Introduction ou "Comment réussir à vous convaincre de jouer T2 sans jouer le Tiers 1"
Bonjour à tous,
Je me lance une deuxième fois dans la création/présentation de deck.... d'auteur !
Parce que, oui oui !, je pense être le père de ce que je vous présente là (et je prie très fort qu'il n'existe pas déjà sinon je vais me faire violemment lyncher ><)
et que, si si !, je vais oser le comparer aux tiers 1 et vous parler des différents MU que vous pourriez rencontrer en batifolant avec ce deck sur MWS ou sur vos tables de jeu !
Errata : Comme quoi ma parenthèse était prédictive... je viens de découvrir ce matin le deck "contrôle-meule" posté par lepins très similaire au mien. Mon commentaire étant presque fini et considéré qu'il existe quelques différences de construction, je le soumets malgré tout à la modération. C'est rageant de constater qu'il y a toujours quelqu'un pour penser plus vite que vous ^^. Mes félicitations à Lepins ! Vous pouvez passer voir son deck :
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-32473.html. Le mien est donc une alternative proposant deux, trois mécanismes différents. J'aurais le mérite d'avoir fait un commentaire plus étoffé ^^
Alors, comme vous l'aurez compris, on est ici pour parler de l'univers du standard (T2). Ceux qui s'attendaient à un autre format, malgré le titre, seront déçus. Je vous avoue tout de suite qu'ici, on ne vise pas le Top 8. Notez moi, s'il vous plaît, en considérant un deck d'auteur qui se veut compétitif malgré tout, différent, agréable à jouer et plutôt surprenant !
Si vous aimez marquer la différence, jouer original, jouer U/W (bleu/blanc pour nos amis néophytes), mettre une déculotée avec de l'inattendu, restez voir, je suis sûr que ça va vous plaire ! Pour les autres... et bien, je ne suis pas sectaire ^^ , restez voir aussi, il y a bien une ou deux petites choses qui sauront retenir votre attention. Ne serait ce que le ton décalé de tout ceci !
Comme la plupart d'entre vous le savent, le T2 actuel est gouverné par les decks aggros, par l'exaspérante capacité "cascade" et cette
chère
Bloodbraid Elf ! Au premier des deux qui défoncent ta tronche et tes vingts points de vie ! J'ai un ressenti désagréable en ce moment : la victoire de la partie se décide à l'obtention du premier tour...
Bon, je suis un peu mauvaise langue... mais quand même... je suis pas fan. Il s'agit probablement de la volonté de Wizard à vouloir redorer le blason des créatures.
Vu la vitesse imposée par l'environnement, le deck que je vous propose va lui aussi faire les choses vite, mais pour faire l'original, on va défoncer la bibliothèque adverse ! Vous avez déjà entendu parler d'
Archive Trap, d'
Hedron Crab et de
Mind Funeral ?
Pas terrible tout ça ?
Je dirais plutôt pas mauvais... pas mal même ! si on optimise un peu.
L'analyse statistique ou "Oui, Magic est un jeu de mathématiciens contrariés"
D'ailleurs, il me semble que Richard Garfield, concepteur du jeu, était prof de maths...
La mana curve (ou comment prouver que chacun de ses tours, du premier jusqu'au kill, a été optimisé)
- 0 mana : 0 (4) sorts, il n'existe en fait aucun sort à ce ccm (coût converti de mana) dans le deck. Il s'agit en fait du coût alternatif de
Archive Trap : le maximum est fait pour que l'on profite de cet avantage. Nous reverrons ça plus tard.
- 1 mana : 12 sorts, il est à noter que les crabes ne sont pas toujours de bons tours 1 ! En fait seul
Contemplation peut se jouer les yeux fermés au premier tour.
- 2 mana : 11 (7-11) sorts, il se trouve des situations où
into the roil est à kicker. A noter que le coût UU de jumelance et le fait que ce sort soit intrinsèquement lié aux autres en font un mauvais tour 2.
- 3 mana : 4 sorts
- 4 mana : 4 (4-8) sorts, tout dépend si vous pouvez/voulez kicker into the roil.
- 5 mana : 5 (1) sorts, il arrivera tout de même de jouer archive trap pour son coût normal.
Mana critique et
Gestion du mana coloré (Pour ceux qui ne connaissent pas la notion : il s'agit du nombre de terrains qu'il faut aligner au minimum pour jouer le deck dans de bonnes conditions.)
Les contraintes sont ici imposées par le mana coloré. Idéalement le deck est bien lancé quand il a la possibilité de faire UUWB (deux bleus, un blanc, un noir).
Il faut donc aligner rapidement aligné 4 terrains. Pour cela le deck joue 24 terrains. On compte 18 terrains ne pouvant fournir qu'un seul choix de couleur, 4 terrains (les
Marsh Flats) fournissant un choix entre les deux splash (W et B) du deck et 2
Arcane Sanctum pour stabiliser les 3 couleurs. Dans le détail, on dénombre 15 sources potentielles de mana bleu pour 24 sorts bleus dont 7 nécessitent UU (mais Archive Trap est souvent joué pour 0). On compte 9 sources potentielles de mana blanc pour 8 sorts blancs. Et enfin il y a 8 sources de mana noir pour 5 sorts noirs.
Cette fragilité de la "mana base" est compensée par la grande manipulation du deck qui permet d'optimiser notre mise en place durant les premiers tours :
Contemplation,
Howling Mine,
Into the roil kické,
Ranger of eos et les 11 terrains type "carnage" qui épurent le deck des couleurs que l'on possède déjà sur le jeu.
Ainsi, de manière assez classique, une main de départ devra comprendre entre deux et quatre terrains. Sinon, dites Mulligan et priez. Sinon, c est que vous faîtes confiance à votre bonne étoile...
Un petit mot sur la vulnérabilité du deck face à contrôle (ou comment "cascade" fait chier même quand on le joue pas !)
Il existe en ce moment en T2 un certains nombres d'armes plus ou moins efficaces contre les doubles/triples sorts jouer en même temps :
Double Negative et
Mindbreak Trap pour ne citer qu'eux. Il se trouve que nos combos twincast/mind funeral ou twincast/archive trap ou surtout path to exile/archive trap/twincast sont fatalement vulnérables à ces sorts. Par chance, ce n'est pas le metagame du moment. Et a contrario, ces combos résistent pas trop mal à
Negate,
countersquall ou encore
flashfreeze ^^ (si ! si ! On le voit de plus en plus en MD !) (MD = Main Deck)
Le coût en euro (ou Est ce qu'au moins ça allège le porte-feuille de faire l'original ?)
Je ne sais jamais trop comment traité ce chapitre... car tout dépend si vous êtes cocus au débalage de booster, si vous avez pleins d'amis versés dans le jeu qui permettent les échanges, si vous commercez efficacement sur e-bay, si vous vendez vos reins pour vous payer une carte, etc...
Pour donner une référence, je m'appuie sur ce site.
Voilà ce que ça pourrait vous coûtez en passant par Magiccorp :
Nbre*Coût--->Carte--------------------------------------------------->Total
4*0,75------->Hedron Crab-------------------------------------------> 3
4*9----------->Ranger of Eos-----------------------------------------> 36
total des créatures : 39 euros
4*4,50-------->Path to Exile------------------------------------------> 18
4*0,50-------->Ponder------------------------------------------------> 2
4*0,30-------->Into the Roil------------------------------------------> 1,20
4*2------------>Mind Funeral-----------------------------------------> 8
4*4------------>Howling Mine-----------------------------------------> 16
3*6------------>Twincast---------------------------------------------> 18
4*7------------>Archive Trap-----------------------------------------> 28
1*6------------>Haunting Echoes-------------------------------------> 6
total des sorts : 97,20 euros
(2+6+3)*0,20->Terrains de base-----------------------------------> 2,20
4*13,50-------->Misty Rainforest------------------------------------> 54
3*11,50-------->Scalding Tarn--------------------------------------> 34,50
4*11----------->Marsh Flats-----------------------------------------> 44
2*2------------>Arcane sanctum------------------------------------->4
total des terrains : 138,70 euros (ouch ><)
Soit
274,90 euros !
Et oui, magic, c'est cher...
Enfin, ça, franchement, c est le prix max. Je suis persuadé qu'en se débrouillant bien, on peut se créer le deck pour la moitié de ce prix.
Ce qui finit de trouer le cul, c est que je n'ai même pas compté la réserve ><
Enfin, si vous voulez absolument investir de l'argent dans le T2 actuel, je me vois contraint et forcé d'avouer qu'il vaut mieux investir solide : du Tiers 1 !
Les meilleurs moyens de jouer mon deck sans payer ça reste le proxy et MWS !
DESCRIPTION DU JEU
Général
Commencée dans l'introduction, la description du jeu s'étoffe ici. Vous l'avez compris, "Twintrap" est un jeu meule.
L'idée générale est de meuler en peu de tours le deck adverse... je ne sais pas si ça un nom comme concept : le "turbo-meule" me paraît antinomique ! Pourtant c'est bien de cela qu'il s'agit ! Le deck s'appuie donc sur des sorts très efficaces pour pas cher :
Archive Trap se joue gratuitement et creuse brutalement, il est appuyé efficacement par
twincast et
Mind Funeral aide au kill, complété par l'
hedron crab.
Le tout se réunit efficacement à l'aide de tuteurs tel que
ranger of eos, de piocheurs et de manipulation de bibliothèque.
Enfin, la survie est assurée par des sorts peu chères qui sont polyvalents et qui rentrent pleinement dans les synergies du deck.
Les bonnes sorties sont très violentes ! Et l'on peut meuler pleinement un deck adverse en goldfish au tour 4 ! (goldfish = jouer à vide, c est à dire contre son poisson rouge ^^). Il me semble même qu'une main optimale donne une victoire tour 3 en goldfish. Ce sera démontré plus tard.
Les faiblesses du deck reposent sur la fragilité de la mana base et sur notre dépendance à certains sorts. Si ça peine de trop à sortir, c'est pô bon !!!!! Notre pire ennemi est probablement
Blightning.
Avancée
Comme je l'avais fait pour mon premier deck, je vous propose d'explorer en détail le jeu dans cette partie en nous attardant sur les cartes clés du deck et sur ses possibilités.
- FOCUS SUR LE CRABE
Excellente créature tirant grand bénéfice de ce petit bijoux qu'est le landfall. Autant j'aime pas "cascade", autant je trouve que "landfall" est une capacité très sexy inventée par les gars de la R&D.
Parlons tout d'abord de ses interactions avec les autres cartes du deck : le landfall est optimisé par les terrains type "carnage" qui peuvent déclencher la capacité du crabe deux fois par tour. Ce n'est pas cher, ça meule fort, vos adversaires le savent, votre crabe va bouffer du blast ! Pour être toujours généreusement fourni en crabe, le ranger d'eos se fera un plaisir de vous les tutoriser deux par deux ! Plusieurs crabes en jeu en même temps, cela est très dangereux pour votre adversaire. Les rangers facilitent grandement cette situation !
Précédemment je vous disais que le crabe n'était pas un excellent tour un. En effet, le metagame actuel est très aggro et donc également bourré de blasts. Si vous posez votre crabe tour un, c est l'exposé au risque de mourir avant même d'avoir pu être utile ! Alors qu'il suffit d'attendre le tour 2 pour le jouer et ainsi d'en profiter au moins une fois avant sa mort. Cela dit, ce n'est pas une règle absolue ! Si vous commencez la partie avec deux crabes en main, il peut être judicieux (et risqué ^^) d'en jouer un dès le premier tour afin de profiter de l'effet des deux dès le second tour !
Il est un artisan presque nécessaire de notre victoire. Cela explique qu'on retrouve le Ranger d'Eos en * 4 dans le deck.
- FOCUS SUR MIND FUNERAL
Dans un metagame où l'épuration des terrains de la bibliothèque est chose facile par les terrains type "carnage" ou encore grâce à des cartes comme
hersage, où le landfall est optimisé par les joueurs, Mind funeral fait son beurre !
Schématiquement un deck comporte 20 terrains pour 40 sorts. Soit 2 sorts pour 1 terrains. Donc Mind funeral est supposé meulé environ douze cartes. Il est tout de même sujet à de fourbes coups du hasard ! Ce qui ajoute au fun du deck ^^
Mais le sort est rarement décevant. De plus, en late game, Mind funeral + Twincast est tout à fait envisageable et souvent très gras !
La dernière petite note de charme de ce sort est de meuler en dernière carte un terrain. Ainsi, contre un adversaire qui a commencé la partie avec des problèmes de mana, le sort lancé tour 3 ne lui facilite pas du tout la tâche. Effet kisscool. On aime.
- FOCUS SUR ARCHIVE TRAP
Toute la beauté de ce sort, c'est de réussir à le lancer pour son coût alternatif : meuler 13 cartes pour zéro... c'est fat !!!!!
D'une part, le metagame aide bien : nous avons parler des terrains type "carnage" qui sont des cibles toutes désignées, mais les tuteurs à terrains tel que
Hersage sont de belles victimes, sans oublier les
Ranger of Eos, les
Diabolic Tutor et autres tuteurs.
Si par hasard l'adversaire se montre récalcitrant, je vous ai concocté (ça doit être déjà connu...) une méthode maison : tendre le piège.
Path to Exile, non content d'être l'un ou le meilleur anti-bête du T2, permet à l'adversaire d'aller
chercher dans sa bibliothèque un terrain. Non seulement cela déclenche Archive Trap ! Mais en plus, on épure la bibliothèque d'un terrain, ce qui est chouette : on la veut vide ! Mais en plus, il s'agit bien d'un terrain : cela augmente la puissance fictive de Mind Funeral !
Tout ça pour un mana blanc... c'est beau !
Ce coût alternatif de zéro permet bien des excentricités : comme par exemple copier Archive Trap à l'aide de Twincast ! Et pouf... 26 cartes pour UU en un tour ! Soit la moitié de la bibliothèque adverse ! Qui dit mieux ? Certainement pas
Traumatisme.
C'est ça, le "Twintrap".
- FOCUS SUR TWINCAST
Pour ce sort, je crois que tout est dit. N'oubliez pas qu'il peut être très intéressant de copier les sorts adverses !
La faiblesse inhérente à ce sort, outre son coût UU qui est lourd pour notre deck qui splash B+W, est d'être dépendante d'Archive Trap et de Mind Funeral. Il n'est pas bon d'avoir deux twincasts en carte mortes dans la main... d'ailleurs, j'hésite à diminuer pour n'en prendre que 3 dans le deck. Mais cela réduit la probabilité de réunir les combos... Et "Twintrap" qui passe, ça fait souvent game.
Errata : c'est fait !
- FOCUS SUR PATH TO EXILE
Il existe un petit trick supplémentaire à faire avec ce sort :
- Vous avez des problèmes de mana, l'une de vos créatures est sur le point de mourir : il peut être intéressant de jouer
Path to exile sur votre propre créature afin de résoudre le problème de mana !
- Grâce au Ranger d'éos, vous avez deux crabes + le ranger en jeu. Utilisez le Path sur le ranger afin de faire proc un terrain supplémentaire afin d'utiliser pour la énième fois le landfall de vos deux crabes. Meuler 6 cartes pour un mana, tout en récupérant un terrain, c est mieux que
tome scour ^^
- FOCUS SUR RANGER D'EOS
La carte qui en vaut trois, ou comment réunir kill dans sa main et défense sur la table !
N'attaquez pas avec, sauf pour détruire un arpenteur. Gardez le en défense pour servir de bouclier humain. Ou pour intercepter une créature à la célérité : qui a dit
Bloodbraid Elf ? ^^
Post-Side : La carte est optimisée avec les
Soul Warden
- FOCUS SUR SANCTUAIRE ESOTERIQUE
Choisis pour équilibrer la mana base, ce terrain a le mauvais goût d'arriver en jeu engagé. C'est fâcheux car la notion de tempo est importante dans notre deck. Etant donnée la vitesse à laquelle certains decks peuvent nous dérouiller en face, attendre un tour pour dégager son terrain peut bien être un tour de trop. Cela explique que vous ne le trouvez pas en *4 MD.
- FOCUS SUR HOWLING MINE
Choisi comme piocheur pour alimenter sa main de façon perpétuelle, étoffer sa base de mana et accélérer la creuse du deck pour trouver les kills. Elle est jouée en * 4 car il ne faut pas hésiter à en placer plusieurs pour profiter de l'effet cumulé. Elle participe à diminuer la bibliothèque en face. Mais parfois, l'adversaire a le mauvais goût de profiter un peu trop des ressources qu'elles lui forcent à piocher.
Face à un deck qui blast sévèrement (les decks jouant
Pyromancer Ascension par exemple), il faut les sortir en g2.
- FOCUS SUR CONTEMPLATION
Excellent tour 1. Permet de trier sa pioche, de remélanger une bibliothèque peu avenante et est très synergique avec les cartes permettant le mélange de la bibliothèque tel que les terrains type "carnage" ou le ranger d'eos.
Choisi pour récupérer au plus vite les kills et pour l'effet Cantrip, le deck a virtuellement 56 cartes.
- FOCUS SUR LES TERRAINS TYPE "CARNAGE"
Optimise le landfall des crabes au détriment de nos points de vie. Les
Marsh Flats conserve leur rôle premier d'équilibrer la mana base. Permet d'épurer les lands du deck : augmente la probabilité de piocher les couleurs qu'on n'a pas encore réunies sur le jeu et diminue virtuellement la taille du deck : poser un land prend deux slots, permet ainsi en synergie au reste de réunir les kills plus vite.
- FOCUS SUR INTO THE ROIL
L'utilisation de la carte est assez limpide : il s'agit de faire tempo tout en creusant le deck si le mana est disponible pour kicker. Cela dit petit trick utile : Remonter un ranger d'eos pour réutiliser sa capacité et retourner chercher des crabes. Ou remonter un crabe dans sa main pour le sauver d'un blast.
Post-side : Si vous êtes un savant utilisateur de la pile, vous savez qu'il est possible de remonter dans sa main à l'aide d'into the roil le
Cercle de l'oubli dès son arrivée en jeu afin de retirer le permanent adverse définitivement de la partie tout en conservant le cercle pour une réutilisation ultérieure. Dans le détail pour les néophytes, on joue le cercle, sa capacité déclenchée d'arrivée en jeu va dans la pile : "Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé." est dans la pile et on choisit sa cible. Puis en réponse, avant résolution, on lance le sort into the roil en ciblant le cercle. Au dessus de la pile, il se résout en première et ainsi, on récupère le cercle dans sa main : il quitte le jeu. On pioche éventuellement une carte si le kick a été payé. La capacité déclenchée de sortie de jeu du cercle va dans la pile : "Quand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée." est dans la pile au dessus de la capcaitée d'arrivée en jeu. Elle se résout en premier : "Rien" n'a encore été retiré, vous n'avez "rien" à rendre à l'adversaire. Puis la capacité d'arrivée en jeu peut enfin se résoudre et vous retirez le permant ciblé de la partie. Définitivement. Mieux qu'une justification ! Mais plus cher ^^
- FOCUS SUR HAUNTING ECHOES
Alors, pourquoi un singleton ? (pour les néophytes : il s'agit d'une carte en *1 en MD, ce qui est a priori une hérésie statistique)
En fait ça se défend bien pour ce sort. Même d'un point de vue statistique.
Il s'agit d'un puissant rituel noir qui va avoir trois fonctions :
- Compléter efficacement nos efforts de meule.
- Priver l'adversaire de ses kills et de ses sorts, laissant une bibliothèque réduite et remplie que de terrains.
- Handicaper l'une des créatures les plus puissantes (et présentes) du metagame : les
Knight of the Reliquary.
Ne jouer le sort qu'en *1 et sans tuteur me prive clairement de compter sur ses avantages dans ma stratégie générale. Il se trouve néanmoins que le sort est très puissant et qu'il a tendance à faire game quand il tombe : Un brin de hasard qui améliore légèrement le taux de victoire du deck. Il serait donc dommage de ne pas le jouer.
De plus, il souffre de nombreux défauts intrinsèques qui expliquent qu'on ne doit pas le jouer en *4, qu'on ne peut pas le jouer en *3 et que même en *2, c'est parfois trop :
- Le sort coûte 5, nécessite une meule préalable et un cimetière adverse remplit au minimum d'une dizaine de cartes : il est donc NUL en début de partie et pourrit la main de départ. L'avoir en *2 en main de départ est une cata. On ne DOIT pas jouer ce sort en *4
- Le sort coûte BB, la couleur minoritaire du deck... Cette contrainte colorée impose à elle seule qu'il est difficile de le jouer en *3
- Le premier Echos lancé vide le cimetière adverse, donc tout second Echo pioché est une carte morte dans la main et le sort n'est pas compatible avec Twincast.
- Une fois le cimetière et la bibliothèque vide de kills, il reste à gérer le jeu et la main de l'adversaire, il faut donc statistiquement privilégier la pioche des kills et des cartes de gestions. De ces deux derniers points, on conclut que jouer en *2, c'est pas super non plus.
Une démonstration en goldfish d'une victoire en 4 tours en usant de chacun des kills :
Comme nous sommes en goldfish et que tout va bien dans le meilleur des mondes, nous avons le premier tour.
1 - On pose l'île. Fin de tour.
Carte dans la bibliothèque de l'adversaire au début de son tour : 53
2 - On pioche
Path to Exile. On joue l'Hedron Crabe. On pose Marsh Flats. Landfall. On va cherchez une plaine à partir de Marsh Flats. -1 PV. Landfall. Fin de tour.
Carte dans la bibliothèque de l'adversaire au début de son tour : 53 -1 -3-3 = 46
3 - On pioche Marsh Flats. On pose Misty Rainforest. Landfall. On va chercher une île à partir de Misty Rainforest. -1 PV. Landfall. On lance Path to exile sur une créature adverse. Il choisit d'aller chercher un terrain dans sa bibliothèque. On joue Archive Trap. On joue Twincast sur Archive Trap. Fin de tour.
Carte dans la bibliothèque de l'adversaire au début de son tour : 46 -1 -3-3-1-13-13 = 12
4 - On pioche une carte X. On pose Marsh Flats pioché au tour précédent. Landfall. On va chercher un marais. -1 PV. Landfall. On lance mindfuneral sur les 6 derniers cartes du deck adverse. Fin de tour.
Carte dans la bibliothèque de l'adversaire au début de son tour : 0
Victoire !
Une démonstration de la main idéale en goldfish :
C'est en fait sensiblement la même, donc pas très intéressant en fin de compte, mais toujours amusant pour la performance :
1 - On pose l'île. On joue l'un des crabes. Fin de tour.
Carte dans la bibliothèque de l'adversaire au début de son tour : 53
2 - On pioche Path to Exile. On joue le deuxième Hedron Crabe. On pose Marsh Flats. Landfall*2. On va cherchez une plaine à partir de Marsh Flats. -1 PV. Landfall*2. Fin de tour.
Carte dans la bibliothèque de l'adversaire au début de son tour : 53 -1 -3-3-3-3 = 40
3 - On pioche X. On pose Misty Rainforest. Landfall*2. On va chercher une île à partir de Misty Rainforest. -1 PV. Landfall*2. On lance Path to exile sur une créature adverse. Il choisit d'aller chercher un terrain dans sa bibliothèque. On joue Archive Trap. On joue Twincast sur Archive Trap. Fin de tour.
Carte dans la bibliothèque de l'adversaire au début de son tour : 40 -1 -3-3-3-3-1-13-13 = 0
Victoire !
Une main gérée aléatoirement par MWS :
Par le biais de
Scalding Tarn, on récupère une île et on joue
Contemplation. MWS annonce
Ranger of Eos,
Arcane Sanctum et
Mind Funeral comme trois prochaines cartes. Ce qui est plutôt alléchant. On récupère tout de suite Arcane Sanctum et il importe peu la manière dont on replace les deux autres : il serait bien de les piocher de toute façon.
Au tour suivant, on jouera l'Arcane Sanctum : on ne veut pas mélanger la bibliothèque et on n'a pas vraiment de tour 2 alléchant dans cette main. Une alternative est de jouer
Marsh Flats pour le convertir éventuellement en Plaine durant le tour adverse afin de prévenir un assaut à l'aide de
Path to Exile. Tout dépend de ce qui s'est passée en face. La dernière alternative est de retenir Ranger of Eos plutôt que l'Arcane Sanctum au tour un, pour jouer la mine tour deux.
Enfin, on jouera notre troisième land, donc Marsh Flats si on a posé l'Arcane Sanctum au tour précedent. On va chercher une plaine et ainsi on est solide sur la mana base : on a la capacité de faire UU ou UB ou UW. Il est temps d'ouvrir la meule à grand coup de Mind Funeral en attendant la sortie d'un terrain pour jouer Ranger of Eos. Ou bien, on joue
Howling Mine pour forcer l'arrivée de ce terrain.
Si à un quelconque moment il est possible de jouer
Archive Trap gratuitement, il faut se faire plaisir ^^ Si l'adversaire ne nous offre pas cette opportunité,
Path to Exile le fera !
La main propose d'aller chercher deux crabes en plus tout en posant un défenseur, elle a la possibilité de meuler 13 + 1 + 10 + 10 (Archive trap + Path to Exile + 2*Mind funeral) tout en gérant une créature et elle possède un appui par le biais de la mine. Elle a le potentiel de gagner tour 6. Ca vous plaît ?
DESCRIPTION DU SIDE
Je vous en propose un, il en existe d'autres et des meilleurs... pour une bonne raison : le metagame ! Une réserve s'adapte au metagame de l'endroit où vous jouer.
Celle-ci est presque exclusivement blanche : cette couleur est définitivement l'une des meilleures du T2 et propose des cartes polyvalentes et plus jouables que ce que pourrait proposer le bleu ou le noir.
Penser donc à sider l'arcane sanctum de la réserve quand vous entrez les cartes du side pour équilibrer le mana coloré.
- JOUR DE CONDAMNATION
"Tu n'arrêtes pas de répéter que le metagame est rempli de créature et tu ne mets pas ce sort MD ??? Pourquoi ?"
D'une part, la nouvelle colère des dieux pose un soucis de mana coloré : WW... ce qui est peut être assez lourd pour le deck. On ne joue déjà pas forcément les meilleurs cartes du format, alors il ne faut surtout pas risquer de se retrouver avec des cartes mortes en main ! En fait, pour être tout à fait opitimisé, il faudrait presque jouer un terrain produisant du mana blanc de plus dans le side.
Ensuite, les decks aggro du T2 ne sont pas systématiquement prolifiques en créatures mais reposent parfois sur une association sorts/créatures équilibrée et jour de condamnation est impuissant face aux arpenteurs. De plus contre certains decks, comme nous le verront dans le détail des MU, le jour de condamnation n'est pas très utile voir même complètement useless.
Enfin, j'ai toujours eu un malin plaisir à jouer mes mass removals en post-side : "Ah ? Il ne joue pas de mass removals ? Parfait ! Je vais le déborder de créatures le plus vite possible et je pose ma main !" Raisonnement que vous récompensez par un gros jour de condamnation bien gras ^^
Dans mon metagame, on croise trop souvent Bant, Jund, Naya, vampires et eldrazi. Contre tout ceci, il faut sider cette carte qui améliore les chances de victoire.
Exemple de side : -1 Ranger d'Eos, -1 Into the roil, -1 Archive Trap, -1 Howling Mine, -1 île / +4 jour de condamnation, +1 arcane sanctum
- OBLIVION RING
Efficace contre les
Baneslayer Angel qui sortent trop vite dans les decks summonig trap.
Efficace contre les arpenteurs, contre
Eldrazi Monument, contre
Lumiarch Ascension, contre un
Sprouting Thrinax, etc...
Très polyvalent.
Beaucoup plus malin que Into the roil pour se débarrasser d'un Ranger of Eos adverse. ^^
A noter, le petit trick sympatique possible en late game entre Into the roil et Oblivion Ring.
Exemple de side contre un deck ne jouant pas ou peu de créatures : -1 Into the Roil, -3 Path to exile / +3 Oblivion Ring, +1 arcane sanctum
- SINISTRE DECOUVERTE
Alors, cette carte peut vous laisser sceptique, mais depuis qu'elle s'est illustrée deux trois fois contre "mono red", je me suis attaché à elle !
L'idée est de faire à l'envers le travail des blasts. On récupère nos crabes, nos guardiennes ou nos rangers et on y retourne. La carte remontant de plus un terrain carnage déjà utilisé, le moteur de meule via landfall est opérationnel. Et l'on épure en prime un terrain du deck / stabilise le mana coloré / contrecarre les odieux plans de
Goblin Ruinblaster et ses amis pète-terrains.
Exemple de side : -4 Mine Rugissante, -1 île/+4 Sinistres découvertes, +1 arcane sanctum
- GARDE DES AMES
Un autre coup de coeur pas si bête. Toujours dans l'idée de faire tempo en faisant à l envers le travail des vampires, des elfes, de
Hellspark Elemental,
Hell's Thunder,
Foudre et consorts.
Tutorisable via Ranger d'Eos.
Exemple de side : -3 Into the roil, -1 Twincast, -1 île / +4 Soul Warden, +1 arcane sanctum
Les grands absents ou "Pourquoi t'as pas mis ça ??????"
Pourquoi tu ne joues pas Esper Charm ? C'est pourtant une belle toolbox.
- le coût UWB me donne des boutons. La base de mana T2 n'assume plus aussi bien le tricolore que l'an dernier. Surtout vu la façon dont le deck est monté. Il faudrait sacrifier du tempo et nos lands "carnage" qui accélère le landfall...
- d'autres bonnes cartes assument bien le rôle de piocheur, on se débarrasse des enchantements par into the roil tout en piochant ou par oblivion ring, le deck ne profite pas plus que ça de la défausse adverse : conclusion, on se passe bien d'Esper Charm.
Pourquoi tu ne joues pas Agony Warp ? Ca tempo mieux les créatures que Into the Roil !
- Le coût UB est plus difficile à satisfaire
- Kické, into the roil est sacrément bien ! il permet de creuser le deck à la recherche des kills tout en temporisant la partie.
- Le trick Into the Roil + Oblivion Ring est marrant
Pourquoi tu ne joues pas Celestial Purge ?
- En effet, c'est une carte très pertinente qui a tout a fait sa place en side. A vous de voir selon votre metagame.
- Le soucis, c'est que notre deck est très actif durant nos phases principales et que notre mana est mobilisé pour des créatures ou des rituels. Cela diminue la puissance intinsèque des éphémères. Celestial Purge peut devenir une carte morte dans votre main si vous n'avez pas les deux manas dégagés au bon moment. Et on ne peut pas vraiment se permettre de trop temporiser en attendant le bon moment pour lancer le sort. Le deck n'a pas été créé dans une optique contrôle.
Pourquoi tu ne joues pas d'arpenteurs ?
- Je sais que vous ne vous posez pas vraiment la question car étant donné leur coût en mana et leurs capacités, on voit assez vite qu'il est peu pertinent d'intégrer d'autres arpenteurs que
Jace Beleren...
- Mais c'est justement pour parler de lui ! ^^ Vous avez lu la news sur le futur Jace, Sculpteur de l'esprit ? Jouer Brainstorm tous les tours, c est un truc que j'attendais depuis que je suis tout petit ^^ Celui ci aurait peut être sa place dans ce deck !
- En ce qui concerne Jace premier du nom, c'est un excellent piocheur qui s'attire les ennuis à notre place. Une très bonne carte qu'il faut jouer en privilégiant sa deuxième capacité dans ce deck. On ne cherchera pas à gagner avec son pouvoir ultime. Enfin c'est très discutable... en tout cas, j'ai préféré Howling mine pour une histoire de mana curve + mana coloré.
Pourquoi tu ne joues pas Gel immédiat, Negate, Countersquall ou Hindering Light?
- Voir Celestial Purge ^^
- Plus sérieusement, le vrai soucis s'est de faire un choix entre "se développer et prendre le risque de rater le contre super important !" ou "temporiser pour contrer l'éventuel menace que si elle vient pas et bah tu perds un tour !". Vous me direz, oui, mais c est justement tout le défi de jouer correctement ses contresorts. A moi de répondre que, non, quand on monte un bon deck contrôle la logique interne simplifie ce choix et ne fais pas d'entraves aux éphémères. Les cartes de "Twintrap" se marient malheureusement mal avec les contresorts.
Pourquoi tu ne joues pas de gros défenseurs bien baveux du genre Mur de déni ?
- Je trouve que ça manque de synergie avec le reste du deck. Ranger d'eos est certes un défenseur beaucoup moins bon, mais il fournit le kill et le temps nécessaire pour le jouer !
- Le manque de polyvalence en fait une carte morte contre certains decks.
Pourquoi tu ne joues pas Haunting Echoes ? C'est un sacré kill !
- Oui, c'est vrai, c'est presque même de l'overkill.
- Très gênant en main de départ. Le sort a vraiment besoin que l'on meule avant d'être utile a qqch.
- Très cher et pas dans les bonnes couleurs, le noir est le splash minoritaire du deck.
- A reconsidérer quand sera sortie Jace, Sculpteur de l'esprit, on pourra redistribuer facilement les cartes inintéressantes de début de partie ou au contraire aller facilement chercher la carte qui fait game au bon moment !
- Pour les fan du singleton, le mettre en *1 main deck n'est pas superflu, le sort reste très puissant.
Errata : c'est fait, c'est frais !
Pourquoi tu ne joues pas Angelsong ? C'est tempo, ce n'est jamais une carte morte, c'est approprié au métagame !
- Oui, c'est une carte pertinente. Si vous l'aimez et si c'est adapté à votre métagame, elle a sa place en side ou même MD.
- Se pose toujours le problème de garder du mana libre pour les éphémères.
- Je lui préfère tout simplement
Jour de condamnation qui remplit plus ou moins le même rôle.
Pourquoi tu ne joues pas Tidehollow Sculler ? Ca fragilise l'adversaire, ça t'offre un défenseur et donc du temps, c'est bien non ?
- Oui, c'est bien, c'est une très bonne carte.
- Mais le coût BW est récalcitrant. On risque de ne pouvoir le jouer qu'à partir des tours 3 ou 4 alors qu'on a plus important à jouer.
Bon, je vais m'en tenir là. Je vous avoue que j'ai d'autres kiffes dans la vie que de tenir une liste exhaustive de ce que j'aurai pu mettre ou ne pas mettre ^^.
Si vous voulez discuter d'une carte que j'aurais oublié ou rediscuter d'une de ces dernières, je suis ouvert à la discussion dans les commentaires ou par messages privés.
LES MATCHS UP ou "MU" pour les intimes
Oui, je sais, rien ne vaut un bon deck Tiers 1 ^^
Je pars du principe que le deck adverse est typique de son archétype et qu'il est bien monté. Dans la réalité, il arrive bien souvent que les archétypes soient remaniés en fonction du metagame régional et de la fantaisie/expertise des joueurs... c'est à dire pas du tout contre notre deck ^^ ce qui a tendance à améliorer les MU.
NAYA
Deux grands archétypes : Cascade ou Aggro
J'ai envie de dire peu importe la version, NAYA frappe vite ou fort et est armé contre nos petits crabes. Les
Goblin Ruinblaster peuvent être de vrais plais si nos arcane sanctum sont de sortie.
Le MU peut être vraiment simple si vous connaissez personnellement votre adversaire et que vous possédez une force physique supérieure à la sienne ou de bons moyens de chantage.
Plus sérieusement, le MU n'est pas catastrophique. Mais le deck en face n'est pas Tiers un pour rien. Notre atout qui est vrai pour tout Tiers un que l'on croise est que NAYA n'a pas vraiment été créé en pensant à notre deck. Et il n'a pas d'arme en side pour faire mieux. Le deck joue
Ranger of Eos et
Arid Mesa, ce qui est bon pour nos
Archive Trap.
On peut vraiment lui mettre de méchantes fessées sur de bonnes sorties. Il faut penser à bien optimiser les crabes car ils n'auront pas un long temps de survie sur le plateau de jeu. Le temps joue contre nous. Et ce cher,
Ajani Vengeant pourrit à la fois nos Jace, nos crabes et paralyse notre base de mana fragile. Sider Oblivion Ring contre ce satané chat.
Je vais essayer de vous traduire les MU en pourcentage mais c'est à prendre avec des baguettes.... j'ai pas fait une analyse statistique
Allez, on va dire 40/60 avant side, 50/50 après side. Vous en pensez quoi ? ^^
JUND
Et bah figurez vous que c'est pire que contre Naya ! ^^
Bon, bon, contre naya, on peut vraiment faire de jolies choses. Mais ici, le gros problème c'est Blightning ! et éventuellement
Sedraxis Specter. C'est encore pire si ils sortent sur notre ami Bloodbraid Elf.
Nos points forts : le jeu joue de base
Verdant Catacomb et n'a pas un side adapté. En a t il vraiment besoin ? ^^
Sider Oblivion Ring (contre Thrinax) et/ou Jour de condamnation contre le reste.
Nous dirons 30/70 avant side, 40/60 après side. J'essaye de rester humble malgré les derniers bons résultats de mon deck. ^^
Parce que vraiment, sur des sorties correctes et contre un adversaire pas préparé, on leur fait les fesses à ces decks Tiers un !
BOROS
Un vrai deck d'autiste ! Comme on les aime ! Je pose des créatures, je bave et je blaste.
Et le pire, c'est que ça marche ^^
A part le fait qu'il va nous mettre une pression à toute épreuve, il n'y a pas grand chose à craindre pour nos cartes. A part pour nos crabes qu'il faudra jouer intelligemment : ils feront pas long feu.
C'est à peu près aussi dur à vivre que Naya
Sider Soul Warden et/ou Jour de Condamnation.
40/60 avant side, 50/50 après side, car une fois encore, son side ne s'adapte pas à notre jeu !
MONO RED AGGRO
Figurez vous que c'est très serré mais que bien souvent, ça passe !
C'est une vraie belle course d'autiste au premier qui réussira à tomber l'autre. Points de vie contre bibliothèque. En relevant un peu la tête du guidon et en jouant correctement ses contrôles on peut faire pencher la balance. Sinon, c'est à celui qui sortira le mieux. Le crabe est toujours une proie facile de foudre ^^
Sider Soul Warden.
Son side est globalement mauvais contre nous. Mais
Volcanic Fallout n'est pas notre ami !
Il existe aussi des versions qui splash noirs et qui jouent Blightning. On aime pas du tout ^^
50/50 avant side, 60/40 après side
-10/+10 s'il joue Volcanic fallout et blightning MD.
VAMPIRES
Et bien, moi je les aime bien ces petits gars, ils ont le bon goût de perdre contre nous ^^
Et puis les joueurs qui jouent vampires, c est souvent des grands deckbuilders ! Avec une analyse très fine du jeu ! ^^
Ils ont beaucoup d'armes pour frapper fort tout en gagnant des points de vie. Mais ça, on s en fiche. Et on gère bien mieux ce qui tape fort que ce qui tape vite.
Les deux vrais soucis se sont
Bloodghast et
Mind Sludge. Si on meule trop vite : on se retrouve avec une armée de vampires sur les bras. Si on attend pour meuler d'un coup : notre main part à la poubelle !
Les sorties violentes de notre deck ne pardonnent pas. Il faut par contre ruser et prendre des risques si les kills ne se réunissant pas assez vite dans notre main.
Sider Jour de condamnation et/ou Oblivion Ring contre bloodghast et/ou SoulWarden.
Son side possède malheureusement de bonnes armes contre nous. Il renforcera son MD en
Mind Sludge et en
Duress si ce n'est pas déjà en MD.
55/45 avant side, 55/45 après side
-5/+5 contre les versions qui splash rouge et qui joue Blightning.
BANT
Et bien, tant qu'on passe entre les contresorts de Bant, on s'en sort TRES bien !
Les créatures du deck sont fortes, très fortes, mais pas rapide. Le joueur Bant manipule beaucoup sa bibliothèque, s'épure de ses terrains et Mind funeral frappe fort. Attention à être toujours armé contre
Knight of the Reliquary. A meuler des terrains, on en fait une 16/16 !
Sider Oblivion Ring contre Knight of the Reliquary et/ou Jour de condamnation. Attention à
Meddling Mage post side !
Ne sider pas Oblivion si il joue
Qasali Pridemage. Prévoyez et sidez en conséquence.
60/40 avant side. 60/40 après side.
WHITE WEENIE
Les jolies sorties adverses bien structurée et accompagnée d'un honor of the pure font vraiment mal aux fesses. Mais sinon, le deck n'avait pas prévu de nous rencontrer ^^
Il gagne des points de vie, gère admirablement le noir et le rouge...
Et nous, on joue bleu et on s'en fout de ses PVs ^^
Et en plus, il joue Marsh Flats et Arid Mesa en général ^^
Sider Jour de condamnation et/ou Oblivion ring contre honor of the pure. Son side est inadapté,
Lumiarch Ascension n'est même pas une menace.
60/40 avant side, 70/30 après side
CRUEL CONTROL
Je verse une larmichette pour tous les braves qui jouent encore contrôle ^^
D'ailleurs cet archétype est très puissant. Et soyez sûr qu'on ne se relève pas d'un Ultimatum Cruel qui passe.
Là, il faut savoir jouer contre contrôle. Twincast permet de passer les contres simples tel que Negate. On se moque bien de
Flashfreezee et d'
Essence scatter. Par contre
Double Negative n'est pas drôle du tout à encaisser.
Notre side n'est pas du tout adapté à cette bataille. Par chance, le sien non plus.
Spreading Seas peut se révélé être une grosse épine dans le pied... mais parfois aussi une chance salvatrice quand on manquait de bleu !
Sider la plupart de nos path to exile, Oblivion Ring pourra être plus utile face aux arpenteurs adverses.
50/50 avant side, 50/50 après side
BGW AGGRO, le Seabass'Deck
Un bon deck qui exploite la puissance brut de très bonnes cartes. Le lotus cobra permet des sorties explosives. Il faut survivre aux plus gros thons du format. Attention, toujours, au knight of the reliquary qui nous punie si fort d'avoir oser mettre des terrains dans son cimetière. Path to exile reste la défense de choix. Les Pulsations du Maelstrom punissent aussi les crabes en nombre et les oblivions ring post-side.
On peut aussi sider des jours de condamnation mais le MD se débrouille plutôt bien. Les
Duress adverses, si ils sont présents, feront pencher la balance en faveur de notre adversaire post-side.
Encore un match up plutôt équilibré qui se joue soit sur un coup de bol d'un des deux camps : comme par exemple être sans défense face à un chevalier de la reliquaire 10/10, ou rembarrer l'adversaire T5 sur une bonne sortie de notre deck, soit sur la finesse du joueur.
50/50 avant side, 50/50 après side (dépendant de la puissance de la défausse adverse)
ELVES !
Le mieux pour découvrir cet archétype est encore d'aller voir l'excellent travail de Sam79 :
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-31286.html
Le deck elfe gagne en puissance de façon exponentielle avec le temps. La première partie peut être difficile. Pour le post-side,
Acidic Slime est une épine dans le pieds.
Nos avantages : les elfes ne blast pas nos créatures et sont relativement sensible à des jours de condamnation. On peut aussi ralentir son expansion grâce à des Oblivion Ring et Into the Roil punissant les puissants arpenteurs verts et l'Eldrazi Monument. La garde des âmes amène un pool de PV qui fait agréablement tempo. Il faut cependant choisir entre les sortir vite ou jouer des jours de condamnation. Par contre, Archive Trap sera difficile à activer.
Et j'en ai marre de faire des pourcentages de MU foireux ^^
Enfin, il existe encore les U/W/x Control, les 5 color cascade, les crypt combo, le warp world deck, l'éclat esper, les hordes de goblins, les turbo fog... mais j'ai très peu joué face à tout ça.
Conclusion ou "Vous-ai je perdu en route ?
"
Petite conclusion où je prie très fort pour ne pas me faire envoyer balader avec mon deck parce que celui de lepins vient de sortir très récemment.
Je remercie tous les lecteurs qui m'ont lu en entier. Je remercie d'autant plus ceux qui ont trouvé cela intéressant ^^ et je plains les autres
Bien sûr, le deck est toujours en cours d'optimisation. Je suis, par conséquent, avide de vos bonnes idées et de vos commentaires.
Le mot de la fin : Essayer ce jeu gratuitement (MWS, proxy +++) et laisser vous charmer par ces mécanismes originaux pour vous dérider de ce T2 terriblement aggro.
Au plaisir !