Deck Magic the Gathering : Snake's will

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Totolight

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Réserve
Artefact (3) :Éphémère (4) :Rituel (7) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Snake's will

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 19/10/2004 par Totolight

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction :

Après une première tentative de deck serpent autour de shisato la chasseresse, malheureusement soldée par un échec, j’ai appliqué quelques modifications pour rendre ce jeu plus compétitif. La première version était beaucoup trop fragile. En effet Shisato, le seul kill du deck était trop vulnérable. De part sa trop faible endurance et son entretien pénible. Les couveuses orochi sont des créatures trop médiocre et n’assuraient pas l’entretien de Shisato. De plus le kill était souvent confronté au rang adverse, les sorts qui permettaient de limiter la progression de l’adversaire, en terme de créature, étaient trop faibles. Mais tout n’était pas mauvais dans ce deck. L’interaction entre volonté de la nature et nexus des scintimites est très intéressante et mérite d’être exploitée. La pulsation de la grille est également une très bonne surprise. Elle procure un card advantage important du fait des faibles coûts de mana du deck, je n’ai que très peu de carte en main et la pulsation revient très souvent en main après usage. Voilà pour le debriefing, passons maintenant à l’analyse du nouveau deck.

Les serpents pullulent :

Le premier reproche que je faisais pour la première version de mon deck c’est le manque cruel de serpents. Pour cette version ce n’est plus du tout le cas. Le deck dénombre 16 serpents dont 4 légendaires. Les 12 serpents non légendaire sont tous des shamanes en plus de leur type. La meneuse aux feuilles orochi me permet de disposer de mana bleu en filtrant mon mana vert. En plus de me procurer du mana de n’importe quel couleur , cette carte est indispensable car elle me permet de jouer tour 1. Nourisseuse Orochi et ancêtre de la tribu sakura sont les accélérateur de mana du deck. La nourisseuse est très utile pour le mana vert qu’elle peut produire à chaque tour et l’ancêtre est très utile au cas ou j’aurais besoin d’une ile. Ce dernier est également très intéressant en combinaison avec volonté de la nature. Le terrain peut être utilisé le tour ou il arrive en jeu si une créature blesse l’adversaire. Pour booster considérablement tous ces shamanes, sashi, fille de seshiro donne un bonus d’un point d’endurance à tous les serpents mais surtout, permet à tous les shamanes de produire 2 mana vert en plus de leurs autres capacités. Le gros avantages c’est de pouvoir sortir très rapidement les créatures importantes du deck. Seshiro l’oint arrive en deuxième dans l’ordre d’importance des créatures légendaires. Tout d’abord il donne +2/+2 à tous les serpents, ils seront beaucoup plus difficile à tuer. Mais ce n’est pas tout, si un serpent inflige des blessures à l’adversaire, il permet de piocher une carte. Cette avantage à la pioche permet de garder un rythme soutenu. L’adversaire aura toujours quelque chose à détruire et finira, je l’espère, par s’épuiser. Shisato a une importance moindre par rapport à la version précédente du deck, mais peut néanmoins constituer le plan B du deck en combinaison avec volonté de la nature. Avec une base comprenant beaucoup plus de serpent shisato devient une créature moins fragile. Enfin nous passerons rapidement sur sosuke, fils de seshiro qui donne +1/+0 à tous les autres serpents et le venin à tous les guerriers. Le souci c’est que je n’ai qu’un guerrier dans le deck (lui même), mais le bonus de force est assez important pour ne pas négliger cette créature. Après avoir passé en revue les serpents passons maintenant aux articulations du deck.

Cartes maîtresses :

Ce deck repose sur un mécanisme intéressant avec volonté de la nature. Cette enchantement permet de dégager mes terrains et d’engager ceux de l’adversaire à chaque fois qu’une de mes créature le blesse. Le premier gros avantage c’est de pouvoir jouer ses sorts sans se les faire contrer. En effet après avoir attaquer avec un nexus par exemple je bénéficie d’une deuxième phase principal ou je n’aurai pas à me soucier de l’adversaire qui n’aura pas de mana pour entraver ma progression. Dans un environnement ou le contre s’est refait une santé ce point ne sera pas désuet d’intérêt. Un autre avantage tout aussi alléchant c’est de pouvoir jouer plus de sorts par tour, une bonne gestion des deux phases principales est alors nécessaire. Le troisième avantage et sans doute le plus intéressant c’est de pouvoir locker l’adversaire et c’est là qu’intervient shisato, la chasseresse. L’autres carte maîtresse du deck est temps du besoin. Elle me permet d’aller chercher la légende dont j’ai besoin quand j’en ai besoin. Autant dire qu’elle porte bien son nom. De plus, au niveau de la construction du deck cette carte me permet de libérer des slots car je ne suis pas obligé de mettre quatre exemplaires de chaque cartes de légendes pour être sur de les avoir. Quatre temps du besoin et 1 seul exemplaire de chaque légende suffi. Pulsation de la grille est également une carte importante. Elle permet de garder le rythme et de toujours avoir quelque chose à proposer à l’adversaire.

Gestion :

C’est l’apanage du bleu. Condescendance peut me permettre de contrer colère de dieu, une carte qui peut nuire gravement à la progression du deck. Les vérités résonnante quant à elles, permettent de gérer à peu près n’importe quoi sur la table. Sa polyvalence lui donne une place de choix au cour de la première manche. Pour les autres manches sa place est en side au profit de quelque chose de plus ciblé.

Les bonus cachés :

Ils sont au nombre de deux. Le premier et non des moindre, c’est le témoin éternel qui permet de récupérer n’importe quelle carte du cimetière. Un temps du besoin ou une légende qui aurait été malencontreusement détruit… La cape de frémisoie c’est le vrai plus du deck. A équiper sur n’importe quel légende pour être sur de blesser l’adversaire. Et éventuellement piocher une carte, dégager ses terrains et engager ceux de l’adversaire, ou/et lui faire passer sa phase de dégagement. De plus, la créature équipé devient inciblable. En résumer cette carte est un must dans ce deck.

La base de mana :

Pour qu’un deck compétitif fonctionne, il est nécessaire de construire autour de bonne fondation. La base de mana doit être équilibré pour ne pas manquer d’un type de terrain. Pour un deck comme celui ci 22 terrains me semble être une bonne moyenne, les coûts de mana ne dépassant pas les 6 mana et au maximum de mana colorés. Pour en finir avec les terrains je souhaite ajouter un mot sur le nexus de scintimites. Présent en quatre exemplaires dans le deck cette carte est indispensable car avec une volonté de la nature en jeu, il me permettra de disposer par deux fois de tout mes terrains dans le tour si il attaque et blesse l’adversaire. Sa capacité de vol lui donne beaucoup plus de chance d’atteindre sa cible.

Le side :

Il comprend de la gestion pour les créatures volantes avec grand vent, de la gestion tout court, avec extraction crânienne qui peut facilement être splasher grâce aux meneuse orochi. Pour le reste nous avons essentiellement de la gestion d’artefact avec statue imi, naturalisation, et acquisition.



Courbe de mana :

Meneuse aux feuilles orochi
Condescendance

Nourrisseuse orochi
Ancêtre de la tribu sakura
Vérité résonnante
Temps du besoin

Témoin éternel
Cape de frémisoie
Pulsation de la grille

Volonté de la nature
Sashi, fille de seshiro
Sosuke, fils de seshiro
Shisato la chasseresse

Seshiro, l’oint


Points forts et points faibles :

Le deck se met en place rapidement
Le lock est monocolor
Volonté de la nature apporte beaucoup d’avantage
Le faible coût de l’ensemble des cartes
La possibilité de tutoriser les légendes

Le deck est vulnérable aux anti créatures
Les sorts de gestion ne sont pas assez important pour bien gérer la table


J’espère que l’analyse du deck vous aura semblé claire. J’ai essayé de construire un deck original mais compétitif a vous maintenant de me dire si vous êtes d’accord.

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