Deck Magic the Gathering : Moissonage violent

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SphaxMLV

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Liste du Deck
Réserve
Créature (7) :Enchantement (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Moissonage violent

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 20/09/2004 par SphaxMLV

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici mon 3e deck, que j'ai intitulé Moissonnage violent , et que je poste en T2 juste avant la sortie de Kamigawa.

1.Le principe du deck

Ce deck se base sur 2 cartes maîtresses, qui sont le Grand moissonneur et le Simulacre solennel. Mais vous me direz : "oui, c'est cool, je peux sacrifier une fois le simulacre, je pioche une fois, mais au tour suivant, il faut que je sacrifie autre chose, et je n'aurai posé qu'un terrain excédentaire". C'est pour éviter cela que ce deck a té créé, car les simulacres remonteront, et remonteront encore, jusqu'à avoir des terains à n'en plus finir, et donc d'utiliser des affaiblisseurs tels que le nuage mortel, le répliquant ou encore l'absorption de l'esprit.

2.Les cartes

- les kills :
Le Grand moissonneur est le kill n°1 : pour , une 5/6 noire (lol) qui vous fait sacrifier un permanent à chaque début de tour, mais en fait sacrifier 2 à l'adversaire si il le blesse. Ici le but est de sacrifier les simulacres pour piocher, d'équiper les moissonneurs d'épées et d'éviter qu'ils soient bloqués, afin d'affaiblir l'adversaire en lui faisant perdre 5 (ou 7) et en le faisant sacrifier 2 permanents.
Le nuage mortel est parfait dans ce deck car il permet de détruire tous les terrains de l'adversaire tout en en laissant quelques uns pour soi, car on en aura plus dans 95% des cas. Au pire, si l'adversaire est à très peu de points vie et vous à plus mais qu'il résiste, on peut en faire un à peu pour le tuer.
L'absorption de l'esprit est un kill de fin de partie, mais peut aussi être un sauveur, en cas de problèmes de points de vie. Mais on peut assez rapidement faire perdre 6 ou 7 à l'adversaire.

- les cartes pour la récursivité :
L'épée des ténèbres et de la lumière est surtout là pour permettre par son effet déclenché lors de la blessure de l'adversaire de remonter un simulacre solennel et donc d'augmenter l'avantage de terrains. Mais accessoirement, elle fait gagner des points de vie, et booste une créa tout en la protégeant du blanc et du noir (WW et W-équip n'aiment pas ça ...).
L'écharde de squelette est un moyen plus sûr pour remonter les simulacres, mais aussi les répliquants en fin de partie.

- Les cartes de déstruction :
L'infestation est la hantise des gobs, des elfes, des WW, et de tout ce qui pose beaucoup de petites créatures ( même les modular apprécient peu si il n'y a pas de ravager)
Pour le pyroclasme, même topo, mais il se joue plus vite, et par exemple n'élimine pas les chevaliers argentés (mais c'est pas trop grave )
La terreurest un anti-créa très efficace, même si il l'est peu contre modular. Peut éviter au moissonneur d'être bloqué par exemple.
Le répliquant entre dans cette catégorie, car en fin de partie, il arrivera à presque tous les tours, et donc retirera une créa de la partie à tous les tours ( on le sacifie au moissonneur). Utile contre colosse.

- les autres cartes :
On ne le présente plus ! le simulacre solennel, qui est peut-être la meilleure créature du bloc mirrodin ! Une vraie boîte à outils ! Va permettre dans ce deck de piocher à tous les tours et de poser pleinpleinplein de terains !
Le bateleur moriok est une très bonne carte car elle se boostera avc les mises d'artefacts au cimetière, entre autres de simulacres. Excellent contre modular et KCI.
Enfin le talismann'est là que pour donner du mana, et c'est utile en début de partie. 4 manas tour 3, ce n'esr pas négligeable, ça peut en faire 6 au tour 4, et une croissance exponentielle par la suite ....

3.La courbe de mana

: 2 sorts
: 12 sorts, dont 2 avec X
: 17 sorts, dont 3 avec X
: 4 sorts
: 4 sorts
: 1 sort

On peut donc assez bien se débrouiller avec 3 terrains, mais 4 est le must, car qui dit 4 dit simulacre, et donc plus de terrains ! Mais en revanche, 1 seul terrain en main de départ est un très gros risque, mieux vaut mulliganer pour en avoir 2, même avec une moins bonne main : il suffit que le 2e terrain ne vienne pas et c'est trèstrèstrèstrès compliqué !!! Mais c'est rare.

Répartition des sorts :
Créatures : 13
Artefacts : 10
Rituels : 13
Ephémères : 4

Ce n'est donc ni un deck horde de créas, ni un deck contrôle pur, il peut à la fois faire l'un ou l'autre, sa faiblesse résidant dans certaines sorties trop déséquilibrées et sans simulacre pour rééquilibrer...

4.Le side :

Les déstruction résonnante sont le meilleur anti-artefact à mon goût, mais remplacez le par fracasser si vous préférez les ephémères. Le nuage mortel supplémentaire est la pour augmenter le côté contrôle du deck. LEs moissonneur de mephidross sont intéressants à la place des bateleurs pour gagner des PV. Le pacte de la tombe est la pour géner les decks créas, en les forçant à beaucoup sacrifier. Enfin les disciples deu caveau sont la contre les decks modular.

5.Le déroulement du jeu :

Une bonne sortie est par exemple :
T1 : marais, gob pourrissant
T2 : marais, talisman
T3 : marais, simulacre, on va chercher une montagne
T4 : grand moissonneur
T5 : on sacrifie le simulacre, on pose un marais, une écharde de squelette.
T6 : on sacrifie un permanent, on remonte le simulacre, on le repose, etc...
Après, on peut jouer répliquant, ...

On peut aussi avoir une sortie plus dure à négocier, mais autrement plus efficace si on survit :
T1 : marais
T2 : marais, talisman
T3 : marais, simulacre + montagne
T4 : terrain, nuage mortel à 3, si on a commencé, l'adversaire n'a pluis de terrain et on pioche une carte.
T4 : bateleur
T5 : terrain, épée
T6, l'adversaire a 2 terrains, et nous un bateleur 4/4 protec blanc et noir, qui fait gagner les 3 PV perdus précédemment, et si il est bloqué par une créa artefact, il gagne +1/+1... avantage non négligeable. De plus, il a du se défausser de pas mal de cartes ...
Par la suite, il suffit d'une écharde de squelette pour reposer le simulacre et augmenter encore le land-advantage, et pouvoir lancer un nuage encore plus méchant plus tard. Ici le deck devient totalement un deck contrôle, ce qui montre sa polyvalence, il peut avoir une sortie agressive ou défensive et être tout aussi efficace...

Il faut réserver les terreur pour des créatures comme engeance, ange exalté ou pelleteur, c'est-à-dire des créatures pouvant faire très mal très vite. Il ne faut pas hésiter à infester malgré la présence d'un bateleur sans marqueurs : sa perte n'est pas dramatique en soi. De même pour le gob pourrissant, qui tuera une 3/3 en même temps. Il ne faut pas hésiter à remonter autre chose qu'un simulacre si le besoin s'en fait sentir : un moissonneur de mephidross, un gob ou un bateleur en fonction du besoin.

Il n'est pas nécessaire de poser l'écharde de squelette dès qu'on l'a en main, mieux vaut la jouer à 4 manas, quand on est sûr de pouvoir l'utiliser, parce que sinon ce sera perdu. Mieux vaut jouer infest ou bateleur à 3. Par contre il faut jouer le simulacre dès que possible, sa répercussion sur le jeu est énorme.

D'autre parties peuvent se jouer avec beaucoup d'anticréatures, mais les kills sont toujours les mêmes : moissonneur, absorption, nuage.

L'absorption de l'esprit est une excellente carte, il ne faut pas hésiter à tuer une créa avec. Dans les situations désespérées, il ne faut pas hésiter par exemple, à le faire "dans le vide", de façon pas fatale, uniquement pour regagner des PV (ex : Cercle protec noir, adepte convaincu...), par exemple sur un colosse, ou de 8 sur une créa qui régénère ... les PV seront toujours gagnés !!!

Un gob avec une épée devient subitement dangerreux, et il n'est pas à exclure que cela mettra la pression sur un adversaire qui le détruira ptet, cela épargnant une plus grosse créa.

Le plus difficile, et le point peut-être à améliorer dans ce deck est le début de partie, car on a 4 tours difficiles contre pas mal de decks. Il faudrait trouver une méthode pour gérer mieux, mais gob et simulacre sont déja des assez bons bloqueurs ( ouin ils ont pas réédité les sang des innocents...). Néanmoins, je suis ouvert à tout commentaire pour améliorer la vitesse.

6.Le deck dans le metagame :

Contre gobelin : les pyroclasmes et les infest, gob n'aime pas. Les nuages non plus en fait. Le plus difficile est de ne pas se faire pulvériser dans les premiers tours. Mais sur le long terme, c'est gagné. Au pire il faut sider le pacte pour être sûr de gagner sur le long terme.
Contre affinity : très très très difficile. Voire même pire. Une sortie parfaite et c'est la défaite assurée.Il faut sider les 4 disciples et prier pour en avoir plus que son adversaire. Sider aussi les destruction résonnante.
Contre Tooth&Nail : C'est jouable. Il faut sider absolument les pactes de la tombe, et si l'un sort c'est gagné. Les nuages sont très méchants, mais attention, l'adversaire a aussi beaucoup de terrains. Le répliquant est ignoble pour l'adversaire. Mêmes commentaires pour les decks Kaldra d'ailleurs.
Contre KCI : Dur. Sider les destruction résonnante. Si elles sortent, c'est bien parti. Sinon, il faut gérer au nuage et attaquer avec tout ce qu'on a pour faire le plus de dégâts possibles.
Contre Mind's desire : Le nuage gèrera. Sinon tant pis lol.
Contre WW et WW-équip : Les épées sont méchantes, tout comme infest, et pyro. Sans parler du moissonneur de méphidross.
Contre astro : Très très difficile aussi, mais pas insurmontable. Le nuage est bien méchant, et l'adversaire hésitera à retirer de la partie les simulacres, donc équipez-les. En général, il ne gagne pas de PV ( ange exalté à part, et il devra être terrorisé au moment opportun), donc l'absorption est pas mal aussi.
Contre zombie : Les épées seront très douloureuses, tout comme l'aborption de l'esprit.
Contre MWC : Rien de prévu, il faudrait un misérable loqueteux contre les dragons ...de toute façon c'est dur à gérer.

7.Conclusion :

Avantages du deck :
Puissant en puissance brute : gros sorts, grosses créas.
Très fort sur le long terme.
Créatures dangereuses ( simulacre, moissonneur...)
Le noir surprend en T2, à aprt en splash pour gob bidding, il est pas très utilisé.

Défauts :
A du mal à se lancer.
Cartes recherchées ( nuage et simulacre surtout).
Ne gère pas tous les decks, manque de polyvalence.

Ce deck n'est asurément pas un deck champion du monde, toutefois il peut réussir de belles choses en T2. Il gère pas trop mal modular, gobs et elfes, bien T&N avec le side ( et même sans...), mais Astro lui sera souvent fatal. KCI est gérable avec le side, Je n'ai toutefois rien prévu contre MWC.
Les suggestions que je fais sont de rajouter misérable loqueteux, décomposition résonnante, mox de chrome.
Pour le jouer plus fun, on peut essayer le planétaire mécanique vedalken : jouer ce qu'on veut (même les terrains avec le simulacre en fait...) quand on veut est très très drôle. Mais malheureusement ça ralentit le jeu. Par contre, les chuchotements interminables sont à proscrire. Le démon dépouilleur est une autre bonne carte pour le fun. L'élémental de profanation peut aussi être sympa. Et pour l'orientation créature, on peut rajouter un annociateur noir : il sera dur à poser, mais s'il passe c'est quasi partie gagnée, surtout après side.

Donc voici mon deck , j'espère qu'il vous aura plu, n'hésitez pas à me faire des commentaires pour l'améliorer !!

SphaxMLV


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