Deck Magic the Gathering : Ken Le Survivant

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Joe_Bernardo

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Ken Le Survivant

Format : Casual

Posté le 01/09/2004 par Joe_Bernardo

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici un petit deck fun qui me procure beaucoup de plaisir de jeu.

Comme vous allez le voir, il n'a d'autre prétention que d'être fun, car il est sensible à tout un tas de sorts et de contres-sorts classiques. Cela dit il contient une jolie combo à la base, et quelques sorts impressionnants, qui garantissent la surprise de l'adversaire lors de la sortie

Ce deck est assez technique, et nécessite de bien maîtriser le fonctionnement des différentes pièces qui le composent, faute de quoi vous pourriez vous retrouver bloqué sans pouvoir lancer votre combo. J'ai essayé dans l'explication de bien détailler les pièges à éviter, surtout ceux concernant le mal d'invocation, dans un deck qui se veut le plus rapide possible...

J'ai coutume d'appeler ce deck "Ken le Survivant", car une fois la combo mortelle en main, vous pouvez annoncer à votre adversaire qu'il est "déjà mort mais ne le sais pas encore" En supposant bien sûr qu'il n'ait pas de contre en main, mais ça c'est à vous de connaître votre adversaire, et éventuellement d'attendre qu'il ait vidé sa mana (ou sa main) pour lancer les chevaux !



La combo à la base:


Ouvrier Métallurgiste + Construction Voltaïque = mana infinie

Pour ceux qui la découvrent, voici comment elle fonctionne. Tout d'abord vous devez avoir l'Ouvrier Métallurgiste en jeu, la Construction Voltaïque dans votre main, ainsi que deux autres artifacts toujours dans votre main.

1- Tapez l'Ouvrier (en révélant les 2 artefacts et la Construction Voltaïque de votre main) pour obtenir 6 mana incolores
2- Castez la Construction Voltaïque pour et utilisez immédiatement les 2 de mana qui vous restent pour détaper l'Ouvrier Métallurgiste grâce à la capacité de la Construction (sa capacité ne nécessite pas de taper, donc vous pouvez l'utiliser tout de suite).

Vous vous retrouvez avec un Ouvrier Métallurgiste détapé, une Construction Voltaïque détapée, et deux artefacts en main.
Ensuite le moteur est lancé:

3- Révélez à nouveau les deux artefacts de votre main et tapez l'Ouvrier pour obtenir 4 mana.
4- Vous en utilisez dans la Construction pour détaper l'Ouvrier, et vous gardez les 2 qui restent.

A chaque fois que vous effectuez la manoeuvre, vous revenez à votre point de départ (Ouvrier détapé, Construction détapée, deux artefacts en main) avec un surplus de 2 mana incolores dans votre mana pool.
Ce moteur vous fourni la quantité (potentiellement infinie) de mana que vous voulez !



Que faire de toute cette mana ?

Au choix:


- Caster et activer la Matrice à Myrs pour obtenir autant de créatures 2/2 que vous voulez d'un seul coup, qui vous garantissent une attaque sympathique au tour suivant (et les yeux exorbités de l'adversaire qui voit toute une armée atterrir sur le plateau en un seul tour )...

Sachant que vous disposez de toute la mana que vous voulez, utilisez pour caster la Matrice, puis à nouveau pour produire un token 1/1 qui devient immédiatement 2/2 sous l'effet de la Matrice, et ainsi de suite, chaque fois que vous dépensez vous obtenez une nouvelle créature 2/2. Donc si vous avez produit 500 points de mana avec la combo, vous en prenez pour caster la Matrice, et vous pouvez produire (500 - ) / = 99 token 2/2.


- Caster et activer l'Incubateur Myr pour obtenir une trentaine de créatures 1/1 d'un seul coup, pour une attaque sympathique au tour suivant...

Sachant que vous disposez de toute la mana que vous voulez, utilisez pour caster l'Incubateur, puis à nouveau pour activer l'Incubateur que vous sacrifiez. Vous retirer 30 artefacts de votre bibliothèque et ces artefacts deviennent des tokens 1/1. Donc si vous avez produit 12 points de mana avec la combo, vous en prenez pour caster l'Incubateur, et pour activer sa capacité et générer les tokens.

Avantage de l'Incubateur Myr sur la Matrice à Myrs: il est assez aisé de caster puis d'activer l'Incubateur même si votre combo n'est pas en place, avec seulement l'Ouvrier Métallurgiste, voir même uniquement des terrains, aidés (ou pas) par l'Ingénieur Vedalken (il suffit de 2 x ). Tandis qu'avec la Matrice, sans l'aide de la combo il va vous falloir du temps pour construire votre armée !!


- Caster et activer la Mine à Magma pour le nombre de points de dégâts que vous voulez à une cible unique ...

Toujours avec la mana dont vous disposez, utilisez pour caster la Mine, puis dépensez pour charger la Mine avec un marqueur, et ainsi de suite, chaque fois que vous dépensez vous ajoutez un marqueur sur la Mine. Donc si vous avez produit 81 points de mana avec la combo, vous en dépensez pour caster la Mine, et vous pouvez placer (81 - ) / = 20 marqueurs sur la Mine. Ensuite vous tapez la Mine et vous la sacrifiez pour faire 20 points de dégât à l'adversaire.


- Utiliser la mana dans la Construction Voltaïque pour détaper une créature équipée de l'Arc Long Viridian et faire le nombre de points de dégâts que vous voulez à qui vous voulez...

En supposant que vous disposez déjà sur le jeu d'une créature qui n'a plus le mal d'invocation, disons par exemple un Ornithoptère, casté pour au tour précédent, utilisez pour caster l'Arc Long Viridian, et pour attacher cet équipement à l'Ornithoptère. Tapez l'Ornitho pour faire un point de dégât à l'adversaire, puis utilisez de votre mana pool pour utiliser la capacité de la Construction Voltaïque et détaper l'Ornitho. Si vous avez produit 42 points de mana avec la combo, cela vous fait (42 - - ) / = 19 détapages de l'Ornitho = 20 points de dégât à l'adversaire.


- ... ou selon les goûts et les cartes dont vous disposez dans votre collection, vous pouvez caster un Colosse de Sombracier, un Lance-roquettes ... à vous de voir comment adapter le deck à vos cartes !



La combo de secours:

Ouvrier Métallurgiste + Bâton de Domination = mana infinie + vie infinie + pioche infinie

Combo un (tout petit) peu moins facile, car il vous faut 4 artefacts en main (y compris le Bâton). La combo fonctionne de la même façon que la précédente:

1- L'Ouvrier Métallurgiste vous procure 8 mana incolores en révélant ces 4 artefacts de votre main
2- Vous en utilisez pour caster le Bâton de Domination, pour détaper l'Ouvrier grâce à la capacité n°3 du Bâton, et pour détaper le Bâton lui même grâce à sa capacité n°1 (il vous reste 1 mana que vous conservez pour plus tard).

A nouveau, le merveilleux Ouvrier est lancé (j'adore le bloc Urza ! )

3- Vous révélez les 3 artefacts restant dans votre main (et vous tapez l'Ouvrier), vous obtenez 6 mana
4- Vous consommez pour détaper l'Ouvrier grâce à la capacité n°3 du Bâton de Domination, pour détaper le Bâton de Domination lui-même grâce à sa capacité n°1, et 2 mana qui vous restent et que vous accumulez dans votre réserve.

Comme on le voit, la combo a un potentiel infini, puisque chaque fois que vous allez effectuer la manoeuvre, vous revenez dans votre situation de départ (Ouvrier détapé, Bâton détapé et 3 artefacts dans votre main), avec juste 2 mana supplémentaires dans votre mana pool...

Quand vous avez suffisament de mana, vous pouvez l'utiliser au choix:

- dans la capacité n°2 du Bâton pour gagner autant de vie que vous en voulez (200 mana = 100 points de vie)

- dans la capacité n°5 du Bâton pour piocher des cartes de votre librairie (5 mana = 1 carte piochée) jusqu'à trouver celle(s) qu'il vous faut pour terminer la partie (Mine à Magma ou Matrice à Myrs, attention que si vous choisissez l'Arc Long Viridian vous devez disposer sur le jeu d'une créature non tapée et sans mal d'invocation)

- ou dans une carte de votre main, comme expliqué plus haut pour la première combo



Pourquoi le Bâton de Domination est la combo de secours...

... plutôt que la combo principale du deck alors qu'il peut vous faire gagner des points de vie et piocher des cartes jusqu'à trouver celle qu'il vous faut ? Pour trois raisons:

1) il vous faudra plus d'artifacts en main pour arriver au même résultat avec le Bâton, comme on l'a vu ci-dessus: 4 artefacts pour la combo du Bâton de Domination, contre seulement 3 artefacts pour la combo de la Construction Voltaïque. Dans un deck basé sur la rapidité, disposer de 4 artefacts en main au troisième tour est un peu moins facile que d'en avoir 3

2) la Construction Voltaïque est une créature, ce qui veut dire que vous pouvez l'équiper de l'Arc Long Viridian, si c'est la méthode de kill que vous avez choisie, et la détaper elle-même avec sa propre capacité une fois le point de dégât de l'Arc faits (attention au mal d'invocation !! - vous pouvez utiliser sa capacité de détape dès que la Construction Voltaïque arrive en jeu, mais vous devez attendre la fin du mal d'invocation, ou utiliser des Jambières d'Eclair pour activer la capacité de l'Arc Long Viridian).

3) si vous voulez accélérer le jeu, et que vous équipez votre Ouvrier Métallurgiste avec des Jambières d'Eclair, vous bloquez la combo: vous ne pouvez pas détaper l'Ouvrier puisqu'il ne peut pas être la cible de capacités à cause des Jambières ! Vous devez donc déplacer les Jambières chaque fois que vous voulez détaper l'Ouvrier. Et pour déplacer les Jambières, il vous faut une cible sur laquelle les attacher: la Construction Voltaïque. Si vous lancez la combo du Bâton de Domination, vous allez devoir attendre la fin du mal d'invocation de votre Ouvrier Métallurgiste, ou trouver une autre créature sur laquelle déplacer les Jambières chaque fois que vous détapez l'Ouvrier (comme un Ornitho par exemple, mais cela suppose que vous avez suffisament d'artefacts en main pour caster un Ornitho et malgré tout alimenter la combo en artefacts)...



Les cartes utilitaires du deck:

Mises à part les cartes utiles pour les deux combos ci-dessus et pour tuer l'adversaire, un certain nombre de cartes sont nécessaires au bon fonctionnement du deck. Les voici:


- Jambières D'Eclair, accélérateur idéal de votre combo, elles permettent à l'Ouvrier Métallurgiste d'être activé dès son arrivée (potentiellement au tour 3), ou à la créature équipée de l'Arc Long Viridian de faire des dégâts dès son arrivée en jeu.

Fonctionnement des Jambière d'Eclair: c'est un équipement. Donc vous commencez par caster les Jambières pour et elles arrivent en jeu non attachées. Ensuite vous choisissez une cible pour attacher les Jambières. Cette cible doit être une créature. Pour attacher les Jambières, le coût est de... ce qui en fait un artefact très utile pour un coût d'invocation et d'attachement très faible ! Une fois les Jambières attachées sur la créature, vous pouvez ignorer le mal d'invocation de la créature (elle a la célérité). Si vous attachez les Jambières sur l'Ouvrier Métallurgiste dès son arrivée, vous gagnez un tour, puisque vous pouvez utiliser immédiatement sa capacité de production de mana.

Attention à l'effet des Jambières ! Les Jambières d'Eclair ont une seconde capacité, ce qui en fait un artefact vraiment cool, mais aussi vraiment compliqué à bien utiliser: la créature sur laquelle les Jambières sont attachée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. Elle est donc protégée. Mais étant protégée, vous ne pouvez pas la détaper en utilisant la capacité de la Construction Voltaïque ou du Bâton de Domination comme le veulent les combos expliquées plus haut ! Vous devez donc alternativement attacher les Jambières à l'Ouvrier pour produire de la mana, puis les attacher à une autre créature pour détaper l'Ouvrier, puis les réattacher à l'Ouvrier pour continuer la combo et ainsi de suite... C'est un peu compliqué au premier abord, mais si vous prenez le temps de le faire calmement la première fois en expliquant à votre adversaire le fonctionnement détaillé, et en montrant que vous revenez chaque fois au point de départ avec un petit supplément de mana dans votre réserve, je suis sûr qu'il sera d'accord pour que vous disiez et je fais ça 50 fois, j'ai donc 100 mana dans mon mana pool
Voir à ce sujet le commentaire ci-dessus "Pourquoi le Bâton de Domination est la combo de secours" qui met le doigt sur l'impossibilité de détacher les Jambières de l'Ouvrier si vous n'avez pas d'autre créature en jeu.


- Fabrication, qui l'eut crû dans un deck presque full-artefact ?? Un peu de tutorisation pour aller chercher dans votre deck la pièce de combo qui vous manque, Ouvrier, Construction, Mine... pour seulement


- Ingénieur Vedalken, bien utile dans un jeu artefact quand le troisième land ne veut pas sortir ! Vous castez l'Ingénieur Vedalken pour , puis une fois son mal d'invocation disparu, il peut vous donner deux points de mana chaque fois que vous le tapez. La seule contrainte est que vous ne pouvez utiliser cette mana que pour caster des artefacts et des capacités activées d'artefacts. Mais à nouveau, dans un deck majoritairement artefact, ce n'est pas ça qui va nous déranger


- Et puis quelques piocheurs selon les goûts et les cartes dont vous disposez dans votre collection: Double Vue, Connaissance Ancestrale, Lueur De Perspicacité, Machination...

Pour ma part j'ai choisi la Double Vue, car pour un coût d'invocation raisonnable de vous pouvez creuser jusqu'à 5 cartes de profondeur dans votre bibliothèque afin d'y trouver le morceau utile (l'une des pièces de votre combo) et le placer au dessus de votre bibliothèque; ou bien réorganiser les 5 premières cartes de la bibliothèque de l'adversaire afin de retarder chez lui la sortie de cartes puissantes ou utiles. Mieux, pour vous pouvez faire les deux à la fois !



Tirage idéal:

Grâce à ce tirage idéal, vous pouvez tuer l'adversaire au troisième tour.

Main de départ: Ouvrier Métallurgiste, Construction Voltaïque, Jambières d'Eclair, Mine à Magma, 1 artefact, 3 terrains. En tout 8 cartes sur les 10 dont vous allez disposer au tour 3, ce qui est tout à fait raisonnable !

Tour 1 - terrain
Tour 2 - terrain, Jambières D'éclair (n'oubliez pas d'annoncer à l'adversaire "qu'il est mort au tour suivant mais ne le sait pas encore")
Tour 3 - terrain, Ouvrier Métallurgiste (équipé des Jambières) 3 artefacts en main dont la Construction Voltaïque et une Mine à Magma. Posez la Construction, gonflez la mana jusqu'à disposer de 81 points, posez puis chargez la mine et ... BOUM Ken a encore frappé

Attention à bien gérer l'effet des Jambières afin de ne pas vous faire remonter les bretelles par l'adversaire pointilleux pour mauvaise manipulation des cartes



Les astuces du jeu:


- La force du deck, c'est la vitesse, et la maîtrise du potentiel de mana qui se trouve dans votre main (les artefacts)


- Lorsque la possibilité vous en est laissée, choisissez de jouer second, et de bénéficier ce faisant de l'avantage de carte (8 cartes au premier tour au lieu de 7) afin de favoriser la sortie de la combo


- Ne posez les lands artefact qu'en dernier lieu, ils comptent comme artefact et peuvent donc servir à alimenter l'Ouvrier


- Ne vous précipitez pas à caster des cartes comme la Construction Voltaïque, l'Arc Long Viridian ou la Mine à Magma en "attendant" la sortie de l'Ouvrier Métallurgiste. Tant que vous les avez en main il ne peut rien leur arriver (que d'être discardés) et vous serez peut-être content de les avoir en main quand il faudra alimenter l'Ouvrier avec des artefacts


- Posez un Ornithoptère ou un Marcheur Phyrexian pour vous servir de ligne de défense en attendant la venue de la combo. Il seront peut-être utiles pour utiliser l'Arc Long Viridian, donc ne les sacrifiez pas trop vite au combat ! Comme pour les points précédents, à vous de voir également s'ils sont plus utiles sur la table pour vous défendre, ou dans votre main pour l'Ouvrier Métallurgiste


- N'oubliez pas que si vous voulez tuer l'adversaire avec un Ornitho/Marcheur équipé de l'Arc Long, il faut attendre la fin du mal d'invocation, et donc les poser un tour à l'avance ou les équiper des Jambières d'Eclair !


- Vous pouvez équiper la Construction Voltaïque avec l'Arc Long Viridian, et utiliser son habileté pour se détaper elle-même après avoir fait son point de dégât !


- Vous pouvez parer au mal d'invocation avec les Jambières d'Eclair, que vous pouvez déplacer d'une créature à l'autre grâce à leur coût d'équipement à 0 ! Vous pouvez donc dans le même tour caster l'Ouvrier, l'équiper des Jambières, produire 6 mana, caster la Construction Voltaïque pour , l'équiper des Jambières pour % 0 , détaper l'Ouvrier pour , placer les Jambières sur l'Ouvrier, produire 4 mana grâce à l'Ouvrier (attention à la gestion des Jambières), caster et attacher l'Arc Long à la Construction, déplacer les jambières sur la Construction, détaper l'Ouvrier, faire un point de dégât grâce à l'Arc, déplacer les Jambières sur l'Ouvrier, détaper la Construction, et recommencer la boucle !!! Et tout ça sans utiliser plus que les 3 lands que vous aurez dû poser au préalable (ou 2 lands + l'Ingénieur Vedalken) - à vous de bien gérer la mana produite par l'Ouvrier et la position des Jambières !

- Les Jambières d'Eclair servent aussi à protéger vos créatures contre les sorts de l'adversaire. Ne les mettez donc pas trop vite dans un coin une fois vos créatures débarassées du mal d'invocation.

- Attention aux Explosifs Artificiels qui apparaissent dans beaucoup de decks pour le moment, s'ils sont castés à 0, ils peuvent détruire d'un coup vos tokens issus de la Matrice à Myrs ou d'un Incubateur Myr !

- Ce deck est également très fun en ronde (et tue tout aussi vite - mais n'utilisez pas la Mine à Magma qui ne cible qu'un seul adversaire), mais attention que vous êtes d'autant plus sensible aux différents contre-sorts autour de la table, et que vous risquez de focaliser l'attention - et les dégâts - des adversaires sur vous-même si vous vous présentez comme trop agressif et trop rapide !

- Si vous voulez jouer ce deck en type Block Mirrodin, supprimez les Mines à Magma et les Marcheurs Phyrexians et remplacez-les par des contre-sorts et des rebonds comme le Boomerang

- Have fun !!!

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