitement huilées (à condition que l’adversaire regarde les mouches volées) se cache un certain nombre de limites que je vous présente dans le paragraphe suivant.
2.3. Points faibles
Le défaut majeur du jeu, c’est le fait que deux des cartes qui permettent de gêner l’adversaire sont des créatures. Le mage du tabernacle résiste à un blast grâce à son endurance de 6. Ces cartes craignent l'un des anti-créatures les plus utilisés du moment : path to exil qui en plus a le mauvais goût de ne demander qu'un seul mana.
Ensuite, les jeux sans créatures ou qui en compte peu peuvent nous poser problème surtout si ils sont rapides et là je pense surtout aux decks burn. cela rend inutile certaines cartes du jeu comme prison fantomale ou mage du tabernacle.
Enfin, le jeu compte peu de removal donc ils sont à utiliser de manière optimale. Pour gérer les créatures adverses, le jeu dispose de 4 explosifs artificiels, 2 Ajani, le vengeur et c'est tout.
2.4. La réserve
Même si le jeu n’a pas vocation à être joué en tournoi, voici un exemple de réserve :
Désenchantement: cette carte est utile contre les jeux qui utilsent beaucoup d’artefacts comme Affinité, Thopter combo ou encore Tezzerator mais aussi contre des équipements pénibles come Jitte d’Umezawa. De plus, elle peut être utile contre certains enchantements comme honneur des purs en white weenie ou les jeux tournant autour d’ascension du chef de sang (entre parenthèses super topic sur cette carte
ici
Mers bouillonnantes : Contre les jeux bleus comme Next Level blue, faeries ou encore certains jeux artefacts qui utilisent en priorité des iles. Le mage bleu n'est pas du tout cette carte. A poser le plus tôt possible.
Kataki, tribut de la guerre : Toujours dans notre volonté de lutter contre les jeux artefacts. Ils s’intègrent parfaitement aux jeux.
Veilleuse de la forge de burrenton : La carte qui permet de limiter la casse contre Burn, deck présent aussi bien en tournoi qu’en casual. Très utile aussi contre Boros et pourquoi pas contre Zoo.
Crypte de Tormod : Contre les jeux abusant du cimetière comme Dredge ou encore les jeux qui jouent des Tarmogoyf, des chevalière du reliquaire,...
Voilà pour une explication de l’utilité de la réserve contre certains jeux connus et dit compétitifs et d’autres rencontrés dans des parties boutiques pour le fun.
3. Et après?
3.1. Une version plus budget
Voici une version plus budget du jeu:
Créatures (13):
4 chevalier du halo sacré
4 chevaucheur d‘avalanche
3 mage du tabernacle
2 argousin de la dimesort
Autres sorts (27):
4 dime de mana
4 intimidé par la sagesse
3 voyage vers le néant
3 cachet de Boros
3 Prison fantomale
4 Pluie en fusion
4 Pluie de pierre
2 Sceptre de dominance
Terrains (20):
12 Plaine
8 Montagne
Réserve (15):
3 désenchantement
3 pyroclasme
3 mers bouillonnantes
3 relique de progénitus
3 veilleuse de la forge de Burrenton
Pour rester dans une optique budget, le jeu se passe de la combinaison Boum//Crac et Dalles de Trokair, des explosifs artificiels et d’Ajani, le vengeur plus tous les lands rares.
Intimidé par la sagesse rentre parfaitement dans le thème du jeu et immobilisera une créature de l’adversaire en début de partie. Les 3 voayge vers le néant viennent compléter les anti-créatures du jeu. Sceptre de dominance est une proxy d’Ajani, le vengeur.
En réserve, on remplace crypte de Tormod par relqiue de Progénitus. Pyroclasme est là pour lutter contre les jeux créatures.
3.2. Des pistes de construction futur
Quelles cartes pourraient améliorer le jeu?
La première piste est d’inclure des sceptre isochronique avec pour compléter des silence et des hélice d‘éclairs. Cela permettrait peut être au jeu d’avoir un second souffle. Je ne l’ai pas intégré car pour l’instant je trouvais que cela s’éloignait du thème du jeu mais je suis conscient que cela pourrait être diablement efficace.
L’autre piste explorée est d’utiliser une couleur supplémentaire: le noir. On aurait ainsi accès àvariole, venin stagnant pour casser les terrains mais aussi à boulet de démolition plus polyvalent. Arène phyrexiane ferait un excellent piocheur. La combinaison variole + execration de sang + dalles de Trokair pourrait être intéressante à tester.
Côté artefact, trinisphère et/ou creuset des mondes sont aussi des possibilités.
Que de pistes et d’heures de test devant moi! Cool!
3.3. D‘autres jeux
Et après? Quelle bonne question! Dans ce jeu, on peut retrouver des stratégies utilisées par des jeux plus compétitifs. Voici quelques liens (pas forcément en étendu) pour ceux qui voudraient aller plus loin et jouer soit une version compétitive soit une version budget.
- Version budget :
Topic de Benp : Deck étendu budget mono rouge casse-terrain
- Version compétitive :
Deck legacy de Mindslicer: Bitter Stax
Le Deck legacy de chaudakh: LD Trinipox
Deck legacy de chaudakh: Trini Casseland
Tous les liens ci-dessus conduisent vers des decks sur Magic Corp avec de supers explications à la clé.
Enfin vous trouverez aussi
ici l’analyse tactique des jeux casse-terrain réalisée par le_judoka.
4. Conclusion
Voilà c’est fini pour cette présentation. J’espère que vous aurez trouvé le jeu original et que cela vous aura donné envie de construire un deck similaire. J’ai tout à fait conscience que la liste présentée n’est pas la plus forte mais c’est celle qui colle le plus au thème que je me suis fixé.
Merci d’avoir lu ce commentaire et merci d’avance pour vos critiques.
Bon jeu !
Magicalement,
ShadowKnight.