Deck Magic the Gathering : White Weenie

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ShadowKnight

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (4) :Créature (6) :Éphémère (2) :Créature légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

White Weenie

Format : T1.X — Extend [2002-2009]

Posté le 03/01/2010 par ShadowKnight

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

White Weenie





Bonjour!

Je suis fan des jeux white weenie. Le premier que j'ai joué remonte à l'époque de la 5ème édition. Actuellement, le blanc dispose de bonnes créatures et de très très bons sorts tel que path to exil et honneur des purs qui rappellent deux cartes mythiques des jeux white weenie que sont retour au pays et croisade. Avec tout ça il me semble qu'un retour de white weenie est loin d'être impossible! Sans compter que la dernière extension a amenée son lot de bonnes cartes notamment les lynx des steppes qui font des merveilles dans de nombreuses listes Zoo en étendu et dans les jeux Boros en standard. Que de bonnes nouvelles pour le blanc!






1. Statistiques du deck

Le jeu White Weenie est un jeu agressif qui se caractérise par une courbe de mana très basse. la courbe de mana est donnée ci-dessous:

14 cartes
18 cartes
7 cartes

Le coût moyen de lancement d'un sort est 1,82. Si on ne prend en compte que les créatures et procession spectrale, le coût de lancement moyen est relativement identique puisqu'il est de 1,83. Cette courbe très basse permet de jouer un faible nombre de terrains dont de nombreux fetchs. Le jeu compte 22 terrains dont 7 fetchs qui permettent d'épurer la bibliothèque. Les Dalles de Trokair permettent elles aussi d'épurer la bibliothèque et de booster nos Lynx des steppes. Enfin, les canopée d'horizon offrent un peu de pioche à un jeu qui en manque totalement.

Le jeu comporte 20 créatures et 4 procession spectrale pour déborder l'adversaire. Les différents types de carte du jeu sont réparties de la manière suivante:

Créatures: 20 cartes
Enchantement: 7 cartes
Rituel: 4 cartes
Éphémère: 6 cartes
Artefact: 2 cartes
Terrains: 22 cartes

Au vue des cartes sélectionnées, on joue essentiellement pendant notre tour. En effet, le jeu possède seulement 6 éphémères: 4 path to exil et 2 braver les éléments. Ces 6 cartes coûtent toutes un mana blanc à jouer. Garder un mana blanc dégagé si on a rien d'autres à jouer permet ainsi de faire un peu d'intox. Dans les premiers tours, l'intégralité du mana dont on dispose est généralement dépenser pour poser des menaces.

Passons maintenant au fonctionnement du deck.



2. Fonctionnement général du deck

Les jeux White Weenie sont en général des jeux très agressifs qui ont pour objectif de remporter la victoire le plus rapidement possible. Comme de nombreux jeux agro, les white weenie ont souvent du mal lorsque la partie s'éternise et que les cartes viennent à manquer dans notre main. Il faut donc être rapide afin de remporter la victoire dans les premiers tours. Pour autant, il ne faut pas confondre vitesse et précipitation. Jouer un jeu agressif ne dispense pas de réfléchir.

Les jeux white weenie ne disposent pas de blasts comme les jeux boros et les jeux Zoo, c'est d'ailleurs ce qui fait pencher la balance en faveur de ces jeux plutôt que vers un jeu white weenie. Les créatures que comptent le jeu sont donc les seuls moyens de remporter la partie. Le blanc est en général bien pourvu en créature à faible coût de mana avec un bon rapport force/endurance. Les premiers fers de lance de notre armée sont deux créatures à un mana à savoir représentation de la destinée et lynx des steppes. Ces deux créatures présentent l'avantage de posséder des capacités qui leur permettent de se booster sans l'aide de personne ou presque. Représentation de la destinée permet de rentabiliser le mana inutilisée et, en mid-game, peut se transformer en une créature qui ne fera pas rire votre adversaire, d'où son surnom de Super Saïyen! Le Lynx a la particularité de gagner +2/+2 à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu. Avec 7 fetchs et 4 Dalles de Trokair, cela arrive assez souvent. En plus, le jeu compte sur 8 créatures avec une capacité d'évasion et 4 procession spectrale qui donnent 3 créatures 1/1 vol. Le prêtre soltari est une plaie pour nos adversaires car la distorsion couplée à sa protection contre le rouge le rendent particulièrement difficile à éliminer. Les processions spectrales sont particulièrement utiles pour déborder l'adversaire en nous fournissant3 créatures avec le vol. Enfin, le chevalier de l'Orchidée Blanche est la seule créature du jeu qui ne possède aucune capacité d'évasion. Il est là pour compenser le défaut des path to exil et puis une 2/2 initiative c'est pas mauvais non plus. Ce sont ces créatures qui nous apporteront la victoire.

Pour les accompagner, les autres cartes du jeu se décomposent en deux classes: les boosts et les anti-crétaures. Parmi les boosts, on trouve 4 honneurs des purs. Un upgrade de croisade qui ne vaut que pour nos créatures. Donner +1/+1 à toutes nos créatures est particulièrement utile. Cela permet souvent de conclure la partie un tour plus tôt. La seconde carte qui vient compléter les boost est jitte d'Umezawa. Une carte incontournable dans les jeux agro. Elle ne sert pas seulement de boost mais est aussi un anti-créature et permet de gagner des points de vie ce qui peut s'avérer utile avec les nombreux fetchs que comptent le jeu et les Canopée d'horizon. Enfin, le jeu compte 4 path to exil et 3 cercle de l'oubli. Le premier est le meilleur anti-créature blanc disponible dans le format étendu et coûte seulement un mana. Le second gère tous les permanent sauf les terrains.

Pour gagner il faut donc être rapide et déborder l'adversaire. Pour autant, il ne faut pas non plus partir à l'assaut à chaque tour et poser toutes les menaces que l'on a en main. Cette dernière remarque est encore plus pertinente après side. De nombreux jeux rentreront des cartes comme explosifs artificiels, pyroclasme, trombe de feu,... pour détruire l'ensemble de nos créatures. A ce moment là si nous n'avons plus de cartes en main, le jeu est inoffensif et on offre la victoire sur un plateau à l'adversaire. Il faut savoir se contrôler et ne pas chercher à gagner trop rapidement. Il est parfois préférable de conserver en main sa procession spectrale pour pouvoir repartir par la suite. Contre les removal de masse rouge, braver les éléments est une carte défensive qui permet de protéger nos créatures.

Le jeu souffre particulièrement contre les jeux qui disposent de removal de masse de base. I craint aussi les jeux qui gagnet trop de points de vie. Comme de nombreux jeux agro, le jeu compte peu de cartes pour piocher. Toutefois, quelques interactions présentent dans le jeu sont bien utiles. C'est l'objet du paragraphe suivant.




3. Des petits détails qui peuvent faire la différence

Le jeu compte 7 fetchs et 4 Dalles de trokair. Ces terrains ont pour principal objectif d'épurer la bibliothèque. Ces terrains ne constituent pas un moteur de pioche mais permettent de diminuer la probabilité de piocher un autre terrain par la suite et donc de rendre les pioches suivantes meilleurs. Le jeu a une courbe très basse, disposer de trois manas est suffisant pour faire tourner le jeu. Toutefois, le jeu tourne à plein avec 4 terrains (la dernière capacité de représentation de la destinée n'est quasiment jamais utilisée). Le jeu comptant 22 terrains, on arrive généralement à avoir nos 4 terrains tour 4 ou tour 5. De plus, on peut aussi compter sur les chevalier de l'Orchidée Blanche pour rattraper notre retard sur l'adversaire au cas où. Ce chevalier interagit aussi très bien avec le Lynx. Ces terrains servent aussi à booster nos lynx. Il n'est donc pas rare que ces derniers soient 4/5. Quelle belle capacité que le landfall! Enfin, toujours du côté des terrains, nous jouons 4 canopée d'horizon. En début de partie, ces terrains nous fournissent du mana et, à la fin, on peut les scarifier pour piocher. Le seul défaut c'est que ce terrains nous oblige à nous piquer de un à chaque fois qu'on les utilise. Pour un peu de pioche dans un jeu agro, ça vaut tout de même le coup.



La deuxième source principale d'interactions est la pêcheuse céleste kor. Son petit défaut qui est de remonter un permanent en jeu peut rapidement se transformer en gros avantage. Elle interagit très bien avec de nombreuses cartes. Une petite liste de ces interactions:
- Elle permet de remonter un terrain pour le reposer ensuite si on en pas pas joué ce tour-ci de manière à déclencher la capacité landfall du lynx mais aussi pour pouvoir pourquoi pas jouer une menace supplémentaire. Par exemple, si au tour 3 faute à un mana death, nous ne possédons que deux terrains, on peut jouer la pêcheuse céleste kor pour remonter un terrain que l'on rejoue par la suite dégagé et qui nous permet de jouer une carte dont le coût converti de mana est de un.
- Elle peut aussi nous permettre de remonter un cercle de l'oubli pour le rejouer sur une menace plus importante qui vient d'arriver en jeu. Il est aussi possible que l'on ait joué le cercle en ciblant une créature faute d'autres moyens de gestion et que l'on peut maintenant gérer cette créature grâce à un path ou grâce à nos créatures présentes sur le champ de bataille. On peut ainsi récupérer le cercle pour une éventuelle menace non créature comme un jitte d'umezawapar exemple.
- Enfin, elle interagit aussi très bien avec les chevalier de l'Orchidée Blanche. Si on est en manque de mana, on peut le remonter pour le rejouer et aller chercher une plaine. A ne faire bien sûr qu'après la phase d'attaque.
Au départ, le jeu comptait même des javeliniers icatians qui profitait de la pêcheuse celeste kor pour récupérer leur javelot (leur marqueur). Si les fées étaient encore très présente dans le format, je les aurai mis au moins en réserve afin de pouvoir se débarrasser des farfadette cafouillesort et des clique vendilion. Zoo dominant le format, une figure qui peut devenir 4/4 me semble plus efficace.



Enfin, Jitte d'Umezawa constitue à elle seule une carte qui permet de prendre ascendant sur la partie. Son côté toolbox est très appréciable. C'est à la fois un boost, un anti-créature et le jitte permet de gagner des points de vie. Son seul défaut c'est d'être légendaire, c'est pourquoi le deck n'en compte que deux.

Maintenant que nous avons présenté le jeu, il faut présenter la réserve et son utilisation face au jeu que l'on peut rencontrer.




4. La réserve

Crypte de Tormod: On rentre les cryptes contre les jeux Dredge mais pas seulement. Cette carte peut aussi diminuer la puissance de certaines créatures ennuyeuses comme Tarmogoyf et Chevalière du reliquaire.

Passage protégé: Cette carte complète les deux braver les élements qui sont main deck et peuvent permettre de se protéger de cartes comme pyroclasme, trombe de feu,... qui sont des cartes que l'on peut retrouver dans des jeux comme Hypergenesis et Scapeshift combo. Cette carte peut aussi servir contre Zoo (elle nous permet de conserver nos créatures tout en nous débarrassant de celles de l'adversaire) et Burn ( surtout contre la version déluge).

Kataki, tribut de la guerre: Une créature 2/1 pour deux manas qui ne dépareillent pas dans un jeu agro. Elle permet de contenir les jeux avec beaucoup d'artefacts comme Thopter combo ou Tezzerator. Utile aussi contre des explosifs artificiels, cette créature permet souvent de gagner un tour.

Paladin en-Vec: Une créature sous-estimée à mon goût. Sa double protection contre le rouge et le noir la rend polyvalente. Très utile contre le jeu Dark depth pour bloquer les 20/20 indestructibles (on fait ce qu'on peut), il est aussi possible de la rentrer contre Burn, Zoo et Scapeschift combo.

Veilleuse de la forge de Burrenton: Cette carte est excellente contre un jeu burn. Elle permet de bloquer les créatures du jeu et d'éviter à un moment de perdre trop de points de vie. Cette carte est aussi très utile contre les jeux Scapeschift combo (du moins les premières versions rouge/verte, moins contre les nouvelles versions avec du bleu).




5. Une version budget

Le jeu coûte assez cher à cause des terrains rares, des honneurs des purs, jitte d'Umezawa,.... Voici donc une version au budget plus limité.

Créatures (20):

4 Avant-garde d'élite
4 Javeliniers icatians
4 Pretre Soltari
4 Pêcheuse celeste Kor
4 Aeronaute Kor

Autres sorts (18):

3 Braver les éléments
4 Path to exil
4 Fortifier
4 Procession spectrale
3 Cercle de l'oubli

Terrains (22):

22Plaine

Réserve (15):

4 Relique de Progénitus
3 Désenchantement
4 Veilleuse de la forge de Burrenton
1 Cercle de l'oubli
3 Chevalier blanc

La principal différence réside dans la base de mana. Pour un jeu budget, les fetchs, les dalles de Trokair et les canopée d'horizon disparaissent.De fait, exit aussi les lynx des steppes.

Les javeliniers icatians remplacent les représentation de la destinée. Les javeliniers peuvent se débarrasser de certaines fées, des oiseaux de paradis,... et sinon ils peuvent cibler le joueur. Les pêcheuses célestes kor permettent de leur rendre leur javelot. Pour remplacer les chevalier de l'orchidée blanche le jeu contient les aéronautes kor qui peuvent grâce au kick donner le vol à une autre créature.

Fortifier permet de lancer l'assaut final. On peut aussi s'en servir pour donner +0/+2 et ainsi protéger nos créatures des pyroclasme, retombées volcaniques ou des trombe de feu. Si les path sont un peu cher, il est possible de les remplacer par des voyage vers le néant, condamnation ou même des lance solaire si vous jouez dans un environnement sans trop de créatures blanches.

Dans la réserve, relique de Progénitus remplace crypte de Tormod. Le Paladin en- Vec est remplacé par le chevalier blanc moins polyvalent mais toujours aussi utile contre les jeux dark depth. Enfin, Kataki cède sa place au traditionnel desenchantement qui a pour seul défaut de ne pas être une créature.




6. Conclusion

Au final, ce jeu se révèle très plaisant à jouer. Les interactions présentées précédemment le rendent augmentent le plaisir qu'on prend à le jouer. Ce serait mentir de dire que le jeu est meilleur que Zoo la référence en matière de jeu agressif. Les blasts que possèdent le jeu Zoo ou même un jeu Boros font pencher la balance en faveur de ces jeux au moment de choisir quel jeu emmené en QT. Toutefois, il faut lui reconnaître au moins un avantage par rapport à ces derniers, il est impossible de faire color death. Plus sérieusement, le fait d'être mono blanc le rend forcément très stable. De plus, le jeu est capable de faire des sorties très agro grâce aux Lynx et de déborder l'adversaire grâce à des processions spectrales boostées par des honneurs des purs.

J'espère en tout cas que vous aurez apprécier l'explication et que celle-ci vous aura peut être donner l'envie de jouer ce jeu ou un autre weenie white. J'attends vos remarques et critiques afin de faire progresser le jeu. Merci d'avance.

Bon jeu!




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