MARRE DE TOMBER CONTRE DES JUND CONTROLE?
Voilà une version jund vraiment aggro dont le seul but est de mettre une pression constante à votre adversaire et de voir ses PV disparaître petit à petit.
Stratégie du deck: contrairement à la version contrôle, ici le but principal est d'attaquer à chaque tour et d'attendre que l'adversaire s'essouffle. Vos nombreuses cartes de card-advantage et d'anti-bêtes vous permettra de prendre le dessus au bout d'un moment.
Nous revoilà revenus aux vrais valeur d'un deck rouge-noir-vert: un deck agressif ne donnant aucun temps mort à votre adversaire:
Présentation des troupes:
Première partie de notre armée: les créatures de card advantage:
"thrinax bourgeonnant"; "elfes aux nattes sanguinolentes" et "dragon frère de couvée" sont de cette race de bête qui ne vient jamais seules. C'est elles qui peuvent à tout moment retourner la situation. h
- Le thrinax bourgeonnant fera un bloqueur parfait si besoin et laissera dernier de nouveaux petits prêts à venger leur grand frère au prochain tour ou à suivre son exemple en se sacrifiant pour vous.
- l'elfe aux nattes sanguinolentes viendra souvent accompagné d'un de ses petits camarade ou d'un sort de gestion présenté par la suite... Et comme si ça ne suffisait pas; il passe à l'attaque tout de suite
- Le dragon frère de couvée vient avec son clone pour terminer la partie.
Seconde partie de notre armée: les bêtes qui gonflent:
Le "Thrinax de la brèche" et la "foule de scalaire" sont des cartes qui si elles ne sont pas gérées deviendront très vites très (trop) grosses. Contrairement à ce que leur coût pour nous faire croire, il ne faut les jouer qu'en milieu de partie pour la foule (une fois 5 land réunis) et en troisième ou quatrième tour pour leThrinax (une fois qu'une de nos bête est sur table).
Se sont Des bêtes dont le but est de mettre une pression constante à notre adversaire car il ne pourra pas se permettre de les laisser sur table... de bons para-tonnerre.
troisième et dernière partie de notre armée: les immortels.
"l'exécration de sang" et la "sangsue putride" seront les bêtes qui donneront des sueurs froides à chacun de vos adversaires... qui ne s'est pas retrouver un jour face à une sangsue putride tour 2 en ne sachant pas comment s'en débarrasser... et si par malheur vous avez l'avantage en PV alors n'hésitez pas à charger avec en la boostant.
Pour ce qui est de notre cher vampire; tout d'abord je n'en joue que 2 car son coup reste un problème dans un 3 couleur. Mais son effet reste terrible une fois qu'il a touché la table: il reviendra sans cesse pour grignoter les PV de votre adversaire (ce qui peut etre une raison pour ne pas péter nos fetch si ce n'est pas nécessaire).
Maintenant passons à la présentation des sorts qui vont accompagner tout ce petit monde à passer à travers les lignes ennemies.
Les sorts de gestion.
Bon pour faciliter le passage de nos troupes chez l'ennemi, il va falloir dégager le terrain: jund possède les 2 meilleurs cartes disponibles pour cela: terminaison et pulsation du maelstrom.
http://www.wizards.com/global/images/magic/general/maelstrom_pulse.jpghttp://www.wizards.com/global/images/magic/general/terminate.jpg.
Je ne pense pas qu'il soit encore nécessaire de présenter ces 2 cartes qui restent indispensable dans tout deck Jund.
Pour terminer la présentation du jeu la petite pointe finesse du deck:
"Foudre" et "éclair explosif" seront à utiliser en prioriter pour dégager le terrain puis à terminer l'adversaire tout en douceur si le champ de bataille se retrouve saturé.
Après avoir fait le test, j'ai préféré changer les salves bitumeuse contre les éclairs explosifs. bien qu'on perde en card-avantage,on gagne en gestion de début de partie qui est essentiel dans cette version agressive (surtout contre boros).
Le side:
Le side a donc pour but de mieux lutter contre les jeux que nous craignons le plus:
- le maraudeur sacpeau et là pour détruire les bêtes qui résiste aux anti-créatures classiques (je le préfère au gardien de la porte malakir car son coup de mana et moins problématique dans un tri-couleur.
- l'anathèmancien lui servira contre tous les deck abusant dès biland m10 ou les tri-land alara (c'est d'ailleurs une carte que j'ai toujours trouvé sous-jouée)
- mortemarque: voilà juste un anti bête pouvant servir contre la majorité des deck du format actuel (y compris jund). D'ailleurs si vampire n'était pas aussi présent je serai presque tenté de les jouer de base.
- Vipère de moisissure: ce sera unr vraie plaie contre les deck vampires s'il elle n'est pas gérée tout de suite. Mais elle s'avèrera aussi fort agressive contre jund qui joue énormément de sort noir. (c'est l'une des rares carte que je n'ai pas eu l'occasion de tester sérieusement encore mais dont j'attends beaucoup).
-hémorragie des pensées: son coup est assez élevé mais un fois jouée, cette carte mettra à genou tous les deck combos.
Les match-up:
Vampire: les pemières parties se déroulent généralement très bien car la plupart de vos cartes sont supèrieures aux siennes pour un coup équivalent. Et vous vous développez généralement plus vite que lui grâce à vos créatures de card avantages cirées plus haut. N'hésitez surtout pas à conserver une terminaison en main pour se débarrasser d'un nocturnus qui deviendrait gênant. L'après side est plus difficile car il possède contrainte et mortemarque.
Naya: c'est un jeu également aggro mais qui a un gros désavantage sur vous: ils possède très pau d'anti bêtes et globalement ses créatures bien qu'arrivant plus vite sont globalement plus faibles et moins agressives. Contre lui il ne faut pas hésiter à remplacer les éclair explosif contre les mortemarque pour être sur de faire le vide en face.
Jund contrôle: bon franchement, ce n'est pas gagner d'avance contre lui. Il faut absolument le prendre de vitesse et multiplier les menaces pour faire baisser ses PV le plus tôt possible dans la partie pour ne pas se laisser ensuite déborder par le coté contrôle que nous n'avons pas dans cette version.(la version controle jund avec les cobras de lotus ne posera pas de soucis si on se débarrasse tout de suite du cobra; d'où l'interet de rajouter les éclairs). Vous aurez tout de même un avantage sur lui grâce à exécration de sang qu'il aura du mal à gérer. Contre lui je conseil de rentrer les mortemarque et les vipères.
Boros: la stratégie boros reste un réel soucis pour nous. il sort plus vite que nous en général et dispose d'énormément d'anti-bêtes. Tout sera une question de rapidité contre lui. Le mieux pour lutter contre lui et d'avoir une main remplie d'anti-bêtes aux début pour le ralentir et par la suite il s'essoufflera rapidement. (contre lui ne pas hésiter à rentrer les hémorragie des pensées pour se débarrasser des rangers d'eos qui lui permettent de se relancer). contre boros dons: c'est une course contre la montre.