Suite à une première version de ce deck et plusieurs conseils très enrichissant pour la plupart, je reposte le jeu qui profite de l'arrivée des terrains forêt en jeu pour développer des effets monstrueux. Dérivé du Landfall, ce deck n'utilise plus AUCUNE carte avec cette capacité mais en souvenance de l'idée originelle, et toujours en accord avec l'arrivée en jeu et l'utilisation de sapprobiontes-forêt, le titre est conservé.
Ne plus utiliser les landfall à proprement parler peut rendre ce jeu moins fun, mais ce choix -je l'espère- augmente sa compétivité. A ce propos, je rapelle que alex7617 à sous)entendu dans un précédent commentaire qu'il posterai et développerai un commentaire dans le but de rendre plus jouable ce fun
J'attent toujours ^^
Ce deck mono-vert
fun est basé sur la mécanique de landfall et la production de saprobionte.
Depuis Ravnica, j'ai toujours beaucoup aimé les saprobiontes, ces petits êtres graminés utilisés pour réduire le coût de mana d'un sort grâce à la convocation, ou bloquer une malheureuse 9/9 n'ayant pas le piétinement.
Avec Time Spiral, et le retour des thallidés (origine : Fallen Empires), je crois bien que les saprobiontees ont connu leur apogée. A cette époque, ils étaient produits en grande quantité dans les decks spécialisés et se faisaient consommer par les fongus qui enchaînaient des effets fort utile.
Après le bloc TS, on n'a plus vraiment entendu parler de saprobiontes...
Mais la récente mécanique de landfall et une carte chaos planaire m'ont inspiré l'idée génitrice de ce deck : Utiliser les saprobiontes pour déclencher les capacités/toucheterre. Un rêve devenu possible grâce à Survivre à la force des bras. Résultat -> la fusion de la notion de landfall et d'un torrent de saprobionte, le tout répondant au nom évocateur de
Saprolingfall ! ! !
A) Fonctionnement de la combo
Soit fonctionnement général
Le but du jeu est de poser un nombre suffisant de créature (notamment des fongus) pour s'assurer rapidement une production de saprobionte constante (les Graines en pluie permettent d'avoir trois de ces bestioles supplémentaires dès le tour 3) affin d'en avoir 5 quand le Mycoloth sortira.
• Le Mycoloth assurera une production de 10 sapro par tour si il dévore 5 créatures.
• Une fois la production en saprobionte stabilisée, Survivre à la force des bras permettra de déclencher chaque capacité toucheterre (ou équivalent) 10 fois par tour (ce qui peut avoir pour effet un Barou, la Poigne de la Krosia qui booste toute créature verte (dont les sappro) en leur donnant +10/+10 et le piétinement contre quoi n'importe quel adversaire aura du mal à répliquer, ou un gain de 40 points de vie en sacrifice à l'Orbe zuranienne)
Ces deux points constituent la
combo du deck
B) Moteurs et Accélérateurs...
Soit Fonctionnement détaillé
a- ...de mana
Les cartes-clefs de ce deck coûtant relativement cher en mana (5 pour le Mycoloth et Baru) , il est essentiel de pouvoir compter sur une base de mana stable à long terme, bien que les premiers tours soit assez peu demandeurs.
Pour répondre à ce besoin, le Mycon d'utopie arrive en tête. Certes, il n'est pas aussi rapide à utiliser que les Elfes de Llanowar, mais a l'avantage de produire des sapro, et de produire du mana
multicolore (splash possible)
Les Oiseaux de paradis constituent un accélérateur plus immédiat et très pratique en début de partie.
Une fois la combo sortie, ils permettront (tout comme le Mycon) d'utiliser certaines cartes de la réserve.
C'est bête et évident, mais Survivre à la force des bras permet lui aussi d'assurer une aisance en mana, car tout saprobionte sur le champ de bataille pourra produire du mana (attention toutefois au mal d'invocation).
b- ...de pioche
L'Harmonisation, apparue en Chaos planaire, est un exellent génnérateur vert de Card Advantage et permettra de mettre rapidement la main sur les cartes de la combo du deck.
Le Thallidé psychotrope permet également de piocher, et ce autant de fois quele permettent les ressources en sappro et mana. C'est un permanent, donc il restera en jeu et nous permettra de piocher plusieurs fois. De plus, sa capacité ne le fais pas s'engager, ce qui permet de piocher plusieurs fois par tour.
c- ...de créatures
• La Corde d'adjuration est un très bon tutor de créature, qui la met directement en jeu en éphémère (traduire : sur le tour de l'adversaire). Elle permet de mettre en jeu n'importe quelle créa depuis la bibliotèque pour son prix plus 3 mana verts (soit 8 mana dont 3 vert pour le Mycoloth ou Bary).
Même si le coût de cette carte peut sembler élevé, il n'en est rien car elle a la convocation, ce qui permet d'engager des créatures pour réduire ce coût d'autant de créature dont nous disposons !!!
Imaginez, vous avez pu jouer les Graines en pluie au totur 3 (ce qui est assez courant), vous vous retrouvez donc au tour 4 avec 5 créaures (mettons le Mycon d'utopie posé au tour 1 et le Thallidé encoquillé ou autre Protecteur sylvestre) et trois terrains. Vous pouvez avant la fin du tour de l'adversaire créer un saprobionte (avec le Mycon présent depuis le tour 1), puis engager vos trois terrains et 5 de vos 6 créatures pour aller chercher le Mycoloth. Ce dernier va dévorer vos 4 saprobiontes et une créature supplémentaires (choisissez selon ce que vous avez en main et votre adversaire, il s'agit de ne pas perdre immédiatement son mycoloth à cause d'une bête terminaison).
Le tour adverse se termine et vous possédez 10 saprobiontes utilisable (si vous avez une autre Corde d'adjuration dans la main, mais cette situation reste assez rare ou si vous avez le Mycon d'utopie encore en jeu) ainsi qu'un 14/14 sans le mal d'invocation (!)
Autre exemple, vous avez la combo en jeu, et vous voulez absolument un Barou, la Poigne de la Krosia car l'adversaire joue tribal/soldat et depis tout à l'heure vous bloque votre champignon qui n'a pas le piétinement avec des petites 1/1 insignifiantes.
Vous piochez la magnifique Corde d'adjuration et, sur son tour, engagez 9 des 10 sapro produits précédemment (le mal d'invocation n'est pas un frein à la convocation
) pour aller chercher le Baloth qui attaquera immédiatement après votre adversaire, vert.
• A part ça, les fongus (Thallidé encoquillé et Mycon d'utopie) peuvent faire apparaître des sapro si besoin est. L'avantage est qu'ils peuvent les conserver pour les sortir sur le tour de l'adversaire (et ainsi déclencher avec Survivre à la force des bras les effets de toucheterre
sur le tour adverse).
Notons que l'encoquillé est le plus énervant pour tout joueur blast, qui éliminera sans problèmes un mycon ou un psychotrope. Il faut donc garder un maximum de spores sur lui poir rester prudent.
• Les Graines en pluie ont déjà été évoquées. Ces cartes sont excellentes, car malgré un coût en mana de 5, elles sortent très facilement au tour 3 ou 4 grâce à la convocation.
Alors voilà quelques graphiques de ma composition, histoire de comprendre les principes du deck avec des chiffres.
A) Graphique de répartitions des cartes par fonction
Ce graphique parle de lui-même : la moitié des cartes non-terrain sont consacrés à la ponte de saprobionte alors que l'autre moitié établie la combo et profite du landfall.
Plus on limite l'objectif à atteindre, plis il est évident de l'atteindre.
B) Vitesses de sorties
Celui-ci remplace l'habituelle mana curve pour une simple raison : les saprobiontes et petites créa permettent de jouer rapidement des sorts grâce à la
convocation ou le Mycon d'utopie
et/ou Survivre à la force des bras.
Par la suite, les sapro/forêt pourront être engagés, puis sacrifiés avec le Mycon, ce qui permet de produire 2 mana par saprobionte !
Dans ces conditions, une courbe de mana ne serait pas assez significative, car l'essentiel est de savoir combien de cartes (terrains non-inclus) peuvent êtres joués dès le tour 1, 2, 3, ect...
A partir du tour 3, on part du principe qu'on a pu poser une créature par tour, ce qui est assez courant dans les parties avec ce deck. Si ce n'est pas le cas, la courbe peut être retardée d'un ou deux tours maximum.
On s'apperçoit alors que, dans de bonne condition, on peut jouer n'importe quelle carte du deck ds le tour 5. Rappelons que la majorités des cartes présentes sont ici pour arriver à un développement rapide du deck, ce qui laisse peut de place à la préparation d'une défense adaptée à toute menace. Il faudra s'adapter en fonction du deck adverse.
Ce qui nous amène au point suivant... (tadaam..)
• Le Brouillard Vous protégeras des jeux aggro rapides. Il s'agit de ne pas perdre inutilement vos quelques saprobiontes de début de partie avant l'arrivéedu Mycoloth.
• L'Explosion de sort contre les deck contrôles. Un contre bleu était le seul moyen de lutter contre une Colère de Dieu (capable d'avoir en plus un effet Armageddon, donc très dangereuse contre ce deck)
Ce sort n'utilise qu'un mana bleu, obtenu grâce aux Oiseaux de paradis ou au Mycon d'utopie.
Une fois la combo posée, il sera très facile de payer le coût de rappel et ainsi contrer la totalité (ou peu s'en faut) des sorts adverses
• Boule de feu utilise également un mana étranger (rouge cette fois), mais rend le jeu beaucoup plus capable de gérer n'importe quelle bébête et/ou de finir l'adversaire une fois la combo sortie.
• Mutation d'artefact sert contre tout deck à combo basé ou abusant d'artefact.
Produit en plus des sapro !
Quel que soit l'adversaire, le but est toujours de poser la combo, c'est pourquoi le side reste polyvalent et se concentre sur les difficultés rencontrés selon des axes généraux de decks. Etant en étendu, et plûtot fun, je ne saurais savoir contre que deck il pourrait avoir affaire en général.
Voilà, sur ce bien a vous et merci de m'avoir lu..
Zir Thu Vanhel, Jardinier fongique et mycologue à ses heures...