Deck Magic the Gathering : White Slaver

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Shadax

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

White Slaver

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 25/09/2004 par Shadax

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ne pas noter sur le prix des cartes. C'est mon premier deck posté, soyez indulgent.
Toutes les cartes sont détaillées dans le commentaire.

En ce moment, le type 2 est Bloc Carnage, 8ème Edition, Bloc Mirrodin




1.Présentation

Ce deck est de ma conception.

Il repose sur la combo Annonciateur de l'aube blanche + Esclavagiste d'âmes, expliquée plus bas.

Je n'aime pas les decks "classiques" et j'adore les decks combos. En voyant celle-ci je n'ai pas pu m'empêcher d'élaborer un jeu dessus.

Seul défaut: il est leeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeent.



2.La combo

Donc la voici (eh oui c'est une combo et pas un combo). Et les deux cartes qui la composent.



Le principe est simple:
* l'Esclavagiste d'âmes est au cimetière et l'Annonciateur de l'aube blanche est en jeu.
* Au début de notre entretien, on cible l'Esclavagiste d'âmes et on le remet donc en jeu. On active sa capacité de suite pour contrôler le tour adverse.
* L'Esclavagiste d'âmes retourne au cimetière et c'est reparti pour un tour en contrôlant en prime le tour adverse.

Pour gagner, il suffit d'utiliser les cartes de l'adversaire contre lui, et si ça ne suffit pas, on attaque avec l'Annonciateur de l'aube blanche ou l'oracle gravé.



3.Les cartes et leur utilité

Annonciateur de l'aube blanche
L'une des bases de la combo.
5/5 piétinement, donc fait des ravages dans les rangs adverse. Il ne FAUT pas le perdre avant que la combo soit amorçée. Dans ce cas s'en servir pour bloquer.
Il sera joué avec la deuxième capacité (je ne l'ai jamais joué avec la première).
C'est le kill alternatif du deck, si les cartes de l'adversaire ne suffisent pas.

Esclavagiste d'âmes
L'autre base de la combo.
A jouer dès que possible, même si l'annonciateur n'est pas en jeu.
Ne pas craindre qu'elle soit envoyée au cimetière.
En effet, prendre le contrôle du tour adverse peut être très bénéfique et casser tout son jeu.
Jouer un maximum de sorts (non créatures, à moins de pouvoir les détruire dans la foulée) pour vider la main adverse.
Engager tous les terrains adverses avant de finir le tour.

Télépathie
Certains pourront contester l'utilité de cette carte dans mon deck. Je lui trouve pourtant bien des avantages.
Elle ne coûte que à jouer, permet un contrôle certain sur les possibilités de jeu adverses et est un enchantement, donc difficilement vulnérable et vraiment embarrassant pour l'adversaire.

Fuite de mana
Le contre actuel du type 2.
Il n'y en a que 3 pour pouvoir caser trois exemplaires des autres contres.
Ne contrer que les sorts importants (et les créatures).

Condescendance
Le contre apporté par Cinquième Aube.
A le regard, ce qui permet de manipuler la pioche facilement.
Même utilité que Fuite de mana.

Dissolution
La touche anti-artefacts.
Polyvalent dans le bloc Mirrodin, va pe le rester pour Kamigawa.
Un contre enchantement et artefacts pour. Qui dit mieux ?

Mox de chrome
On ne présente plus la bête. Ici, sert d'accélérateur de mana, et aussi de mana coloré d'appoint. Le grand nombre de cartes empreintable en fait une bonne carte.

Visions nées du sérum
Un piocheur pour (ouais), en rituel (snif) et avec le regard (ouais).
Joué au tour 1, il permet des départs sur les chapeaux de roues. Il conserve son utilité par la suite pour contrôler ses propres tours. Eternel débat, je ne sais pas si la Soif de connaissance serait mieux.

Explosifs artificiels
Un contrôle ciblé des cartes sur la table. Très efficace contre les ravager (à 0,1 ou 2), globalement efficace contre les autres jeux. Attention avec Mox de chrome et Télépathie.
Préféré à Pierre de l'oubli pour préserver les autres permanents en jeu (question de mana disponible).
Il m'est arrivé de le jouer à 5 pour casser des Frappeurs à l'arc

Lingot de Sombracier
Certains se demanderont ce que cette carte fait là. Elle est là pour plusieurs raisons:
- accélérateur de mana
- protection relative contre les casse-terrain
- antidote à Marche des Machines (pour la créa 3/3 indestructible et pour les lands arto)
- protège Vide Rayonnant
- indestructible

Vérité résonnante
Une gestion des permanents casse-pieds adverses (genre ange de platine, adoration, etc...), et un moyen potentiel de protection de ses propres permanents.
Certes l'adversaire pourra reposer son permanent, mais fera perdre du temps et offrira alors une possibilité de contre.

Décomposition résonnante
Splash noir pour une gestion des petites créatures agaçantes (disciple, orni, etc).
Très utile quand l'adversaire joue plusieurs créatures identiques (rush à l'orni ou à la mitraine).

Oracle gravé
La deuxième créature du deck.
Une formidable 4/4 pour 4 (car à ne pas jouer pour moins). Attendre pour utiliser son effet, car il peut faire très mal à l'adversaire.
Piocheur de trois cartes pour.
Kill de la même manière que l'Annonciateur de l'aube blanche.

***

Les terrains sont là pour produire les 5 couleurs de mana pour jouer l'Annonciateur de l'aube blanche

Vide rayonnant
Un terrain qui produit n'importe quel type de mana. Sa présence rend nécessaire les terrains-artefacts et les lingots de sombracier.

Cité d'airain
Le second producteur de mana coloré. Son défaut pas trop grave au début peut tuer, donc à utiliser avec parcimonie.

Noyau de Mirrodin
Le troisième producteur de mana coloré. Il ne peut pas être utilisé pour du mana coloré à son arrivée en jeu.
Ne pas hésiter à le charger s'il ne sert pas car on peut en avir besoin au tour suivant.

Siège du synode
Quatre exemplaires de ce terrain-artefact. Normal, les sorts sont principalement bleus.

Caveau des chuchotements[/url
[url=http://www.magiccorporation.com/carte_Grand+Fourneau_9793.html]Grand fourneau

Arbre des récifs
Ancienne tanière
Arg pourquoi il a mis un terrain-artefact de chaque ???
Réponse: en jouant, je me suis aperçu que quitte à piocher de 2 à 4 Caveaux des chuchotements (avant la modification) qui ne servent presque à rien, je préférais avoir une couleur différent pour compléter la série de cinq couleurs.



4.Mode de jeu

Une bonne sortie n'est pas facile à définir. Les premiers tours sont critiques.
Ce qu'il faut faire

- jouer mox, télépathie ou visions tour 1 pour prendre l'avantage sur l'adversaire.
- toujours laisser des manas libres et ne pas jouer n'importe quoi n'importe comment.
- ne pas contrer n'importe quoi
- essayer de tout gérer d'un coup (si l'adversaire a 1 disciple en jeu et 1 dans la main (vive télépathie), attendre qu'il pose le disciple (ce qu'il fera en ne voyant aucune créa de notre coté), puis poser les explosifs à 1 et casser (tant pis télépathie))
- contrer les cartes critiques (les petites créatures sont relativement gérables par d'autres cartes. Exemple, contrer blindage et pas orni)
- une fois le bringer blanc en jeu, il faut le protéger. Et une fois le mindslaver dans le cimetière ou en jeu, c'est fini.



5.Contre les autres decks

Je ne peux pas donner les match-up car je n'ai pas beaucoup joué avec ce deck.
Lors du contrôle du tour adverse, toujours engager les terrains adverses.

Contre un MRC (ponza), agir vite et contrer les casse-land.
En contrôlant le tour adverse, utiliser le frappeur à l'arc pour vider le deck adverse et blaster l'adversaire. Détruire les terrains adverses.

Contre un Ravager, contrer les blindage et disciples qui servent de finisseurs. Détruire les mitraines, orni et disciples.
En contrôlant le tour adverse, blaster l'adversaire à la salve et sacrifier tous les artefacts avec le ravager, avant de le sacrifier lui-même.

Contre KCI, contrer toutes les clés du deck : récupérateurs, kci et incubateurs.
En contrôlant le tour adverse, utilisez kci pour tout détruire. Normalement, j'adversaire concède.

Contre T&N, contrer T&N et les fenaisons et semences si elles sont utilisées en casseland. Renvoyer les créatures appelées en main.
En contrôlant le tour adverse, lancez T&N et contrez-le. Il peut être utile de le jouer pour regarder le deck adverse. Sortir la combo triskèle + v ampire si elle est là, pétez toutes les créas et ensuite pétez la combo. Pas grand chose à faire.

Contre gobs, contrer les pelleteurs, cliqueteurs et commandant des assiégeants. Les gobs sont facile à éliminer.
En contrôlant le tour adverse, utilisez les gobs pour les sacrifier entre eux.

Contre contrôle, colère ne sert pas à grand chose tant que vous n'avez pas sorti le bringer. Contrez seulement les cartes-clés (pierre, colosse, mindslaver adverse).
En contrôlant le tour adverse, jouez tous les contres.

Contre un deck miroir, c'est le premier qui sort la combo, et plus particulièrement le mindslaver.



6.Idée de réserve

Je pensais mettre :

Dissolution => retirer une fuite contre un deck arto
Contresort immédiat => retirer des fuites/condescendance, utile contre les contres et contre les mass mana qui rendent fuite et condescendance inutile
Persécution => contre les jeux colorés, et avec synergie avec télépathie.
Disciple du caveau => contre les jeux artos et casse artos
Sol consacré => anti casseland. D'habitude j'en mettrais 3 mais javais pas dautres idées pour la réserve.

Pourriez-vous m'aider ?

Merci

Shadax

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