[Non tu ne joueras pas !] Tome 1 : Ondins
INTRODUCTION GÉNÉRALE AU PROJET
Le bleu a depuis les tous débuts de magic été la couleur la plus basée sur le contôle du jeu adverse, notamment pour l'empêcher de jouer.
Cette technique est souvent très agaçante pour le joueur adverse et jouissive pour nous.
Il existe plusieurs moyens de contrôle, et je vais vous en présenter quelques versions que je joue moi-même, dans un but totalement fun dénué de toute compétition.
Je commence donc ici un projet de série de decks basée sur le contrôle bleu.
Ces decks ont avant tout un but ludique et fun, mais sont cependant tout à fait jouable et présentent des qualités appréciables en combat.
Je ne m'attarderai donc pas sur les Matchs-ups et la place de ses decks dans le métagame, mais plutôt sur leurs fonctionnement ainsi que qualités et défauts.
Cependant, je serai très intéressé par les commentaires des joueurs de tournois Legacy, pour savoir comment ces decks s'intègrent dans le métagame, s'il sont compétitif, et si non, pourquoi.
En outre, ces decks sont toujours sympathiques à jouer (enfin personnellement j'y prend toujours beaucoup de plaisir.
Sur ce, bonne lecture !
INTRODUCTION
L'idée du deck m'est venue à la sortie de la première extension de Zendikar, avec la parution d'une carte tout à fait surprenante, le Mentor ataraxmage, un ondin un peu perdu dans le format.
Le jeu ondin ayant connu une grande célébrité il y a peu, et ayant été viré du format T2 par le bloc Alara, il m'est venu d'en reformer un basé sur cette dernière carte.
Il appelle le contresort, ce qui est un type de carte très amusant à jouer, notamment pour voir la tête de l'adversaire, quand il se rend compte que la carte qui allait lui sauver la mise se retrouve dans son cimetière, à peine jouée.
Cependant, ce n'est pas dans les derniers formats que l'on retrouve les contresorts les plus intéressants, mais dans les vieilles éditions aujourd'hui dans le format legacy.
Pour monter ce deck, il nous fallait aussi des ondins, et les meilleurs se trouvent à mon humble avis dans le bloc Lorwyn.
Est donc arrivé ce petit deck, au fonctionnement somme toute très simple, que je vais vous expliquer par la suite.
QUELQUES STATISTIQUES
Courbe de mana :
0 : 4
1 : 8
2 : 10
3 : 7
4 : 6
5 : 3
Une courbe basse, mais qui est en réalité plus basse que ça : force of will et daze peuvent être joué pour 0.
Mais une courbe basse est indispensable : le deck doit être réactif et prendre immédiatement à la gorge le jeu adverse : celui-ci ne doit pas avoir le temps de jouer !
Types de carte :
Terrains : 22 soit 37 %
Ephémères : 17 soit 28 %
Créatures : 13 soit 22 %
Rituel : 8 soit 13 %
Énormément d'éphémère, quasiment exclusivement des contres ou des moteurs de pioche.
Éphémère permet de jouer n'importe quand : c'est extrêmement important pour contrer le jeu adverse.
Le deck contient aussi pas mal de créatures pour un contrôle, vous allez comprendre pourquoi.
Rareté des cartes :
Communes : 26 soit 43 %
Unco : 13 soit 22 %
rares : 21 soit 28 %
Un deck somme toute peu cher, surtout pour un format Legacy.
C'est l'avantage d'un mono-bleu : on peut s'en tirer pour pas cher !
FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL DU DECK
Bon, comme pour toute la série, le but premier de ce deck est d'empêcher l'adversaire de jouer.
L'optique de ce deck est de contrer absolument tous les sorts adverses, et d'en profiter pour poser des jetons ondins avec notre mentor.
Plus ils seront nombreux, plus ils seront pratiques, et vous aurez compris, il n'y aura plus qu'à envoyer la sauce ensuite pour faire plier l'adversaire.
Pour rajouter de la puissance à ce deck, et pour éviter qu'il ne s'épuise, il contient aussi de nombreux moteurs de pioche, qui permettront de renouveler notre main qui se vide un peu rapidement sinon.
ainsi, votre deck gagne en longévité.
On remarquera que les trois grand types se recoupent : les contres amènent des ondins, les ondins peuvent servir à contrer ou à piocher, les contres amènent souvent de la pioche.
En fait, le deck repose sur une totale synergie entre ondins, contres et pioche.
FONCTIONNEMENT DÉTAILLÉ DU DECK
Les contres purs
Leur principe est simple : quand un joueur joue un sort (créature, éphémère/rituel, enchantement, artefact... mais pas terrain !), vous pouvez jouer un contre. Résultat, le sort contrer va dans le cimetière de son contrôleur SANS activer aucune de ses capacité (sauf rares exceptions).
Il paraît donc évident que les contres doivent être des éphémères afin de pouvoir contrer même pendant l'entretien d'un adversaire (il faut avouer que dans un mode de jeu classique, la majorité des sorts joués sont durant l'entretien de leur contrôleur).
Les deux contresorts ici présentés sont encore plus intéressants pour contrer l'adversaire : ils sont jouables même quand vous n'avez plus de mana disponible : l'adversaire se croit alors en sécurité, joue son sort sans trop se poser de question, et paf se fait contrer. C'est très rageant pour lui, mais pour vous, c'est parfait.
Attention, on ne se fait pas toujours des amis avec ces cartes ! ^^
Daze est pafait dans les premiers tours, même s'il ralenti votre sortie, il permet souvent de vous protéger.
Force of will vous sera utile également, et même pour les fins de parties, un carte pour 5 c'est pas dégueu. Le fait d'exiler une carte n'est pas un problème avec les moteurs de pioche présents.
Les contres améliorés / contrôle
Car contrer n'est pas tout.
Contrer les sorts adverse ne permettra pas toujours de contrôler le jeu, il s'agit de trouver d'autres moyen.
Déférence sera parfait une fois le mentor sorti : il contre, mais renvoie tout de même la carte dans la main adverse : il pourra la rejouer, et donc vous la re-contrer ! ca amènera beaucoup de jetons sur le champ de bataille. Il permet également de piocher une carte : c'est un grand atout de longévité.
Repeal pourra aussi vous sauver la mise : si un
permanent, et j'insiste sur permanent car les créatures sont rarement un problème dans ce deck, vu que nous en possédons nous-même pas mal, mais des enchantements, artefacts ou autre peuvent nous gêner. Les renvoyer sera donc bien pratique : l'adversaire devra à nouveau la re-jouer, et cette fois-ci vous pourrez la contrer !
Toute un stratégie, héhé ^^
Le commandement cryptique lui est parfait, il regroupe tout : contre, renvoi, pioche, contrôle... Et en 2 capacités en une carte ! C'est un CA énorme, il sert presque toujours.
Les deux maitres :
Tout le deck est gouverné par deux créatures : le Mentor Axtramage et le patron des sorciers.
En effet, le deck n'est pas composé de créatures uniquement ondines, ce sont toutes des ondins et sorciers, deux types en synergie totale.
Vous l'aurez compris, le mentor est la base même du deck, c'est lui qui m'a donné l'idée de le monter.
Il est en synergie totale avec tous les contres du jeu, car, à chaque sort contrecarré, il amène un jeton d'ondin. Avec le nombre de contre que le jeu possède, ça promet d'amener masse de jetons qui vous serviront à exploser l'adversaire !
De plus, comme vous aurez contré la plupart de ses sorts, l'adversaire ne pourra pas vous opposer de résistance !
Le deck n'est pas seulement gouverné par le mage. Le patron des sorciers lui amène une aide insoupçonnée.
En effet, tous les ondins non-jetons du jeu sont également des sorciers.
La capacité du patron (engagez un sorcier : contrecarrez le sort ciblé) permettra de contrer de manière beaucoup plus aisée qu'avec le mage (besoin d'un seul ondin sorcier) et permettra ainsi d'amener des jetons de manière irrémédiable. Grace à cette cohérence, le joueur adverse se fera refouler absolument tous ses sorts, et sera impuissant quand une vague de petits jetons ondins déferlera sur lui.
On notera que ces deux cartes amènent une capacité de contre très intéressante : elle ne consomme pas de cartes, et est jouable à tout moment. Cela vous permet de contrer à tout moment, et vous ne vous retrouverez pas sans moyen de contre parceque votre main et vide. Cela amène une stabilité déconcertante au deck qui prendra l'acversaire de cours.
Nos ondins-sorciers :
Ils n'ont pas été choisis au hasard, et en prendre seulement deux différents n'a pas été chose aisée.
Il a fallu prendre deux cartes qui n'étaient pas de simple ondins mais qui avaient une réelle affinité avec le deck.
Ils ne sont pas destinés à combattre.
L'attrapeur de malédictions est une petite créature de tour 1 qui sait faire des merveilles. Sa capacité permet en début de partie de contrer un sort adverse pour quasiment rien, à un moment où on n'aurait pas pu faire grand chose normalement.
Ensuite, dans la partie, s'il n'a pas été sacrifié, il s'avère également extrêmement utile : en tant que sorcier, il permet d'activer la capacité du patron, voir, plus tard encore, celle du mage.
De plus, c'est une des cartes les plus rentable du jeu : pour 1, elle peut contrer plusieurs sorts et amener plusieurs jetons !
Le sage a trouvé sa place dans le deck quand est arrivé le patron des sorciers. La, c'était limpide : il permet de contrecarrer un sort, et de piocher une carte, le tout d'un coup ! Tout simplement énorme. Et son coup n'est pas un problème : avec la capacité de pioche que comporte ce deck, il n'y a aucun de risque de se retrouver un manque de mana, d'autant que la curve est vraiment basse.
Accélérateurs de jeu
Pour optimiser les sorties, et éviter l'épuisement du jeu, il fallait trouver des sorts de pioche.
On a vu précédemment des cartes qui permettaient cela, mais le deck présente également 2 cartes dans ce but unique.
Les visons nées du sérum sont très pratiques car elles permettent non seulement de piocher une carte, mais aussi de choisir les cartes que vous aller jouer, ou pas, grâce à leur regard 2. Ça permet d'épurer la sortie.
La vision ancestrale est une petite merveille héritée de Time spirale. Jouée pour un tout petit mana bleu, elle permet de faire piocher trois cartes 3 tours plus tard. C'est tout simplement monstrueux niveau rendement, avec ça aucun risque de se retrouver sans main, un grand avantage sur votre adversaire.
ANALYSE DE LA RÉSERVE
Il n'y a pas grand chose à dire dessus, chacune des 4 cartes présente permet de gérer un type de deck.
Crypte de Tomod permettra de jouer contre dredge ou reanimator. Sachez que ces deux decks profitent justement de leurs cimetière : contrecarrer un sort de créature ne sera que partie remise. C'est poure cela que la crypte permet de s'en sortir. sans, c'est quasiment impossible.
Rappel selon Hurkyl aura également une grande utilité contre tous les decks basés sur les artefacts (et il y en a : affinity, etc...) et permettra ensuite de re-contrer. C'est un réel avantage sur ce type de deck.
Blue Elemental Blast est juste excellent contre tous les decks mono-rouge, ou même bicolore. Déjà que vous gérez très bien ce genre de deck (burn, gobs...), c'est carte est un réel avantage.
Fers vedalkens permettra de gérer les decks aggros, au cas ou des créatures passent. En combo avec Miren, le puits gémissant, il permettent de tuer une à une les créatures de l'adversaire, tout en récupérant des points de vie.
Asphyxie permettra de bloquer les capacités de cartes étant passées au travers de votre contrôle. Ca peut s'avérer franchement pratique.
ATOUTS ET FAIBLESSES DU DECK
Je vous l'ai dit en introduction, je ne m'y connais pas du tout en tournoi de Legacy, je ne peux donc pas vous donner de Matchs Up qui tiennent la route.
Mais, pour que vous situiez un peu mieux le deck, je vais vous donner ses forces et ses faiblesses qu'il peut montrer face à certains types de jeux.
Atouts :
- C'est un deck très rapide, qui prend de court l'adversaire. Pour cela, il a souvent l'avantage sur la plupart des decks, il suffit d'empêcher immédiatement le jeu adverse.
- Il ne craint vraiment pas les blasts adverses : il suffit des les contrecarrer. pour le peu que j'ai testé, il gère parfaitement des decks burns, même si ceux-là sont dangereux car également extrêmement rapides.
- Contre les autres decks contrôle, il a souvent un avantage conséquent car il est vraiment rapide et réactif. je n'en ai cependant pas testé pour vous donner plus de conseils.
Faiblesses :
- Contre des decks aggros, il peut avoir du mal. Contre un weenie-white par exemple, il ne pourra pas toujours tout bloquer et pourra rapidement se faire déborder. Sachant que le mono bleu ne contient pas d'anti-bêtes de masse, ww est, pour ce que j'en ai testé, le pire match-up de ce deck.
- Certaines cartes lui sont fatales, et nous avons quasiment aucun moyen de nous en parer.
Héraut de gerrard est une vraie plaie, il risque d'énormément pénaliser votre jeu. Heureusement, vous devez avoir quand même beaucoup de créatures, mais c'est très compliqué de s'en sortir.
Pour donner un autre exemple de carte gênantes, Grand cerf-zibeline est une vraie teigne. Il vous détruira un à un vos petits ondins, sans que vous ne puissiez faire quoique ce soit.
On notera que la réserve aide beaucoup à repêcher les faiblesse : la combo Miren + Vedalken est parfaite contr les decks aggro, et permet aussi de se débarrasser des cartes gênant ci-dessus citées.
Je m'arrête ici pour les adversaires potentiels, je ne peux guère vous en dire plus.
Je sais que ça pêche un peu, et justement je cherche conseil et avis, vous êtes les bienvenus !
AJOUTS POSSIBLES / HÉSITATIONS QUANT A LA LISTE
Comme je l'ai dit précédemment, présenter un deck qui tient vraiment la route demande des choix, et c'est parfois difficile.
Je vous expose ici les cartes qui aurait pu trouver leur place dans le deck mais qui n'ont pas été choisie.
Au niveau des ondins :
On aurait pu mettre des boosts pour les ondins :
Reejerey suire un bon boost qui allie le contrôle
Merfolk Sovereign qui est aussi un boost, mais la capacité pour rendre imblocable n'est pas forcément utile dans ce deck : de toute façon il n'y aura jamais de grande opposition.
Lord of Atlantis pour qui j'ai longtemps hésité : c'est moins cher et contre un deck bleu, c'est ultime. Il le remplace parfaitement dans ce cas, mais le coup du mana n'est pas franchement un bon argument dans ce deck : il y a déjà énormément de sorts à 2 manas.
On aurait aussi pu mettre différents ondins que voici :
Silvergill Adept que j'ai joué pendant un temps, cependant le deck ne comporte pas assez d'ondins pour être sûr de la jouer pour 2.
Cosi's Trickster qui peut grossir très rapidemment face à certains decks.
Wake Thrasher qui reste un grand classique du jeu ondin mais qui n'a pas franchement sa place ici.
Au niveau des autres cartes contrôle :
Propaganda qui permet de gérer les decks aggros et/ou tribaux, mais qui ne sert pas toujours dans ce deck, car au final peut de créatures adverses arrivent sur le champ de bataille
Chalice of the Void qui aurait été très bien dans ce deck mais que je n'ai pas choisi.
Spell Snare qui aurait pu être bien, mais on a déjà énormément de contresorts
Accumulated Knowledge un classique, mais on a déjà pas mal de moyens pour piocher.
PARLONS BUDGET
Je n'aime pas du tout les critiques sur le budget, donc je consacre quelques lignes sur ce point.
Coût du jeu : 337.1 euros
Coût de la r&serve : 77.2 euros
Coût total maximal : 414.3 euros.
C'est effectivement beaucoup, mais pour un Legacy ça n'a rien d'exceptionnel.
Sachez qu'il y en a déjà pour 114 euros de force of will : c'est le problème avec les vieilles cartes : c'est tout de suite très cher.
Sachez de plus que la base même du deck est franchement bon marché, ce sont les ajouts pour le rendre plus puissants qui alourdissent son coup.
Au final, c'est donc un deck relativement bon marché, si l'on tient compte des cartes présentes.
CONCLUSION
Si vous avez tout lu, tout d'abord félicitations.
Sinon, vous devriez, il y a pas mal de choses importantes dites dans cette explication ^^
Merci en tous cas d'avoir porter votre attention sur ce deck, j'espère que lui et ça présentation vous aura plu.
Je tiens à répéter que c'est un deck plus ludique que compétitif, mais à mon avis il ne lui manque pas grand chose.
C'est justement à ce niveau que je requière votre aide et vos commentaires constructifs !
Bien amicalement,
Dark.