Bien le Bonjour!
petite introduction comment j'ai eu l'idée d u deck...
==> rétrospective :
La base même du deck est pas toute jeune, serment des druides et défense du coeur de la forêt sont issues du bloc tempète.
J'avais, depuis des temps reculés, fort lointain de notre époque ( quelques années en fait
), voulu faire un jeu sur cette base.
Mais il existe un catégorie de joueur qui s'obstinait a jouer sans créatures
, puis il vient l'heure de gloire de T&N ( dent et ongle ), là ces deux pauvres cartes tombèrent dans l'oubli
.
Retournons au présent : il y a de ca quelques jours, en feuilletant les cartes fraichement arrivées de Kamigawa, je suis tombé nez à nez avec une étrange ceriseraie
. Ce fut le déclic! comment obliger facilement l'adversaire à avoir des créatures. J'avais ma réponse
.
Ce jeu est le premier jet, il est pour l'instant théorique, il reste a être tester et optimiser( je vais mis atêler mais je compte sur vous pour donner un coup de main
). D'où ca présence en deck fun.
Fonctionnement global du deck
Le but du jeu est de ........ tuer l'adversaire!!!! tadam
.......
....... d'accord......
....... je sors.....
Faudrait peut-être que je dise comment?
Pour ceux qui connaissent, ce jeu fonctionne comme le T&N bien connue.
(
j' ai deja dit ce que signifiait T&N mais bon Dent et ongles pour les boulets)
Pour les autres : il s'agit en fait de poser des créatures en jeu sans payer le cout d'invoc et sans les avoir en main
.....mais si c'est possible vous allez voire.
Le jeu deja cité ( T&N ) constiste a jouer avec la carte ..... tadam : dent et ongle (
ca vous épate!?! hein? non...
)
carte horriblement cher ( 7 + 2 pour jouer l'union ) donc il s'agissait de bourrer son deck d'accélérateur.
Ce jeu opère sur le même terrain : soit passer directement de la bibli à la table de jeu.
Mais les conditions sont différentes : il ne faut plus un 35 tonnes de mana mais que l'adversaire aies des créatures.
La plupart du temps, il s'en occupe tous seul comme un grand mais y a toujours des fumistes qui joue sans créatures ( et j'en fait parti pour plusieurs de mes jeux).
Donc le but du jeu, c'est de forcer l'adversaire a avoir des créatures.
Les poseurs de créatures.
Il y a deux cartes :
serment des druides, enchantement,
, utilisable tous les tours ( a condition d'avoir moins de créatures qui la victime ciblée ). Ca parait trop beau!
.......................... et ca l'est
en effet la victime potentielle peut aussi usé et abusé du serment ( ils sont partageurs ces druides! ).
ce serment vous permet de vous meuler jusqu'a tomber sur une créa et la mettre en jeu ( on peut beaucoup se meuler mais ca on s'en occupe après).
Donc il faut essayer de n'avoir jamais plus de créatures que cette fameusse victime.
Défense du coeur de la forêt, enchantement,
( plus cher deja ), doit être sacrifié (pfiou ) mais pas touche.
Celui ci vous permet de poser 2 créa de la bibli ( tiens... mais on dirait T&N
) si peut que le mort en surci possède 3 créatures.
Donc il faut faire en sorte que cette condition ne reste pas dans le domaine de l'imaginable.
Les poseurs de créatures.... chez l'adversaire
On a sous la main, là aussi, 2 cartes pour arriver a nos fins :
Ceriseraie interdite : La c'est le top ==>on fait un mana quelconque et comme incovénient on pose un token 1/1 chez l'adversaire ( vive les incovénients comme ca!!! ). Donc voila un moyen rapide et pas cher et ca on peut le dire il nous fourni même du mana.
revolte de la nature : La ces plus radical! tous les terrains deviennent des créa 2/2, cela servira surtout a déclencher la défense du coeur de la forêt.
Les creatures
Mon indécision et les futurs changements préssentit se situent ici en particulier.
J'ai opté pour la présence de plusieurs créatures non thons pour fluidifié et accéléré les sorties.
Libre a vous d'essayer avec que quelques thons pour voir comment cela réagit.
Pour le thon principal : Le colosse a été élu a l'hunaminité.
==> il est très fort, ne reste pas au cimetière et comme j'ai comparé mon jeu a T&N autant aller jusqu'au bout de la démarche.
Pour les autres : Il ya le vieux sage et le temoin éternel.
Le vieux sage : carte d'accélération mytique et fichtrement efficace. une carte et 2 terrains c'est énorme, permet des sorties folles associé avec une exploration.
Le temoin éternel : ca capacité est magnifié par la facon de le jouer : il sert quasiment de tutor.
avec un serment des druides, on se meule la bibli, on le sort, et on va chercher ce que l'on veut dans les cartes meulées.
Pour optimisé les sorties
c'est bien de dire qu'on peut sortir des colosses pour pas cher mais si on les sort tour 10 on retourne ce couché
Donc on regarde ce qu'il y a de disponible.....
... attendez 30 secondes je regarde.......
...... EUREKA
, j'ai trouvé :
Pour les enchantements : préceptrice éclairée et bosquet solide font très bien l'affaire
( en plus le bosquet protège nos gentils piti enchants )
Pour le terrain : regard sylvestre en très efficace, permet en plus d'accélérer le jeu.
Un peu de contrôle tout de même et tout ce qui va avec...
ca serait bien de ne pas se faire défoncer avant de poser nos bestiaux
Pour l'attaque, vous avez remarquez que le vert est predominant ( si non c'est pas grave , vous n'êtes pas des boulets pour autant
)
Pour les tutors c'est plutot partagé....
Et pour le controle le blanc est en force.
La défense première a avoir c'est ce protéger des bestiaux :
-
Terrains de duels est juste ce qu'il faut.
Je m'explique : vous vous fatiguer a faire en sorte que notre victime aie plein de 'petits' bestiloles ( du moins celles qu'on lui fourni, libre a lui d'en poser des grossses
,....
m'enfin l'es pas obliger!! )==> il parait logique qu'il nous en fassent profiter et pas en bien.
Terrain de duel l'oblige a attaquer avec une seul créature donoc les dégats sont moindre, vior nul : y aurait toujours une bête dévouée pour prendre les coups a votre place.
Si vraiment il y en a de trop ( ou seulement par sadisme
, jouer avec revolte de la nature ) :
-
Effondrement planaire[i] est là.
Il nettoie la table en deux coups de cuillière a pot et laisse vos colosse sur place, c'est pas bô ca ???
Colère de dieu est bien mais ca c'est un enchantement et s'integre mieux au jeu
ex : la victime a 3 créatures, puis arrive votre entretien : vous craquez défense du c... ==> pan 2 colosse, vous craquez effondrement ==> pan , plus que vos colosse... heu 11+11= ?... ah beh oui, 22 on remballe ( ne pas avoir terrain de duel en jeu )
tres possible poser tour 3 et kill tour 4.
Il peut aussi servir avec revolte de la nature, pour killer tous les lands, vous repartiré bien vite avec exploration, regard sylvestre et vieux sage.
Quand votre adversaire abuse de vous : beh, vous êtes pas un sorcier facile ... n'est pas pas?
donc vous l'empechez de nuire.
Masque d'ivoire est la pour ca : c'est fou tout ce qu'il bloque ce masque.
Vous devenez insensible aux blast, defausses, bocages cérebraux, drain de vie, éclair de génie....
Donc la plupart des decks combos ce cassent les dents. Pas besoin de contres quand on ne peut pas vous ciblé.
Le Bosquet quand a lui s'occupe de vos enchantements.
Il reste encore quelques cartes dont je n'ai pas parler : ( [i] Je vais le faire maintenant )
Il y a exploration: tout le monde connait? biensur.... ah un non là bas, dans le fond près du radiateur.
Permet de poser un land sup par tour, c'est vraiment efficace pour ce lancer.. ou se relancer.
Et il y a Béné de Gaïa : elle, elle vous permet de ne pas ce tuer tout seul comme un con à la bibli.
très efficace dans ce role, pas besoin de les jouer juste les meuler.
2 suffisent car même si vous avez les 2 en main vous pourrez toujours en mettre une dans la bibli.
J'ai oublié de vous parlez des couts des sorts!
: a pas, je joue pas affinity.
: 8 cartes, 4 blanches et 4 vertes, donc une carte a jouer au premier tour quasi assurer.
: 15 cartes.
: 3 cartes.
4 cartes.
: 2 cartes.
: les 6 créatures + les 2 béné de Gaïa.
20 terrains c'est suffisant surtout que je joue quelque accelérateur.
Points faibles/forts
On va commencez par les points forts
:
-Gère a merveille les aggros, tribu et tous jeux grouillant ( terrain de duel et effondremant planaire ).
-Sort assez vite les colosses ( un peu plus que T&N en controlant mieux )
Les points faibles
:
- quelques problèmes contre affinity ( comme tout le monde )
- aime pas trop les thons adverses. (serment marche dans les 2 sens )
- aime pas du tout le bleu controle.
- aime vraiment pas, mas pas du tout du tout : TRANQUILITE. Ceci est un sort a bannir chez vos adversaires.
La réserve pour essayez d' y remédier
Maintenant qu'on a vu les points faibles, on va voir ce qu'on peut faire:
Affinity : le problème étant léger a la base, les Auras de silence les calment direct.
Il serve aussi contre les jeux a artefact ou enchantemant pénible ( a peine plus cher que désenchant mais tutorisable )
Retour au pays : eh hop au revoir le colosse
.. pleure pas si tu veux je prête le mien
et aussi tout autre thons malintentionnés.
Pour le bleu, j'ai mis le paquet parceque la, y a du taff:
Cité de solitude est très efficace mais il faut qu'il passe et nos colossses ne sont pas a l'abri d'un boomerang isochronique.
Et bien je vous présente le vaccin, ancien et pourtant pas très renommé:
Le SCRAIGNOSS : Ca vous le coup de le jouer rien que pour voir la tête de votre adversaire déconfit ( surtout s'il ne le connait pas)
Il est proprement imbutable par du bleu pur ( seul la bombe bleu peut ralentir les choses)
Voilou voilou, un jeu qui a toutes ces chances contre pas mal de deck et qui reste très fun a jouer:
- avoir 6 créa et les jouer 3 fois dans la partie!).
- vouloir et obliger l'adversaire a avoir des créa ( comme même pas courant ).
Dites moi ce que vous pensez du style du jeu, vos idées pour l'améliorer et proposez des cartes qui pourrait rentrer dans le deck, surtout les créatures.
Bonne
LECTURE COMPLETE ET ASSIDUE du commentaire et a pluche.