Salut tout le monde
Aujourd'hui, je vais vous présenter ma construction perso d'un deck très connu, et que tout le monde croit mort : le deck Tooth & Nail !
Ce deck, même si le principe de base ne change pas, a subi pas mal de modifications, et comporte plusieurs combos dévastatrices, d'où le nom
Je suis assez fier d'avoir réussi à inclure toutes ces combos (et ces kills) à ce deck, tout en réussissant à faire quelque chose de cohérent, capable de s'adapter à la situation, et en restant très compétitif
Découvrons donc ensemble ce merveilleux deck
1/. LE PRINCIPE :
Le principe du deck ne change pas par rapport aux autres decks Dent et Ongle : le but est de tenir assez longtemps, tout en tutorisant le maximum de terrains (et de guet des nuages) pour avoir les 9 manas (dont 2 verts) nécessaires au lancement du dent et ongle.
Pour cela, nous sommes aidés dans notre tâche par différent sorts
2/. LE JEU :
A/. les tuteurs :
Ce deck comporte 11 tuteurs de terrains, ce qui est tout a fait honorable
- Regard sylvestre est sans doute le plus important : c'est le sort le moins cher qui pourra aller chercher les guets des nuages si précieux au deck
- Ancetre de la tribu sakura vous permettra d'accélérer considérablement le début de partie. Utilisé pour aller chercher une ile en premier lieu, il permettra de pouvoir jouer des vérités résonnante (ou resistance d'Hisoka contre cranial) et donc de gérer le début de partie, qui est souvent difficile avec ce genre de deck
- Fenaison et semence est un autre tuteur permettant d'aller chercher les guets des nuages, mais celui-ci peut également détruire un terrain adverse (un terrain légendaire, pourquoi pas ?). C'est une carte qui peut être très utile selon les situations. SOn seul défaut : son coût en mana, assez cher...
La base de mana peut paraitre faible, mais après de nombreux tests, il semblerait que ca suffise amplement au bon développement du jeu. Les ancetre sakura sont vraiment utiles
B/. Le contrôle
Pour contrôler la partie un minimum, le deck dispose de 11 cartes de contrôle
- Oxydation est indispensable dans le format, et permet de bien gêner les decks utilisant des artefacts, comme ravager ou KCI. Un oxidize bien placé peut vous faire gagner un voir plusieurs tours, ce qui est loin d'être négligeable ! Tour 1 pour détruire un terrain face a ravager, et votre adversaire pleure...
- Pierre de l'oubli est une sorte de bouton reset très important dans ce jeu. Etant donné que les débuts de partie ne sont généralement pas à votre avantage, cette carte magnifique pourra détruire pas mal de jeux et vous permettre de vous développer a votre guise ou presque. Je ne connais aucun jeu qui se relève facilement après une pierre de l'oubli bien placée
Essayez de l'utiliser le plus possible en début de partie, en allant la rechercher avec temoin eternel le cas échéant : ca peut vous sauver, et vous faire gagner !
- Vérité résonnante est la raison du splash bleu de ce deck. Cette carte, pourtant commune, est incroyablement gênante pour votre adversaire, et permet de gérer même les créatures indestructibles ! Indispensables selon moi...
C/. Les créatures :
Ce jeu ne dispose que de très peu de créatures "jouables" sans dent et ongle
- Les ancetre permettent de servir de bloqueur en début de partie, tout en augmentant votre base de mana. Mais nous en avons déjà parlé plus haut
- Les temoins eternel peuvent être absolument redoutables ici ! Ils peuvent aller rechercher une créature importante qui serait morte, ou un ancetre (pour encore plus de mana), ou une pierre de l'oubli (pour un autre reset), ou un rite de passage qui aurait été détruit (pour le kill), ou un dent et ongle (pour remettre ca
), ou un tuteur (pour aller chercher un autre guet), ou ... Bref, les possibilités sont illimitées ! Et une fois posée, c'est un bloqueur de plus. Le temoin est une carte très importante dans ce jeu, car, indirectement, c'est elle qui vous fera gagner la partie
- Les autres créatures sont les "kill" du deck, et nous en parlerons dans le prochain chapitre
D/. Les combo
Je préfère parler des combos avant les kills, car cela permettra de faire comprendre le système du deck
a) Abunas leonin + Ange de platine :
Un classique désormais... Vous empêche de perdre la partie. Selon l'adversaire, celui-ci peut très bien abandonner directement s'il n'a pas de quoi gérer...
b) Vampire de mephidross + Triskèle :
Une colère de dieu ? Presque ! Le défaut est que les créatures peuvent régénérer, et l'avantage c'est que vous pouvez recommencer
Explication : on retire un marqueur de la triskèle pour infliger une blessure a une créature. Celle-ci prend 1 de dégat, et vous mettez un marqueur sur la triskèle grâce au vampire. Et donc vous ne perdez pas vos marqueurs ! Et vous recommencez... Simple, non ?
c) Kiki-Jiki + Colosse de sombracier :
Une de mes touches perso au deck
Vous les posez grâce a dent et ongle, vous copiez le colosse, et BAM ! 11 de dégats potentiels ! Et le tour suivant, vous recommencez et... RE-BAM ! 22 de dégats potentiels ! Ca fait très mal
d) Vampire de mephidross + Triskèle + Rite de passage :
Le kill du deck
Vous faites exactement comme la combo b), a la différence que vous infligez les dégats à la triskèle. Vous avez retiré un marqueur, mais elle en gagnera 2 : un grâce au vampire et un grâce au rite de passage ! Et hop, marqueurs infinis, donc, dégats infinis
E/. Les kills :
- Le kill principal du deck est bien évidemment la combo vampire + triskèle + rite
- Vous avez également 2 eveil brusque, au cas ou vous n'avez pas de dent et ongle en main... Avec tous les tuteurs que ce deck possède, une armée de 2/2 pourrait facilement avoir raison de votre adversaire
- Vous avez la combo colosse + kiki-jiki, au cas où, qui fait très mal aussi
- Et vous avez la variantes du kill avec la triskèle... Explications : si vous n'avez pas de rite de passage, vous pouvez très bien poser un kiki-jiki, en plus de la triskèle et du vampire, pour pouvoir quand même tuer à la triskèle
F/. La réserve :
Cette réserve a été concue pour gérer a peu près tous les archetypes existants en type 2 actuellement, même si le deck gère déjà pas mal de base
- Resistance d'Hisoka est LA carte a rentrer de toute urgence si votre adversaire joue noir ! Un cranial extaction qui passe sur dent et ongle, et vous pouvez limite remballer .... Mais c'est un arcane, et donc, vous pouvez le contrer, plusieurs fois s'il le faut, grâce au temoin eternel. Indispensable depuis la sortie de Kamigawa
- Calice du vide vous permettra de gérer les jeux blast, ravager, et les "crystal witness". Posez-le a 2 contre MRC, a 0, 1 ou 2 selon votre humeur contre ravager, et a 3 contre crystal witness (l'écharde coute 3, le temoin coute 3, shamane viridiane idem)
- Elu de tel-jilad est a rentrer si vous tombez contre un deck avec beaucoup d'artefacts, Ravager notamment (encore lui)
- Les vandales orphes sont a jouer soit en mirror (contre pierre de l'oubli), soit contre les decks KCI : laissez le sacrifier tout son mana pour jouer son incubateur, et contrez sa capacité : ca peut être un motif d'abandon de sa part... Vous pouvez aussi contrer un esclavagiste d'ame, ou un blindage cranien... Bref, tous les artefacts chiants que mirrodin a pu offrir
- le bringer et les esclavagiste d'ame sont a rentrer contre les decks blast notamment. Cette combo permet de contrôler tous les tours de l'adversaire, ce qui est quand même jouissif
Personellement, je l'utilise rarement, mais ca peut toujours être utile...
- Le repliquant est a jouer en mirror (colosse, ou abunas, ou ange, ou je ne sais quoi encore), contre MRC (arc slogger), ou contre tout autre deck utilisant des créatures puissantes et chiantes
- Keiga a été ajouté juste pour le fun
Déjà, l'illustration est superbe ! De plus, c'est une 5/5. Et qui a le vol ! Mais surtout, si elle meurt, vous piquerez une arme essentielle de votre adversaire, et ce, définitivement. Elle peut être interessante, finalement, cette créature
3/. LES CARTES "MANQUANTES" :
Je vais d'ores et déjà répondre à ceux qui vont dire : "bouh, y'a pas le land qui rend incontrable le dent et ongle !" ou encore "bouh, y'a pas de kokusho !"
Alors :
- Le land incontrable ne me plait pas... Il est légendaire, premier défaut. Il arrive engagé, second défaut. Il faut payer 2PV, 3ème défaut. Désolé, j'aime pas, et je me demande bien pourquoi
- Urzatron est très fragile, bien que sensé être légerement plus rapide... Mais grâce à la magnifique créature qu'est l'ancetre sakura, les guets des nuages tiennent la cadence ! De plus, je ne perd pas tous mes manas quand on m'en détruit un, contrairement a Urzatron, ou l'on perd 5 manas cash....
- Beaucoup ont eu l'idée de mettre 2 Kokusho (dragon légendaire noir Kamigawa qui fait perdre 5PV a chaque adversaire s'il est mis au cimetière, et fait regagner autant de PV). Certes c'est très bien, ca marche bien, ca inflige les dégats directs mais .... Ca n'inflige QUE 10PV ! Et au cas où certains l'auraient oubliés, la partie commence avec 20PV... Et il faudrait 2 témoins eternels pour aller les rechercher et les reposer, sans parler d'un 2ème dent et ongle... Donc, voila, ce n'est pas un kill, même si ca marche, et donc les beaux dragons noirs ne font pas partie de ce deck
- les shamane viridiane sont certes une très bonne créature, mais avec la sortie de Kamigawa, je pense qu'il y aura moins d'artefacts. Donc, certes, on perd une créature, mais on peut tout a fait gérer avec les oxydation, les pierre et les vérités résonnantes. Donc, pas de shamanes, même si j'adore cette carte
4/. MATCH-UPS :
- Ravager : bon, celui la, on le connait... Il est rapide, très rapide même, il est fort, il poutre, blablablabla.... Mais il joue artefacts... Et au départ, le dent et ongle est fait pour gérer les artefacts... Donc pas trop de souci malgré tout, même si on ne pourra pas grand chose face à une sortie de porc de l'adversaire... Mias là, personne ne peut grand chose...
- KCI : vu les pete artefacts, et les cartes de side, il suffit de lui détruire sa combo, le temps de sortir, et hop, c'est gagné ! Attention tout de même à sa rapidité
- U/G control : ce deck est gênant... Sans doute le plus mauvais match-up. Pas grand chose à faire si ce n'est tenir bon, et éspérer que les combos sortent ... colosse + kiki-jiki semblent préférable contre ce type de jeu, qui est la némésis de ce deck...
- MRC : Logiquement, on devrait réussir a tenir assez longtemps pour sortir la combo, et donc gagner.
- MBC : censé être le destructeur du T&N pour cause d'extraction cranienne, les parties restent équilibrées après side. Attention tout de même à la défausse, qui peut être destructrice si elle est trop "iintensive"....
- Bleu contrôle : Aïe ! Ca fait mal ! Si le dent et ongle est contré, ne pas hésiter à aller le rechercher avec le temoin. Un mauvais match-up tout de même ...
- Mirror : aucun deck T&N n'utilise autant de combos, ou alors je n'en ai pas connaissance... Abunas + ange est géré avec vampire + triskèle, et sinon, la combo avec le rite de passage devrait assurer la victoire. Mais SURTOUT, poser le rite de passage AVANT de jouer dent et ongle, pour ne pas perdre la triskèle ou le vampire à cause de vampire + triskèle adverse... Avec le splash bleu, ca devrait être relativement facile
5/. CONCLUSION :
Hé ben on arrive a la fin de la présentation de ce deck !
Pour conclure, je dirais que ce deck reste très compétitif, malgré Kamigawa qui a tenté de le détruire, mais le dent et ongle survit !
De plus, sur la cinquantaine de partie que j'ai effectué avec (contre tous types de decks, la plupart très compétitifs), je n'ai du perdre que 5 parties .. Cela montre sa puissance, même s'il n'est pas infaillible... Mais AUCUN deck n'est infaillible !
En espérant que vous preniez qutant de plaisir que moi à jouer (et gagner
) avec ce deck
Je vous souhaite à tous de bonnes parties de Magic
Obsidyan