Voilà un deck controle bleu-noir qui essaie d'exploiter au mieux les nombreux rats présents en T2, avec par exemple les nezumis en Kamigawa, dont l'excellent rasdecroc:
Depuis le départ du tout-puissanr psychatog, aucun bleu-noir controle n'a fait d'étincelles.Kamigawa va-t-il changer la donne?
1.Fonctionnement du deck
Ce deck est un deck
controle, et donc qui peut gérer
toutes les situations:
-les permanents sur la table(sauf les terrains) sont gérés par les oblivion stone, gros bouton reset:4 cartes
-la main est gérée par les rats et les détresse:16 cartes
-les sorts joués sont gérés par les fuite de mana:4 cartes
Quand je dis
toues les situations, j'entends d'ici certains dire:il exagère un peu
:en effet les terrains en jeu et le cimetière ne peuvent pas être gérés.Mais dans le T2, c'est pas très génant:y a pas de génèse ou de je ne sais quoi efficace avec le cimetière. Les terrains sont un peu plus génant(nexus...) mais on peut toujours les défausser avec les rats.
Vous avez sans doute remarqué que j'ai mis + de défausse que de contres:en effet les défausseurs du format sont excellents, et permettent en plus un kill(3 par tour avec le rasdecroc).Les contres ont eux de nombreuses cartes crées pour les rendre inoffensifs(Dosan, bosheiju, grille de défense...)Ils sont malgré tout indispensables car la défausse ne peut gérer la carte piochée pendant son tour par l'adversaire.Imaginez que ce soit dent&ongle et qu'il la joue...
Difficile de gérer 2 colosses après!
L'absence de piocheur(à part le simulacre à la limite) ne vous aura pas échappé non plus.Bizarre pour un deck controle. Cela se justifie par la faiblesse des piocheurs en T2(pas de carte digne de fait ou fiction
) dans un deck non artefact(chuchotements nocturnes coute quand même 2 PV et
pour seulement 2 cartes, ou
en rituel pour 2 cartes n'est pas top non plus), même si dons non donnés a un certain potentiel à tester.Est-ce la nouvelle intuition?
Les échardes peuvent jouer 2 roles:augmenter la défausse et gérer les créa:
-obliger l'autre à garder un mana pour ses créa sous peine de les reprendre dans la mimine et de perdre tous les marqueurs
-utiliser de manière récursive les capas des rats bruyans et voraces pour vider la main adverse, et aussi éviter de se les faire blaster.On peut aussi mettre plein de terrains en jeu avec le simulacre.
C'est donc une excellente carte de controle, surtout que ce deck contient 18 créatures, dont 12 font combo avec l'écharde
!Le seul problème de cette carte est sa lenteur(
àposer quand même, c'est pas rien)
La base de mana:
Pour éviter de manquer de mana, ce qui est fatal à un deck controle, des producteurs en plus des terrains sont présents:8 en tout:4 simulacre et 4 talismans,qui permettent aussi d'éviter les color death(peuvent fournir les 2 couleurs de mana).Contre un deck parti très vite, il es indispensable de déclencher pierre de l'oubli T4 ou T5.Avec 8 accélérateurs, cela devient possible assez souvent.Ils permettent aussi de finir par une grosse absorption et de poser Kokusho plus tot.
Voilà, j'ai expliqué à peu près toutes les cartes , sauf celles du kill, qui vous intrigue surement.Comment remplacer le psychatog?
Le kill:
Comment tuer assez rapidement en bleu-noir?Euh...pas facile
(Reviens Psychatog!
)
Ici,le kill se fait en grignotant les PV avec les rats et surtout la capa du rasdecroc(qui est aussi quand même une solide bête une fois retourné), puis en finissant par une grosse absorption ou Kokusho, qui finit bien le boulot.Un peu lent, mais si la partie est sous votre controle et que l'adversaire a 0carte en main, ce n'est pas un problème
, sauf pour votre adversaire qui peut agoniser un bon moment en poussant des cris interminables ou des rugissements de l'au-delà.Oui, bon, mes adversaires sont très spéciaux, je sais
En pratique comment se déroule une partie?Difficile de donner une sortie idéale car ça dépend beaucoup de votre adversaire!
Voici un exemple contre modular:
Vous jouez contre Bob qui a apporté son dernier deck ultime:modular.Vous commencez:
T1:chacun pose un terrain,lui pose un ornithoptère.
T2:vous posez un terrain.Bob joue un terrain et invoque un dévastateur mais vous n'êtes pas d'accord:fuite de mana
T3:vous posez un terrain,un diamant et une détresse sur Bob, qui rigole moins.A son tour, il pose un land et une mitraine, sans grande conviction.
T4:vous jouez rats voraces et nezumi rasdecroc.En voyant une carte aussi puissante et sa main presque vidée, Bob abandonne, dépité
!
Et si Bob était parti très vite et avait commencé?Voilà ce que ça aurait donné:
T1:Bob pose un land et un travailleur,vous un marais salant.
T2:Bob pose un land et un dévastateur, puis attaque.Vous passez à 19.A votre tour:terrain+diamant.
T3:Bob pose une mitraine gratuite, un terrain et un aérogarde morne.Il attaque pour 3. Plus que 16 PV!A votre tour:terrain+pierre de l'oubli.Bob prend un coup au moral.
T4:Bob joue un disciple et attaque.A votre tour, vous détruisez tous ses permanents non-terrains, et passez à 13.
T5:Bob joue un argousin.A votre tour, vous lui absorbez l'esprit, et passez à 17.
T6:Nezumi rasdecroc
et écharde.Bob a une bombe pyrite mais elle ne sert à rien à cause de l'écharde.
Le kill se met alors lentement mais surement en place car Bob ne peut plus vous déborder.
Ses parties sont un peu utopiques!Tout ne se déroule pas toujours aussi bien mais on voit que ce deck peut résister au deck le plus rapide.
Courbe de mana:
:0
:0
:20
:11
:4
:2
Les absorptions peuvent aller dans 3 ou plus, et donc améliorent encore la courbe, car elles peuvent s'adapter:tuer une mitraine au début, ou tuer l'adversaire en fin de partie.
La courbe est pas mal,excepté le trou à 1 mana, mais j'ai rien trouvé de bien à ce prix là(visions du sérum est pas extra:aucun card advantage).J'ai pas mis de mox car j'avais plus de place, et le card disavantage créé par l'empreinte fait mal vu l'absence de piocheurs, même si ça aurait été bien utile de passer à 2 manas au 1er tour.
2.Métagame
-affinité/modular:voir plus haut:la première partie est gagnable mais on est aussi souvent pris de vitesse, par un blindage cranien par exemple.Après réserve, la partie devient + facile.
-Combo KCI/T&N:pas de problème .On gère avec la défausse et les contres.Ne jouez les fuites de mana que quand c'est indispensable(pour contrer Tooth and nail ou ferronnerie), car vous n'en avez pas beaucoup.Ne les gachez pas pour contrer un ornithoptère!
Extraction cranienne fait gagner la partie après réserve.
-MBC:assez serré.Le rasdecroc ou échardes+rats voraces sont un bon moyen de gagner car ils défaussent à chaque tour.
-autres decks controle(mono bleu, U/G...):ça devrait aller.Comme contre MBC,,la défausse devrait permettre de gagner et de killer au rasdecroc.
Boseiju est très utile après side.
3.Réserve
-reves fracassés, statue imi, marche des machines:anti-artos, contre affinité et modular, qui risque de souvent gagner la 1ère partie.Rêves fracassés est excellent dans ce format.
-boseiju, extraction cranienne:contre controle et combos, font gagner beaucoup de parties.
Conclusion
Pour finir l'analyse de ce deck, un résumé de ses forces et faiblesses:
Avantages
:
-de la défausse en masse et récursive
-quelques contres au cas ou il topdeckerait dent et ongle ou sa combo
-des bonnes cartes de réserve(cranial extraction...)
-du controle sans trop de contresort:Dosan ou bosheiju n'anéantit pas votre deck .
-assez stable(3 ou 4 exemplaires de chaque carte)
Inconvénients:
-le kill un peu lent
-parfois pris de vitesse
-assez peu d'anti-permanents
Voilà, l'analyse est terminée.Un deck bleu noir controle va-t-il enfin remporter un tournoi T2 depuis la disparition de psychatog? Je l'espère car ce sont les 2 couleurs qui donnent les cartes les + intéressantes à mon gout.