[prototype] JUND
INTRODUCTION GENERALE
Aujourd'hui, en tournoi T2, on retrouve un petit peu les mêmes decks.
Il existe en effet une série de decks aggros ultra-compétitifs, joués à tous les niveaux, surtout les plus hauts.
Ces decks n'ont jamais été répertoriés sur le site de Magic Corporation.
Je me propose aujourd'hui pour proposer ces decks, sous forme de prototypes.
Bien évidemment, ces decks ne sont pas de ma pure invention.
J'ai épluché les listes des meilleurs decks pour en faire ici un résumé global.
Evitez juste les commentaires du genre : "ce n'est pas de toi, tu n'es qu'un sale copieur !"
Notez en outre que je ne me suis pas contenter de simplement recopier une liste de carte, celle-ci est de ma création propre.
Considérez ces decks comme un travail de synthèse et d'analyse
Les trois deck étudiés (dans un premiers temps) seront :
- JUND
- BANT
- NAYA
Merci et bonne lecture !
INTRODUCTION AU DECK
Jund.
L'alliance des forêts, des montagnes et des marais.
Un deck principalement aggro (basé sur les créatures), d'un agressivité sans pareil.
Il joue principalement sur l'abondance de créatures de toutes les tailles, du petit insecte vicieux au dragon gigantesque.
Et ces créatures ne sont pas des plus charmantes. Ca rampe, ça griffe, ça mort, ça empoisonne...
Jund rassemble les créatures les plus agressives du format pour créer une véritable armée putride qui déferlera sur ses adversaires, le tout soutenu par des invocations toutes en puissances et le déchaînement des éléments.
Attention, donc, ce n'est pas un deck gentil.
On pourrait le considérer comme une association du deck rock (noir/vert, autrefois très compétitif) et des montagnes, c'est dernières rajoutant une dimension agressive supplémentaire.
C'est avec plaisir que je vais vous présenter ce deck.
QUELQUES STATS :
Courbe de mana :
terrain : 20 soit 33 %
1 : 4 soit 7,5 %
2 : 8 soit 15 %
3 : 8 soit 15 %
4 : 13 soit 21 %
5 : 4 soit 7,5 %
6 : 3 soit 5 %
Un courbe un brin haute, je l'admets, mais c'est n'est pas vraiment un problème : le cobra de lotus accélère tout ça !
Types de carte :
Terrains : 20 soit 33 %
Créatures : 22 soit 37 %
Ephémères : 8 soit 13 %
Rituels : 4 soit 7 %
Arpenteurs : 6 soit 10 %
Un jeu bien aggro, avec une grosse part de créatures et d'arpenteurs orientés boost de créatures, donc assimilés aggro.
Rareté des cartes :
Communes : 21 soit 35 %
Uncos : 15 soit 25 %
Rares : 11 soit 18 %
Mythiques : 13 soit 22 %
Oui, c'est très cher, mais que voulez vous, pour jouer compétitif, il faut y mettre le prix !
FONCTIONNEMENT GENERAL DU DECK
C'est un deck typiquement aggro, c'est à dire qu'il se base presque uniquement sur les créatures.
On retrouve à cet effet bon nombre de cartes, nous détaillerons cela plus tard.
Cependant, le Jund n'est pas un aggro classique.
J'entend par là, qu'il s'est répodre à d'autres exigences que celle d'amasser bon nombre de créatures et de défoncer l'adversaire.
Il possède une certaine capacité au
blast, c'est à dire qu'il peut attaquer directement les points de vie de l'adversaire.
Le rouge y est pour beaucoup.
Il sait également gérer le champ de bataille : certaines cartes permettent de gérer les créatures adverse, mais aussi d'autres permanents.
Le noir permet cela.
FONCTIONNEMENT DÉTAILLÉ DU DECK
La base aggro :
On l'a dit, le deck est avant tout basé sur les créatures.
La victoire se jouera essentiellement sur le champ de bataille.
Afin d'en faire une base solide, il s'agit de choisir des créatures intéressantes ; on connait bien assez la faiblesse des créatures, qui sont facilement gérables.
Le deck Jund a choisit des créatures agressives, violentes.
Leur nombre est un grand atout.
La sangsue est une petite horreur. Héritée du black suicide, elle permettra d'attaquer violemment l'adversaire, quitte à sacrifier ses points de vie. C'est un parfait exemple de l'agressivité de ce deck, on peut ainsi se retrouver avec une 4/4 au deuxième tour, histoire de rigoler.
Le maître de la vénerie sauvage sera parfait en gestion du champ de bataille : il permet de le remplir de jetons 2/2, à la cadence d'un par tour (voire plus si vous en avez plusieurs) et ça, c'est terrible. L'adversaire aura grand mal à les gérer, il faudra qu'il s'en prenne le plus rapidement possible au maître lui-même.
Sa deuxième capacité permettra de se débarrasser d'une armé trop importante en face, il n'y a pas mieux pour faire le ménage.
Sachant que ça joue très aggro en T2, ce sera plus que pratique, laissant ainsi le champ libre à VOS bestioles.
Le puissant Dragon sera ce qu'on appelle un thon.
Mais mieux que ça : un thon double ! Deux 4/4 vol pour seulement 6 manas, c'est impitoyable.
Le vol sera praitque, étant donné qu'il n'y en pas des masses dans ce deck.
Cependant, il ne sera pas joué souvent, ou alors vraiment en fin de partie. Vu son coup de mana, c'est un finisseur.
On notera que c'est la carte la plus chère du deck ; ne comptez pas dessus pour la cascade.
Thrinax, une alliance parfaite !
Le thrinax est choisit pour sa récurrence. C'est déjà une bonne bestiole, 3/3 c'est pas mal, et une fois qu'elle est détruite, elle laisse un douloureux souvenir : 3 mignons petits jetons 1/1 (voire plus avec les boosts).
3 jetons 1/1, c'est souvent bien plus pratique que une 3/3. Ok, c'est plus facilement gérable (un
pyroclasme et on n'en parle plus), mais, le nombre est parfois plus intéressant que la puissance (c'est un peu l'idée du deck, notez).
Exemple : avec Garruk (capacité à -4) : le thrinax devient une 6/6 piétos. Pas mal. Mais s'il est partis et nous à laissé ses jetons, on se retrouve avec trois 4/4 piétos. Soit le double en blessures potentielles.
C'est à se demander s'il vaut mieux le laisser en jeu où le détruire.
Aussi, il est extrêmement pratique face à une carte jouée en ce moment (et pour cause !) : le
jour de condamnation. très jouée en mono-W (voire dans d'autres decks) c'est une plaie pour le Jund (et tous les decks aggros) mais avec le thrinax, plus de problème ! le champ de bataille se re-remplit immédiatement, et vous avez un avantage sur l'adversaire !
On note une magnifique alliance avec Sarkhan. Imaginez : vous sacrifez le thrinax par exemple, puis jouez la capacité à +1 de Sarkhan : vous vous retrouvez avec sur le champ de bataille trois 2/2 avec la célériré !
Avec la
Monstruosité des caldeiras, il sera également parfait, vu qu'il aura produit des petits jetons que vous sacrifierez.
Accélération de mana
Ces trois cartes accéléreront votre production de mana, et donc votre sortie d'un manière impressionnante.
Et les deux premières fonctionnent en une harmonie étonnante.
Je tiens à préciser que le cobra et les hersage ne sont pas franchement des classiques du Jund, c'est un peu une touche perso, j'adore ces cartes.
Le cobra de lotus est ce que l'ont fait de mieux en tant qu'accélérateur dans le format.
Surtout utile dans les premiers tours, il fonctionnera quasiment comme un terrain supplémentaire, mais produisant de la couleur que l(on veut ! Extrêmement pratique en tricolore ! Il n'est pas étonnant que ce soit une des cartes les plus recherchées de Zendikar.
Hersage, magnifique ré-édition, est en totale harmonie avec le cobra.
Déjà seul, il est extrêmement pratique : vous avez trois terrains, vous les engagez, vous en sacrifiez un (engagé bien sûr), et vous allez en chercher deux tous neuf, qui arrive en jeu dégagés ! Au final, vous avez gagné un terrain et il vous reste 2 manas dispo (au lieu de 3 !). En plus, vous pouvez ainsi régler certains problèmes d'équilibre de mana, ce qui peut arriver en tricolore.
Avec le lotus, c'est tout autre chose ! Prenons un petit exemple
Tour 2, vous avez 2 terrains dont au moins un vert, vous posez le cobra. Bien.
Tour 3, vous posez un terrain. Ca vous en fait donc 3 dispo ! Mais, avec le cobra, vous gagnez un mana => 4 manas disponibles.
Vous jouez votre hersage, il vous reste donc (au moment de le jouer) 2 terrains engagés et 1 mana dispo.
Vous allez donc chercher deux terrains dans votre bibliothèque, et les mettez en jeu. Avec le cobra, vous gagnez 2 manas !
Résultat de l'opération : vous êtes tour 3, vous avez 4 terrains en jeu (deux engagés, deux dégagés) et donc au total 5 manas dispo (d'une combinaison qui vous permettra de jouer n'importe quoi). C'est pas magnifique ?
Alors après, si vous avez deux cobras en jeu, ou si vous jouez deux hersages, alors là, je ne vous raconte pas !
Passons à notre ami Garruk, nous ne l'analyserons que partiellement ici, uniquement sa première capacité.
Ben c'est pas très compliqué, Garruk va grossir tout en vous débloquant 2 manas supplémentaires par tour.
On voit bien que avec ça, il est facile de se retrouver T4 avec les dragons en jeu, par exemple
Et là, ça fais mal !
La cascade
Tant qu'on parle d'accélérer le jeux, parlons de la cascade !
C'est une capacité vraiment énorme, elle permet, outre de gagner en vitesse, de jouer deux cartes en une ! Mieux que la pioche, en somme.
Je résume l'idée : quand vous la jouez, vous révélez une à une les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à que vous révéliez une carte non-terrain dont le coup convertis est inférieur à celui de la carte joué.
Vous jouez cette carte sans payer son coup de mana. Vous mettez ensuite les cartes révélez sous votre bibliothèque, donc l'ordre que vous voulez.
L'elfe est en fait une carte vraiment excellente, agressive à souhait (célérité) et la cascade permettra d'accélérer un sortie de cartes au coup de mana inférieur à 4 (il y en a pas mal).
La salve bitumeuse, avec son coût de 5 est aussi intéressantes pour poursuivre la partie.
La cascade permettra d'aller chercher d'autres petites créatures, ou pourquoi pas un blast, que vous jouerez gratuitement.
Les blasts et autres sorts bien pratiques
Des sorts au faible coup, qui seront facilement ramenés par la cascade. (héhé admirez la transition !
)
La foudre semble le meilleur blast de tous les temps. Pratique, pas cher (1 seulement) elle permettra de s'en prendre directement au points de vie de l'adversaire (blast) ou de se débarrasser de petites créatures gênantes.
L'éclair est à double tranchant : déjà c'est un blast important (3 points de vie c'est beaucoup), et en plus il ralentit fortement l'adversaire (pas de cartes en main... ben ça va être dur !)
La pulsation du maelstrom est probablement le meilleur anti-bête du moment.
Il permet de se débarrasser en masse des créatures adverses, ce qui peut être extrêmement pratique !
Nos amis les arpenteurs
Les arpenteurs, ou planeswalker, sont très pratiques dans ce deck.
On les utilisera beaucoup pour booster les créatures, plus il y a de créatures en jeu, plus leurs capacités sont efficaces. Et ça tombe bien, on en a un paquet !
Garruk sera très pratique en début de partie pour accélérer la sortie de mana, avec sa capa à +1.
Au besoin, sa capa -1 pourra ramener une petite bestiole sur le champ de bataille, après un jour de condamnation par exemple.
La capa à -4 sera vraiment ultime, on l'a vu précédemment, et permettra de prendre un avantage quasi définitif sur l'adversaire. Vraiment énorme !
Sarkhan est à mon goût un brin moins puissant, mais s'avère quand même extrêmement utile.
La capa à +1 est plutôt bien, c'est très pratique pour les jetons par exemple, ou pour attaquer rapidement (encore une fois après un jour de condamnation, par exemple).
La capa à -2 pourra servir, souvent plus pour se protéger d'une créature que pour attaquer avec, mais ça a déjà sauvé des parties.
La capa à -6 est très peu jouée, mais si elle l'est... ben, c'est monstrueux !
ANALYSE DÉTAILLÉE DE LA RÉSERVE
En tournoi, une réserve est indispensable. Il s'agit de pouvoir s'adapter à un grand type de deck, même si Jund n'a que peu de failles.
Divisons la réserve en deux parties.
Créatures
Le cyclope sera parfait contre des decks rapides (je pense notamment aux decks blast), il permettra de prendre une longueur d'avance côté aggro, cependant, il ressemble un peu à sarkhan, il s'agit donc de faire un choix.
Le grand Cerf est LA créature pour jouer contre le contrôle (une petite faille du Jund) il ne pourra quasiment jamais être détruit (sauf face aux blasts rouges, attention !) et permettra de quand même pouvoir jouer. Cependant, le contrôle est assez rare en ce moment, d'où sa place en réserve.
Le goblin sera pratique contre les decks multicolores, ou qui se basent sur leur terrains. Souvent, casser un bi ou tri-colore paralyse l'adversaire.
Cette monstruosité-là mérite bien une analyse à elle toute seule, tellement elle est... monstrueuse !
Pourquoi l'avoir mis en réserve, alors ?
Parceque c'est un kill ALTERNATIF.
Elle n'entre pas dans le jeu en lui-même, car le but est justement de préserver ses créatures.
Mais contre certains jeux, elle peut se montrer redoutable !
Face aux decks aggros, elle est terrible. Il faut miser sur l'abondance de petites créatures (pourquoi pas des jetons) des deux côtés.
Quand elle arrivera en jeux, elle détruira quasiment toutes les créatures. Au préalable, vous aurez sacrifié les votre, elle sera donc un montre vraiment énorme. Elle est particulièrement utile face au deck Bant, un peu moins contre Jund, encore moins contre Naya. Contre un jeu contrôle elle ne risquera à rien, et en plus vous risquez de vous la faire sucrer !
Sorts de réserve
Le charme est appréciable pour la diversité qu'il propose. Il est parfait en réserve ; la première capacité est parfois très intéressante.
L'hémoragie fait office de nouvelle extraction crânienne, elle entrera très souvent
CONCLUSION
Donc voilà, on arrive à la fin de l'explication (comment ça, "enfin" ?
)
J'espère que cela vous aura plu, que vous avez su apprécier mon analyse, ma composition un brin personnelle...
Bien entendus, tous les commentaires sont les bienvenus, tant qu'il sont constructifs.
Les analyses supplémentaires, les ajouts, les modifications de composition... Tout ça me fera grand plaisir.
Pour revenir sur le deck, je dois avouer que Jund est mon préféré du moment, en tant qu'ancien joueur de Rock, ça se comprend
Et bien merci encore, et à bientôt pour la suite !
Dark.