Deck Magic the Gathering : UG : casse terrain-recursifs

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Aphrael

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

UG : casse terrain-recursifs

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 18/10/2004 par Aphrael

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


"creuser le monde ..."


I/ Introduction :

Cette foi ci je fais dans le fun (depuis le temps qu'on me dit que mes deck sont pas a leurs place), mais pas fun pour tous, votre adversaire risque de vite être sur les nerfs entres piocher 15 foi la même carte et de toute façon ne pas pouvoir la jouer par manque de terrain, ... Mais ne vous inquiétez pas, vous vous amuserez
Le principe du deck ? c'est une sorte de casse terrain, casse terrain sauf quand il les renvoie sur la bibliothèque évidement, et sa c'est pas beaucoup plus agréable

II/ Construction du deck :

Ralentir l'adversaire :
Pour ralentir votre adversaire vous avez deux techniques a appliquer, le priver d'une partie de ses terrains, et entraver sa bibliothèque, plus de détail par ici :

Pour bloquer la base de mana vous avez encore deux options, soit les détruire grâce a fenaison et semence (qui servira également a booster votre jeu), les moisissures rampantes du side pour les seus qui jouent des artos ( ) et des enchantements, ou encore par la mine des morts terrains qui reviendra autant de foi que vous le désirez via le creuset des monde, vous permettant ainsi de ne jamais perdre de tour au niveau de la pose de terrain ...
La deuxième méthode est de renvoyez ces terrains d'ou ils viennent ... dans la main ? non, sur la bibliothèque ! très vicieux, gêne énormément le développement de l'adversaire (d'un premier temps au niveau de la pose de terrain, puis dans la pioche (sa le fait pas de piocher 3 foi la même carte )) mais pour plus de détail sur ses cartes sa viens après :

Bloquer la bibliothèque, ... comment faire ? et bien tout simplement renvoyer les terrains de l'adversaire sur sa bibliothèque grâce aux terres en jachère et aux sous la charrue, puis renvoyer les créatures (les plus chères a invoquer de préférences) grâce aux temps du jusant et autres sources temporelles, pour le reste faites vous plaisir grâce aux trous de mémoires, (vraiment vraiment insupportable comme carte)
Tous sa c'est bien beau de ralentir mais vu les prix des sorts sa ressemble vaguement a du suicide (sa tiendra pas al route très longtemps) alors pour optimiser vos sorts, servez vous de votre mémoire, rappelez vous quel sort va piocher votre adversaire (une foi sur deux vous le saurez ) pour préparer votre tactique (détruisez le seul marais de votre adversaire si le sort qu'il va piocher est noir), mais sa non plus sa ne suffit pas, votre deck est trop lent, il faut y remédier.

Accélérer votre développement :
La encore nous avons deux options pour accélérer votre système de jeu, les accélérateurs de mana d'un coté, et les piocheurs de l'autre ...
dans le domaine des accélérateurs de mana vous êtes tranquilles, 4 oiseaux de paradis et 3 arbres de l'utopie qui produiront du mana de la couleur de votre choix (vert ou bleue en l'occurrence) pour le prix modique prix d'invoc de ou , grâce au mana fournit par ces charmantes créatures vous devriez rapidement pouvoirs jouer vos sorts de casse-truc ou de péte-machin, et ainsi faire tourner le monde dans votre sens.
Pour ce qui est de la pioche, 3 cartes se présentes a nous, tout d'abord la bombe-a-sortilége qui vous permettra de faire remonter une créature dans la main de l'adversaire (utile quand celui-ci n'a pas de terrains ) ou de piocher une carte (sa évite d'en faire une carte morte quoi ...) on a ensuite le mur de fleurs qui est non seulement un bon bloqueur, mais aussi un petit piocheur, et cela sans le sacrifier, il lui suffit d'arriver en jeu (tant mieux si votre adversaire est convaincu qu'il doit le renvoyer dans votre main) le dernier piocheur enfin est la connaissance accumulée, pas terrible en début de partie, mais dés le deuxième lancé sa commence a valoir le coup
La dernière chose c’est la divination de l’aruspice que je trouve exemple, sa vous permettra de rentabiliser la surabondance de mana, et de moduler votre pioche en fonction de vos problèmes …

voila, c'est tout ce qui se passe entre vous et votre adversaire, le reste se passe dans le deck.

La base de mana :
21 terrains dans ce deck sur 65 cartes, c'est pas énorme pour un deck "contrôle" surtout que 4 de ces terrains arrivent en jeu engagé (pas forcément pénalisant dans ce type de deck, mais pas utile quoi qu'il en soit) ajoutez tout de même a cela 7 accélérateurs de mana biologique (p'tite béte ) ainsi que la possibilité d'aller chercher du mana via les fenaison et semence, ...
niveau couleur du mana je ne voie pas de problème, sur les 28 producteur de mana du deck, on en compte que 4 ne fournissant que du mana incolore, 6 fournissant seulement du mana vert et 7 qui ne produisent que du mana bleue. 4 terrain vous offrirons le mana de votre choix pour une misérable petite piqûre ou de l'incolore cadeau les 7 dernier vous produisant du mana de la couleur de votre choix sans inconvénient (mis a part le mal d'invocation ...)

il me semble que sa tien la route non ?

l'armada :
niveau créature ce deck n'est pas très bien servit, 13 bêtes au total, dont 11 ayant 0 de force et une endurance allant de 1 a 4, plus besoin de parler de ces créatures, j'imagines que vous avez compris que les accélérateurs de mana ne sont pas la pour être envoyés au casse pipe la dernière bête (en deux exemplaires) est un brave type que je vous présenterais tout a l'heure

Le side :
rien de bien extraordinaire, une bouffé d'anti-bleue via la semailles (toujours pratique) et tas d'anti artefact histoire de pas perdre la face face a ravager and cie, a noter la présence de moisissure rampante qui sert a tout et a rien a la foi, cassant du terrain au rythme du deck, peut sans problème y être mis de base a la place des fenaison et semences.

Le Kill :
le voila enfin, comment tuer votre adversaire avec une armée de créature pacifistes (0/1 0/2 0/4) et en interdisant a celui-ci de piocher les 70 cartes de sa bibliothèque (de le faire avant vous du moins ...) et bien la solution tien en un mot : morphelin, la bébête survolé dans "armada" et dont on ne sait rien c'est elle, le grand l'immense l'irremplaçable morphelin. une modeste 3/3 qui aura vite fait de grignoter les points de vie de votre adversaire (5 par 5 ) et qui est extrêmement difficile a tuer (du fait de sa grande endurance et de son inciblabilitée ...) présente en deux exemplaire pour deux choses, premièrement être sur de ne pas la piocher en dernier (ce serait c** ) la seconde c'est pour avoir une seconde chance de tuer votre adversaire si votre killer number one se fait avoir un jour ou l'autre ...


III/ Conclusion:

voila, c'était un deck a la Môä, pas dur a jouer, pas dur a noter et bien sympa quand il march (heureusement il marche souvent) deck fun mais compétitif, ne peu malheureusement être classé dans aucune catégorie de deck jouable en tournois (notamment a cause de la surabondance des mines des morts terrains ).
J'espère que ce deck vous aura plus, en tout cas moi il me botte
Ä + ++ +++
...::: Aphraël :::...

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