I_ Introduction.
Champions of Kanigawa vient de débarquer depuis peu avec son lot de nouveaux mécanismes.
Pourtant, je ne vais pas vous proposer ici un jeu basé sur ces derniers (On en trouve déjà dans la base qui ont l'air pas mal).
En fait, j'aimerais vous présenter un style que j'affectionne particulièrement: Un Bleu Contrôle, et pour cela, Champions nous offre de bonnes possibilités, notamment grâce aux sorciers qui sont à l'honneur ici.
II_Mode d'emploi
Sommaire.
1) l'Azami Experte
2) Lanterne, guide moi vers la victoire
3) C'est bien beau tout ça, mais on gagne comment ?
1) l'Azami Experte
Comme vous pouvez vous en douter, Azami, la dame des Parchemins est une des meneuses de ce jeu tribal.
En engageant un sorcier, elle vous permet de piocher une carte.
Que demander de plus puisque le jeu n'est composé que de ça ? (exception faite du Keiga).
Hé bien, demandez en plus ! On pioche, on pioche, ça nous fait bien avancer le jeu, oui, mais c'est autant de cartes que l'on gaspille en se défaussant ensuite.
Voilà pourquoi, la fameuse dame des parchemins va écrire l'histoire de paire avec l'Experte gracieuse.
Plus de taille de main maximum, piochez donc à souhait, ce n'est plus perdu.
Ainsi, vous pourrez conserver toutes les cartes permettant le contrôle du jeu, et les terrains que vous piocherez aussi !
D'où, une fois le jeu lancé, la possibilité de poser un terrain à tous les tours (c'est très important de disposer de bcp de terrains, voilà pourquoi il y en a 24 dans le jeu).
remarque
De plus, l'Apprenti Jushi devient énormissime dans ce contexte.
Je vous laisse imaginer alors combien de cartes vous pouvez piocher tour après tour lorsque votre taille de main n'est plus limitée et pour 5 seulement !
Voir Chap III sur les Kills de ce jeu svp.
Oui, mais avant d'être lancé, on fait quoi ?
On gagne du temps et on meuble...
C'est le schéma classique du bleu contrôle.
Dans les premiers tours, vous pouvez contrer grâce à condescendance qui vous fera en plus de celà avancer votre jeu.
Mais attention de ne pas contrer tout et n'importe quoi, s'occuper juste des sorts embêtants... Il ne s'agit pas de se retrouver sans défense au moment où l'adversaire joue qq chose qui va casser votre jeu !
Toujours dans les premiers tours, vous pouvez laisser passer certains permanents que vous pourrez remonter à la fin du tour de l'adversaire grâce à vérité résonnante, ça aussi ça fait perdre du temps à votre rival.
Enfin, Obstacle est un très bon contre.
Il se joue pour trois, et vous permet de vous débarasser d'une carte rivale en la mettant en dessous de sa bibliothèque, OU , et c'est là que c'est interessant aussi, de contrer un sort qu'il jouerait dans les premiers tours en attendant d'avoir plus de terrains, et qui n'est pas terrible, en le remettant au dessus de sa bibliothèque (c'est un peu le même genre que vérité résonnante, mais pour n'importe quel sort dans ce cas là).
Erreur à ne pas faire : Tout dépend du contexte, mais si l'adversaire peut être en mesure de vous casser votre jeu, ne jamais jouer un sort important en restant sans moyen de réponse.
Par exemple, contre un jeu rouge, ne pas s'empresser de sortir Azami au 5ème tour sans garder une quelconque possibilité de répondre !
Ne pas jouer les deux étudiants des éléments qui mourraient (légendes du même nom) !
Astuce Azami: Vous pouvez l'engager elle-même dès le premier tour où elle est en jeu sous votre contrôle pour piocher une carte.
Elle a certes le mal d'invocation, cependant sa capacité activée ne nécessite pas son engagement.
C'est COUT: EFFET, et donc vous avez tout à fait le droit de payer le coût en engageant n'importe quelle créature.
Ceci est valable pour TOUS vos sorciers avec le mal d'invocation !
2) Lanterne, guide moi vers la victoire
Voici, avec Azami,
une des cartes maitresses de ce jeu.
Elle permet:
a_ De mettre vos sorts de contrôle (contres, vérités), et créatures mortes au combat.
Ainsi, vos pioches "abusives" deviendront vite encore plus utiles: elles feront ainsi diminuer la taille de votre bibliothèque,
que vous réapprovisionerez grâce à la lanterne en ce qui vous est utile uniquement.
Oui, mais ces cartes vont en dessous de la bibliothèque ?
Certes, cependant, les fabrications sont là !
(en plus d'être très utiles par rapport à la réserve comme vous le constaterez).
Elles vous servent à chercher les lanternes, et à remélanger votre deck.
Là encore, vous pouvez les jouer même si vous n'avez rien à chercher, vous n'êtes pas obligé de trouver de carte d'artefact.
Ainsi, les cartes que vous récupérées seront mélangées dans votre jeu (ça ne garantit pas de les piocher, mais au moins, ça laisse une plus gde proba, surtout en piochant beaucoup !).
b_ d'embêter l'adversaire en mettant en dessous de sa biliothèque les cartes de son cimetière dont il n'a absolument pas ou plus besoin dans le contexte.
Attention, ceci n'est vrai que pour peu que l'adversaire remélange aussi de temps en temps...
c_
Oui, mais si on a plus de taille maximale de main et que l'adversaire ne joue quasiment rien ??
Alors, on meurt au deck ?
Non, car pour mourrir au deck, il faudrait donc que vous ayez tout votre deck en main, sinon, vous pourriez récupérer la carte avec la Lanterne.
Si vous avez votre jeu entier en main, vous avez qques vértité résonnante....
Vous pouvez les jouer sur n'importe quoi (sur un de vos sorciers en le protégeant ensuite contre les sorts et capacités par exemple).
Ainsi, vous récupérer cette vérité avec la Lanterne (donc, normalement, vous ne pouvez jms mourrir à défaut de pouvoir piocher... sauf intervention de l'adversaire que vous n'auriez pas contrée, bien sûr).
3) C'est bien beau tout ça, mais on gagne comment ?
3 possibilités:
a_ 1pv pris est un pv de moins: Lapalissade pour vous dire que vous pouvez tout à fait mener des charges de sorciers (à la place de piocher qd vous avez bcp de cartes en main déjà), et dans ce cas, l'étudiant des éléments est bien pratique retourné.
b_ Kaiga, un excelllent moyen de ce deck, il n'est pas seulement là pour la défense !
Oui, mais s'il s'est déjà fait dégommer ?
Voir le II sur la lanterne.
Note:
Kaiga est utile défensivement, si vous savez qu'il y a une créature plus forte que vous n'arriverez pas à tuer.
Par ex, colosse de Sombracier.
Bloquez sur le Kaiga, laissez le aller au cimetière pour prendre possession de ladite créature.
Au pire, vous le récuperez plus tard.
Voir II, lanterne
c_ l'apprenti Jushi.
Avec les mécanismes de jeu développés plus haut, à savoir notamment une Experte Gracieuse en jeu: Plus de taille maximale de main.
Jouer la capacité de Jushi une fois pour piocher une carte et le retourner (la condition d'avoir plus de 9 cartes ds la main est vite atteinte).
Ensuite, en partant d'une main de 10 cartes à la base (ce qui est facile).
Pour 5, vous piochez 10 cartes, vous en avez donc 20 dans la main.
Tour suivant, pioche normale, puis capacité activée... Vous piochez donc 21 cartes, pour en avoir 42 dans la main.
tour d'après (ou le même tour grâce au
Minamo qui accèlère très bien ce processus), faite piocher 43 cartes (ou plus car on a pas compter ici l'apport d'une Azami qui est aussi multiplié tour après tour !) à l'adversaire.
Il ne pourra pas piocher ce nombre de cartes, et donc, effet basé sur un état, il perd la partie.
Conclusion
Un jeu contrôle utilisant principalement la nouvelle édition.
Ce n'est certainement pas le meilleur des jeux, et il mérite sûrement encore quelques petits réglages.
Surtout Merci à ceux qui m'ont lu jusque là
En espérant que vous aurez des bons moments avec ce jeu si vous l'essayez
et que vous serez indulgents, c'est le premier deck que je poste.
Bonnes parties à toutes et à tous