Avec constamment de nouvelles cartes, d'anciens standarts peuvent etre remis au gout du jour.
Le nouvel etendu n'est pas encore arrivé aussi je vous propose de revisiter un classique associé à de nouvelles possibilités.
Chronique de Travis n 5
Pour ceux qui n'aime pas les digressions, allez directement à la partie jeu.
I - Prologue :
Foret de Jalinalle, Barn Le Metreetuncentimetre
"Tant que Virine fut d'humeur de me recevoir, je l'interrogeais pour avoir un peu plus de ces souvenirs. Jusqu'à présent, elle avait été avare en pierres-mémoires.
Quand je lui en fit la remarque, elle me répondit :"Visiblement pas assez,vous étes là ! ".
En insistant un peu (environ trois ans), je finis par en savoir un peu plus et une fois lancée. J'en eu pour mon compte".
Voici l'une de ces premières confidences : un annecdocte rafrachissante qui vous enchantera.
" De tout temps, nous avons cherché à protéger la forêt d'hôtes indésirables.
En ce temps la, nous vivions en harmonie avec les humains d'Alinor. Pour protéger nos peuples des incursions gobelines, les académies humaines et elfiques unirent leurs efforts et créèrent un puissant enchantement : la
Contrée ensorcelée.
Celui-ci permettait de faire venir des renforts instantannement en n'importe quel endroit de la forêt sans effort. A force de faire des patrouilles ensemble dans les
landes Venteuses et les
broussailles, il arriva ce qu'il devait arriver. Et l'une de mes premieres missions en ma qualité de
Témoin éternel , à cette époque (voir chapitre 3) que me confia la prêtresse fut d'organiser une cérémonie de mariage entre Ojjnerien et Aleïma.
Lui était un solide
élu de Titiana et elle, une magnifique
Dryade Quirionaise. En signe de paix, je demandais à Cyrinna,
garde des ames alinoise, de bénir l'union. La marié était magnifique dans sa
Cape de tatou et la cérémonie fut somptueuse. Elle commença par un
cantique selon Orime. Les Calibons à fleurs rouges libéraient leurs odeurs euphorisantes. Le pollen lumineux des Stixies et des euphorbines éclairaient la scène de rose et de fushia. Puis les époux s'échangèrent leur
Talisman d'unité en donnant leur consentement.
La fête continua par un grand laché
d'oiseaux de paradis qui, sans
rancoeur d'avoir été enfermés, annoncèrent la bonne nouvelle par leur chant joyeux. Tout était parfait.
Les époux reçurent ensuite des invités, un animal totem. Pour Ojjnerien ce fut un
kavru cornu et Aleïîma, une
panthère pattes-de-velours. Protegés par ces animaux le couple deviendrait invincible. Une préceptrice qui avait enseigné chez nous, leur offir un jhlgkeml (je sais cela ne se prononce pas, mais il n'est difficile de traduire car Virine refusa de me le décrire , en mot a mot cela donne "
souhait vivant") et le
recteur de l'academie, grand maitre des enchantements, prefera un "
souhait doré" (ne me demandé pas non plus de vous le décrire, je n'eus guere plus de succes). Je leur offris à mon tour une
dent de guivre, retrouvée dans la
cité des traitres et LE pain de Nain *, symbole de fertilité.
Le soir venu à
l'appel d'Elamdari, eu lieu un grand feu d'articice qui tels des
Echardes d'aura dans le ciel éclairèrent jusqu'au firmament. Le vin de cardoube donnait une énergie nouvelle aux convives et de jolies couleurs aux joues des Dryades. Certains invitées leurs offrirent des gateaux sucrés avec l'espoir de leur arracher un baiser. (je soupsonne Ojjnerien avoir charmé sa belle ainsi). Nous laissames les jeunes mariés dans la
chambre de gènese éclairé de
pentode prismatique. Et ce qui se passa ensuite ne nous regarde pas.
Encore aujourd'hui lorsque j'entend le cri du
kavru cornu, je me souviens de mes amis et ces années si heureuses."
(barn) Je laissais un moment à Virine à la contemplation de ses souvenirs. Il est un mal inguérrissable que les jeunes personnes ne comprennent pas toujours. Et ce mal toucha de plein fouet Virine à ce moment là : la nostlagie
La recette du jour : Le Pain de Nain. par Barn
Offerte à chaque grande occasion le pain de Nain est une tradition, un gage de longevité (surtout pour le pain !!).
Le pain de nain est une recette secrête, tant au point de vue composition que du mode de cuisson.
mais votre serviteur a pu decouvrir une partie de la recette.
1 - Composition pour un pain de 2 pierres (environ 1 kilo)
3 kilo de pelure de pomme
5 kilo de feuille de dorucorne
300 de farine de bettrune verte
400 de sucre de cernard sauvage
1 livre de fromage (conté une tome pour un livre)
1 larme de pluie (pas plus pour ne pas l'empecher de secher)
1 une gousse de pomme de terre
1 pincée de soufre
3 pintes de biere (1 pour le pain, 2 pour le cuisinier)
2 - Cuisson
Faire cuire en papillote une année sous les braise de la maison familiale.
Puis une à deux années dans un tonneau de hareng (vous le retirez lorsque le hareng sort de la barique)
Faire ensuite fumer dans une cheminée à forge
Puis il faut le mettre un instant dans une coulé de lave avant que le forgeron lui donne sa forme définitive.
Vous savez pourquoi le pain de nain a des vertues miraculeuses :
si vous le donnez à un affamé, il découvre qu'il plus faim.
Pour un nain il rappelera la nostalgie du foyer familial et pour un elfe il fera un merveilleux bouclier de combat
Pour plus d'information je vous conseille, la serie "les annales du disque-monde" par Terry Prachett
II -le jeu :
La Contrée Enchantée est la carte majeure de ce jeu. Elle lui a donnée son nom : "Aluren"
La contrée permet de jouer en éphémère des créatures dont le coût d'invocation est de trois ou moins sans le payer.
Grace a cela, il est possible de jouer gratuitement le Kavru ou la panthère et de le reprendre aussitot en main. Ensuite il suffit de répéeter l'opération autant de fois que vous le souhaiter pour déclancher des effets de certaines cartes :
On se retrouve donc avec une combo a trois cartes
"carte 1" + contrée + "carte 3"
Peuvent servir de "carte 1" : Toutes les cartes pour lesquelles l'arrivée d'une créature en jeu active un effet.
Peuvent servirent de "carte 3" : Toutes les créatures qui peuvent revenir en main des qu'elles arrivent en jeu.
1 - Exemple de "carte 1" dans ce jeu :
* Elfe et dryade (jolie couple en vérité) : Deviennent des créatures X/X ou X est le nombre de fois que vous jouer les "carte 3"
* Gardes des ames et dent de guivre : vous donnent des points de vie "infinis"
* Echardes d'auras : éliminent tous les enchantements et artefacts adverses
* Chambre de genèse : créée autant de token myr que vous le souhaitez.
D'autres cartes peuvent être utiliser mais ne se trouvent pas dans ce jeu :
mais également meneuse de la griffe, champs des ames, ancien immemoré, signal d'alarme...
Je pense aussi qu'il est possible de jouer les cartes déluge (voir dans : jouer contre) dont la puissance augmente avec le nombre de sort jouer durant le tour.
2 - Exemple de "cartes 3" dans ce jeu
* kavru cornu (je sais : il est rouge mais je le joue sans payer la mana)
* panthère pattes-de-velours.
De nombreuses créatures de Planeshift sont candidates à ce type de jeu (
ou moins).
Classiquement on joue surtout la harpie des cavernes avec un jeu bleu/vert + signal d'alarne.....
Les cartes des combos sont en doublon (sauf la contrée) donc facile à obtenir.
Certaines cartes permettent de les récupérer plus vite :
j'ai préféré au :" je pioche beaucoup", les : "je pioche utile"
Appel : une créature dans la bibliothéque
Préceptrice : un enchantement ou un artefact dans la bibliothèque
Souhait vivant : un terrain ou une créature dans la réserve
Témoin éternel : une carte dans le cimetière
exemple de début pour ceux qui n'on t pas tout suivit :
* Tour 1 : Brousaille (ou foret ou...) + oiseaux
* Tour 2 : Cite des traitres + contrée
fin du tour 2 : Dryade (ou elfe) + kavru (ou panthere),kavru,kavru.... = dryade x/x
* Tour 3 : rancoeur (sur dryade) = piétienement
garde des ames + kavru, kavru,kavru = point de vie "infini"
attaque avec la dryade = fin de la partie
* Tour 4 : cérémonie funèbre en hommage à votre adversaire valeureux.
Bon evidemment vous vous doutez que cela dure un peu plus.
Mais souvent un tour de plus seulement car la contrée arrive régulièrement en jeu à la fin du tour 3. Et la partie est finie dans le pire des cas au tour 5. (ou sinon c'est surement perdu!!!)
III - Jouer contre/side :
1 - déluge
Le danger principal de ce type de jeu sont les cartes "deluge" que pourrait détenir votre adversaire.
exemple de cartes dangereuses de l'adversaire
Acier astral : c'est une carte que j'ai failli mettre dans mon jeu (a vous de voir)
Blocage cérébral : le plus grand danger c'est cette carte : elle risque de vous faire piocher tout votre deck.
C'est une carte à mettre dans les jeux "contrée" bleu (avec harpie+ signal....).
A mon seul desir : permet àl'adversaire de piocher son jeu et de le jouer. En fait on considere cette carte comme le nouvel "Aluren", mais avec un cout plus élevé.
Fissure temporaire : permet de remettre toutes les cartes ciblées en jeu dans les mains de son proprietaire. Yout est alors à refaire.
Vrille d'angoisse : Très dangereuse également car elle vous fera des dégats létaux.
2 - jeu chronique
Un autre danger sont les jeux isochroniques (mais ils sont dangereux dans tout les cas) :
Avec la combo "sceptre isochronique"+"cantique selon Orime"
Et enfin egalement les jeux aluren notamment les vert/noir/bleu utilisant harpie+signal+blocage
3 - side :
* 4 cantique : pour bloquer le jeu adverse, le temps de jouer la contreé (ou si l'adversaire ne joue pas de contre. il est préférable de le jouer au début du tour adverse. pour le bloquer( l'adversaire peut jouer quand meme ces creature en ephemere en réponse), et jouer ses propres créatures (pour attaquer avec à votre tour).
* 2 adepte : pour eviter les "blocage cerebral"
les autres cartes sont la pour nourrir les souhaits vivants.
conclusion
J'espere que ce rappel vous aura interessé . J'ai crée la surprise en jouant ce type de jeu en tournoi étendu . Avant de sorti mon jeu chronique le deuxieme jour. (il n'etait pas homologué c'est dommage, mais s'il avait été j'aurai surement eu des adversaires plus corriaces .. m'enfin vive les vacances !!)
Si vous aimez les histoire,s dites le moi.
Bon jeux à tous !!!!!
Thalad