Deck Magic the Gathering : DECK DOC Dent et Ongle Combo

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djealon

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

DECK DOC Dent et Ongle Combo

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 01/10/2004 par djealon

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici ma version du plus en plus célèbre deck dent et ongle.

Ce deck est basé sur cette carte très puissante qui permets pour 7 d'aller chercher deux créatures clefs de votre deck dans votre bibliothèque et pour 2 en coût d'union de poser deux créatures en jeu.

Voici ci-dessous les explications des cartes du deck :

Tout d'abord les créatures qui peuvent être divisé en 2 catégories.

1) Première catégorie

Les créatures accélératrices du jeu

Elles ont 2 fonctions principales. Elles vous permettent d'accélérer votre jeu et également de bloquer les créatures adverses pour rester en vie. Elles ont l'avantage d'avoir un coût d'invocation faible pour être jouer rapidement.

Voici le détail de chaque de ces créatures :

Pour 1 mana seulement : L'oiseau du paradis
Fonction : accélérateur de mana car quand vous l'engagez il ajoute un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Il accélère ainsi le jeu. Il permet aussi de bloquer les petites créatures 1/1 même celles qui ont le vol. Accessoirement vous pouvez aussi l'utiliser pour poser l'abunas leonin qui a besoin d'un mana blanc indisponible avec les terrains.

Pour 2 mana : la Treille
Fonction : accélérateur de mana car quand vous l'engagez il ajoute un mana vert à votre réserve. Donc comme l'oiseau du paradis très utile pour poser vos sorts toujours plus vite. Meilleur bloqueur que l'oiseau du paradis il vous permet de bloquer les créatures jusqu'à 3/3 sans allez au cimetière. Supporte bien les blast créatures qui pour la plupart inflige 1 ou 2 blessures.

Pour 3 mana : Les témoins éternels
Fonction : permets quand il arrive en jeu d'aller chercher une carte dans votre cimetière et de la mettre dans votre main. Très utile en toute circonstance. En début de partie il va vous permettre de reprendre un détruire artefact justice de tel-jiad si l'adversaire a encore un artefact qui vous gène, il va vous permettre d'accélérer votre jeu en reprenant dans votre cimetière un regard silvestre pour aller rechercher un terrain site. En début de partie il va aussi vous permettre de reprendre une créature (treille ou oiseau) qui serait détruit lors d'un combat ou autre. Cette carte est aussi utile en fin de partie, pour reprendre un fenaison et semence ou un dent et ongle qui aurait été contré.

2) deuxième catégorie

Les créatures Kill combo

Cette deuxième catégorie est composé des créatures qui sont le kill du deck en combo avec la fameuse carte dent et ongle. Elles se posent par deux en jeu donc.

Colosse de sombracier : cette créature très puissante 11/11 est de plus indestructible. Donc seul possibilité de votre adversaire face à ce monstre c'est de vous obliger à le sacrifier ou alors de le retirer de la partie avec par exemple le dragon du fourneau. Cette créature est donc souvent ingérable pour votre adversaire alors quand vous en posez 2 en jeu avec dent et ongle imaginez. Comme elle a le piétinement votre adversaire est obliger s'il ne veut pas mourir de bloquer avec beaucoup de créatures. Même s'il arrive a réunir 11 de force avec plusieurs créatures bloqueuse votre colosse ne meurt pas car les blessures mortelles ne le détruise pas. On choisi de posez les 2 colosses de sombracier en jeu avec le colosse quand on a assez de point de vie et que vous voyez que votre adversaire n'as pas de créature lui permettant de résister à cette assault. Avec 2 colosses vous attaquez de 22/22 piétinements les 20 points de votre adversaire ne vont pas faire long. Souvent avec la base de mana du deck vous pouvez poser un colosse en jeu sans dent et ongle.

Vampire de mephidross + Triskèle : cette créature ¾ vol à une capacité très intéressante surtout en association avec triskèle en combo. Une carte a poser impérativement en combo avec dent et ongle et triskèle car vous ne disposez pas de mana noir avec les terrains. Cette carte fait devenir toutes vos créatures des vampires en plus de leur autre type et ainsi elle gagne toute la capacité du vampire qui permets de mettre un marqueur +1+1 sur votre créature a chaque fois que celle-ci inflige une blessure à une autre créature. Avec le triskèle, une créature qui vient avec 3 marqueurs +1+1 en jeu et qui à une capacité qui vous permets de retirer un marqueur +1+1 pour infliger une blessure à une créature ou au joueur, vous avez donc une combo qui vous permets de détruire toutes les créatures adverses pour autant que celle-ci ne soient pas indestructible ou protéger contre les capacités. Comment ça marche ? Simple vous retirez un marqueur du triskèle et vous ciblez une créature pour lui infliger une blessure. Grâce au vampire le triskèle est un vampire en plus de ces autres types et donc quand il inflige une blessure à une créature il gagne un marqueur +1 +1 , vous remettez donc le marqueur que vous venez d'enlever. Ainsi de suite vous avec blessure infinie.

Ange de platine et abunas léonin : Voici une autre association de carte à poser avec dent et ongle. L'ange de platine est une créature –artefact 4-4 vol qui a la capacité très intéressant c'est que tant qu'il est en jeu vous ne pouvez pas perdre la partie et votre adversaire ne peut pas la gagner. Donc même si vous avez 0 point de vie ou moins vous ne perdez pas. Il est donc important de le protéger car il suffit à l'adversaire de lui faire 4 blessures ou d'avoir un détruire artefact et votre protection est foutu. Donc, voici la raison pour laquelle on le pose avec l'abuas leonin une créature 2-5 qui protège vos artefacts en les empêchant d'être la cible de sort ou de capacité. Donc maintenant pour tuer votre ange de platine il faudra d'abord détruire votre abunas. A moins comme toujours si on vous oblige à sacrifier ou si un sort ne cible pas comme colère des dieux. Mais cela vous permettra en principe de tenir assez longtemps pour tuer votre adversaire. C'est une combo de survie en quelque sorte. Bien sûr il ne faut pas bloquer pour ne pas risquer de perdre ces créatures. Si votre adversaire n'a pas de vol vous pouvez utiliser l'ange de platine pour commencer à entamer ces points de vie.

L'artefact :

Les jambières d'éclair : Cet artefact-equipement très puissant vous offre plein de possibilité. Il se pose en jeu pour 2 et a le grand avantage de coûter 0 en coût d'équipement. Il permet de donner la célérité à vos créatures. En début de partie par exemple posez sur une treille vous pourrez utiliser sa capacité de mana dès le 1er tour et ainsi posez un autre sort. Il va aussi protéger vos créatures en empêchant celle-ci d'être la cible de sort ou capacité. Sur un colosse il permet d'attaquer avec dès le 1er tour ou il arrive en jeu. En association avec l'abunas leonin il permets de protéger ce dernier et celui ci protège les jambières quasi ingérable pour l'adversaire. Un très bon équipement que vous devez pas hésiter à utiliser à outrance.

Les sorts :

Pour allez chercher les sites (le terrain clef du deck) :

Regard silvestre : Pour 2 mana vous permez d'aller chercher les sites la carte terrain clef du deck. Cela accélère très vite votre jeu. Si plus tard dans la partie vous avez déjà les 4 sites en jeu vous pouvez aller chercher une forêt.

Fenaison et semence : Pour 4 plus cher que le regard silvestre il s'vère tout de même un bon choix car c'est l'une des rares cartes qui vous permets egalement d'aller chercher un site. La plupart des cherche terrains nous vous permettent que d'aller chercher des terrains de base. Elle est aussi intéressant car en payant le coût d'union de 2, en plus d'aller chercher un site vous détruisez un terrain de l'adversaire ce qui va ralentir son jeu. Si vous avez déjà assez de mana vous pouvez l'utiliser uniquement pour détruire un terrain adverse.

Pour gérer les artefacts :

Justice de Tel-jilad : pour 2 cette carte vous permet de detruire un artefact. Si l'adversaire joue des terrains-artefact vous pourrez bien entendu les détruire avec cette carte pour ralentir son jeu. Elle a aussi le regard 2 ce qui est très utile pour épurer le deck et ainsi avoir les cartes importantes plus rapidement. Vous regardez les 2 premières carte de votre bibliothèque et si elle ne sont pas utiles vous pouvez les mettre ne dessous de la bibliothèque.

Puis la carte maîtresses du jeu :

Dent et ongle : Cette carte très puissante vous permet comme déjà dis pour 7 soit de chercher 2 cartes de créatures dans votre bibliothèque et les mettre en main soit de mettre 2 créatures en jeu. Avec l'union de 2 vous pouvez faire les 2 actions. Par exemple si vous avez 2 colosses en main inutile de payer 9 payer 7 en mettez les 2 colosses directement en jeu. Cette carte vous permet de posez les 3 associations de cartes selon les situations en jeu d'un seul coup avec union. Grâce au terrain site que vous allez chercher avec regard silvestre et fenaison et semence et grâce à vos créatures accélératrices de mana vous pouvez la jouer dès tour 4. Si vous devez survivre allez chercher ange de platine et abunas leonins, si vous avez un problème avec les créatures adverses allez chercher le vampire et le triskèle ou si vous voulez en finir avec votre adversaire allez chercher les 2 colosses.

Les terrains :

Forêt : 20 forets car tout les sort qu'on lance sont verts ou incolores. Seul le leonin est blanc et le vampire noir. Ces derniers viennent en jeu avec dent et ongle qui est vert

Guet des nuages : terrain-site. Ce terrain arrive en jeu engagé. Si vous n'avez pas de sort à 1 en main et un site lors du premier tour mettez le en jeu en premier. Ce terrain très puissant vous donne un mana incolore par site en jeu. Donc avec :

1 site en jeu : vous avez 1 mana
2 sites en jeu : vous avez 4 manas
3 sites en jeu : vous avez 9 manas
4 sites en jeu : vous avez 16 manas

Avec une base de mana si puissante il est important d'aller vite les chercher avec les huit sorts à disposition.

Si vous adversaire joue également de sites ceux-là comptes aussi car c'est par rapport au nombre de site en jeu et non sous votre contrôle.

Explication du deck :

En général, une fois que vous faites le rituel dent et ongles vous avez gagné la partie. Hors, vu le coût relever de cette carte vous ne pouvez la sortir avant le tour 4 voir 7 selon les parties.

Il vous faut donc commencer la partie avec au moins 2 cartes de terrains en main ce qui ne devrait pas poser de problème vu la bonne quantité de terrains (24 terrains pour 60 cartes). Si une des cartes de terrains est un site alors c'est une très bonne main.

Pour commencer la partie, vous avez 4 treilles qui fait un bon bloquer 0/4 et qui vous permets aussi d'accélérer votre jeu. Dans le même genre pour 1 vous disposez aussi de l'oiseau du paradis qui fait un bloqueur vol 0/2 et produit un mana. Il faut également en début de partie aller chercher les sites qu'il vous manque grâce au regard silvestre et plus tard avec fenaison et semence.

Vous pouvez aussi gérer les artefacts et ainsi vous permettre d'épurer le deck avec le regard 2.

Suivant la situation vous pouvez jouer aussi en début de partie le temoin pour récupérer un regard sylvestre ou autre ou le garder pour plus tard pour le dent et ongle. Il ne faut pas hésiter à s'en servir comme bloqueur.

Profitez également de posez les jambières sur vos créatures de mana pour les protéger et leur donner la célérité.

N'hésiter pas à bloquer pour rester en vie quitte à perdre vos créatures.

Voilà vous avez survécu, vous avez assez de mana et votre dent et ongle en main. Comment l'utiliser trois possibilités :

Possibilité no 1:
Il vous reste très peu de point de vie et votre adversaire à des créatures protégées ou indestructibles et va vous tuer certainement prochain tour :

Allez chercher votre ange de platine et votre abunas leonin et mettez les en jeu. Si vous avez une jambière en jeu équipez le leonin.

Grâce à l'ange de platine vous ne pouvez plus perdre. Le leonin protège votre ange et les jambières et cette dernière protège votre leonin ainsi l'adversaire ne peut rien faire sauf s'il a un sort qui ne cible pas (genre colère des dieux) mais d'ici là vous restez en vie et il sera très dur pour votre adversaire de gérer ceci.

Possibilité no 2 :

Il vous reste peu de point de vie et votre adversaire a suffisamment de créature pour vous tuer le tour prochain :

Allez chercher le vampire et le trikstèle et mettez les en jeu. En élevant un marqueur de triskèle vous infligez un dommage à la créature ciblé et grâce à la capacité du vampire il regagne automatiquement son marqueur. Donc résultat dégâts infini. Votre adversaire n'a plus aucune créature et ne pourra plus en poser.

Possibilité no 3 :

Votre adversaire a peu de créature et vous avez assez de point de vie :

Allez chercher vous 2 colosses et tuer rapidement votre adversaire avec. Si vous avez des jambières en jeu équipez les pour attaquez dès qu'il arrive en jeu.

Vous pouvez bien sur si nécessaire combiné plusieurs de ses possibilités.

De plus avec la grande quantité de mana vous pouvez poser un colosse en jeu sans le dent et ongle.

Exemple d'une partie avec le nombre de tour et entre parenthèse le nombre de mana disponible à ce tour :

1er tour : vous posez un site en jeu (1)
2ème tour : vous posez une forêt et une treille. (2)
3ème tour : vous posez une foret. Vous faite regard silvestre et aller chercher un site et avec la treille vous posez un oiseau du paradis (4)
4ème tour : vous posez le 2ème site. Vous faite fenaison et semence avec union et mettez un 3ème site en jeu tout en détruisant un terrain adverse. (6)
5ème tour : vous posez dent et ongle et vous gagnez ...(13)

La réserve :

Dent en ongle supporte mal les jeux trop rapides qui tue l'adversaire au 3ème ou 4ème tour. La nourriture est là pour essayer d'y remédier avec 2 manas augment vos points de vie de 6.
Si votre dent et ongle est contré vous êtes mal barré d'où le témoin pour le reprendre ou alors en réserve la suffocation pour paralyser les jeux bleus. Un enchantement qui empêche les îles de se dégager pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur. Donc l'adversaire n'aura plus de mana bleu et donc plus de contre.
Comme nous avons pas de vol les archers sont là également pour nous permettre de survivre malgré la présence de l'oiseau du paradis. Une excellente créature qui en plus d'être un bon bloquer vol est un parfaire bloquer artefact car il en a la protection.
Si l'adversaire joue artefact 3 oxydation pour mieux contrôler ce genre de jeu car pour 1 vous détruisez en empêcher la régénération et aussi 3 moisissures rampantes qui permet de détruire aussi bien artefact qu'enchantement ou terrain selon le type de jeu.

Les + du deck :

- Choix multiple de situation avec le dent et ongle
- Une fois une des solutions sorties vous gagnez en principe la partie
- Efficace, a fait ces preuves en tournois type 2

Les - du deck

- Supporte mal la défausse
- Il faut rester en vie


Bon vote à vous

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