Deck Magic the Gathering : Don't move and shut-up!

Fiche du Membre

ShadowKnight

Avatar de ShadowKnight

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 11/02/2020

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 25/10/2007
1205 Messages/ 0 Contributions/ 140 Pts

Liste du Deck
Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Enchantement (3) :Créature légendaire (5) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Don't move and shut-up!

Format : T1.X — Extend [2002-2009]

Posté le 22/12/2009 par ShadowKnight

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Don’t move and shut up!




Bonjour!

Je vous présente ici un deck contrôle Fée en étendu (T1.X). Ce deck est construit de manière à empêcher l’adversaire de jouer ou de ne pas le laisser trop se développer. Pour cela, plusieurs armes s’offrent à nous comme remonter ces terrains avec un Boomerang ou l’empêcher de jouer avec Silence. Le tout dirigé par nos amies les fées.


1. Les statistiques du deck

On commence par la courbe de mana:

5 cartes
10 cartes
13 cartes
6 cartes
7 cartes

La courbe de mana est très basse pour un jeu contrôle. Cela s’explique notamment par le fait qu’en Etendu les jeux sont assez rapides d’où la nécessité de pouvoir être réactif. C’est pourquoi 24 cartes (les 2 Mox de chrome et les 2 sceptre isochronique non compris) permettent de réagir dans les deux premiers tours.

Concernant la base de mana, on note 11 cartes un produisent du mana blanc et les 4 Arid mesa permettent de récupérer un terrain en produisant. Il est important de pouvoir jouer les Path to exil et Silence dans les premiers tours. Les deux Siège du Synod présents dans la base de mana sont là pour pouvoir être éventuellement défausser lorsque l’on joue Soif de connaissance si on a suffisamment de mana.

La proportion des différents types de cartes est la suivante :

Créatures : 11 cartes (qui ont toutes le flash)
Ephémère : 23 cartes
Artefacts : 9 cartes (y compris les deux Siège du Synod)
Terrains : 20 cartes (y compris les deux Siège du Synod)

La quasi-totalité des cartes se jouent donc en éphémère. De cette manière, il est possible de laisser l’adversaire jouer et de réagir de la meilleure façon possible étant donné les cartes que l’on a en main.

Passons maintenant au fonctionnement du jeu.


2. Le fonctionnement du jeu

L’objectif du jeu est d’éviter que le joueur adverse ne se développe trop. Pour cela, le jeu peut soit s’attaquer aux terrains de l’adversaire non pas en les détruisant mais en les bounçant ou en les engageants ou alors come tout jeu contrôle bleu, contrer les sorts adverses.



Pour cela, le jeu compte 4 Silence pour l’empêcher de jouer pendant son tour (on joue la carte à la fin de l’entretien de l’adversaire le plus souvent). De cette manière, il ne peut au mieux que poser un terrain ou jouer un éphémère en réponse. Jouer pendant notre tour, Silence peut permettre de poser plus facilement le sceptre isochronique. Silence n’est pas la seule carte à notre disposition . Une autre façon de limiter les menaces adverses consiste à limiter son développement en mana en remontant ces terrains ou en les tapant de manière à ce que l’adversaire ne puisse pas lancer trop de sorts. Boomerang et Harceleuse font cela très bien. Bien sûr le jeu contient aussi des contresorts comme fuite de mana qui sera d’autant plus efficace que l’adversaire disposera de peu de manas. Dans un premier temps, si on a les cartes en main, il peut être intéressant de s’acharner sur les terrains adverses. Commandement cryptique peut contrer un sort et remonter un permanent et possède encore d’autres options au choix. Venser, forgeur savant fait l’un ou l’autre.

Il peut être difficile de tenir comme cela pendant longtemps selon le jeu que l’on a en fasse. Si les permanents sur le champ de bataille devenaient trop nombreux, les explosifs artificiels seraient alors d’une grande aide. Sceptre isochronique permet aussi d’utiliser plusieurs fois le même sort. Le jeu ne compte pas moins de 17 éphémères qui peuvent être utilisés pour l’empreinte.

Pour gagner, les créatures volantes sont très difficile à attraper. De plus toutes les créatures bénéficient d’effet d’arriver en jeu très intéressant. Les meilleurs kills du jeu sont les clique brumelien. Une 4/4 volante pour 4 qui engage tous les terrains de l’adversaire lorsqu’elle arrive en jeu. Jouer pendant le tour de l’adversaire, elle attaquera à notre tour.



Le jeu craint énormément les créatures qui possèdent le linceul. La seule carte pour s’en débarrasser dans le jeu ce sont les explosifs artificiels. Les créatures incontrables ainsi que les cartes dotées de la capacité Fraction de seconde peuvent être problématique. Enfin, il est impératif de gérer les menaces dans les premiers tours car c’est très difficile si le joueur adverse arrive à poser plusieurs menaces rapidement. Il faut donc éviter les mains de départ sans bounce et sans contre.

3. Matchs-up et réserve :

Zoo: 50/50

Ce match-up est assez équitable dans la mesure où le jeu compte de nombreuses cartes pour lutter contre Zoo comme Explosifs artificiels, Spell snare, farfadette cafouillesort (très forte contre Zoo) sans compter qu’on peut lui faire mal en bounçant ses lands soit pour le priver d’une couleur ou d’un bonus pour certaines de ces créatures comme Kird ape et Wild nacatl. Contre Zoo, on rentre les prison fantomale et la colère de dieu.

Hypergenesis : 70/30

Assez bon match-up pourvu que l’on ait le contres au moment opportun. Rien ne sert de contrer les cartes avec la cascade mieux vaut les garder pour hypergenesis. De plus, on peut aussi lui renvoyer ces créatures dans sa main sans qu’il puisse les reposer immédiatement à condition qu’il n’en pose pas trop. Les farfadettes expriment pleinement leur potentiel contre ce jeu, le coût converti de mana de Hypergénèse étant égal à 0. Généralement, je rentre les Clique vendilion et les Ingérence du mage.

Faeries : 40/60

Ces fées là ont recours à la magie noire. Les sorts de défausse ne sont pas nos amis et bouncer une fée n’est pas forcément une bonne idée. Des cartes comme Saisie des pensées, Bitterblossom et/ou Jitte d’Umezawa font souvent la différence. A rentrer : clique vendilion et ingérence du mage. La réserve n’est pas vraiment faites pour affronter ce jeu.

: Tezzerator 50/50

Ce jeu est complexe et il est difficile de jouer contre. Il possède une solution quasiment à tout. Les kataki, tribu de la guerre sont très utiles.

Dredge: 30/70

Le pire match-up? Sûrement. Difficile de lutter contre ce jeu. Il faut éviter qu’une créature touche le champ de bataille mais le problème c’est que Execration de sang par exemple ne nous demande pas notre avis. Ce n’est pas la seule créature à n’en faire qu’à sa tête.Crypte de Tornod est une solution du moins un début de solution.

Sur les tests que j’ai pu faire, le jeu tient pour l’instant contre Zoo ce qui est bien étant donné que c’est le jeu le plus joué. Contre les autres jeux dominants pas de grosse claque en perspective sauf contre Dredge.


4. Conclusion

Avec l’actuel domination des jeux Zoo, j’ai eu envie de faire un jeu contrôle basée sur les fées mais différent de ceux qui existent déjà. C’est un jeu plaisant à jouer où la moindre mauvaise décision se paie assez lourdement.
Je vais continuer de le tester. La liste proposée dessus avec notamment 3 explosifs artificiels et 3 commandement cryptique est adapté à un métagame plutôt dominé par des jeux comme Zoo. Le jeu est à adapter en fonction du métagame près de chez vous.
J’espère que l’explication vous aura plu. J’attends maintenant vos remarques afin de faire encore avancer le jeu.

Bon jeu.

ShadowKnight.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire