~|Proteus Staff MBC|~
Introduction
Bon, je vous présente ici un archetype du T2 actuel ( plus pour longtemps d'ailleur ! ) qui n'est autre que le
Proteus Staff ( dont voici un exemple sur ce lien ), mais je l'est adapté au Bloc Mirrodin ! Ce deck n'est pas dans la base en tant que Mirrodin Bloc, sauf
Colossus mon ami... qui n'est même pas Bloc ( car à Colère et Boomerang, je ne vois pas pourquoi il est Bloc d'ailleur ! ). Je décide donc de poster ma version, qui est tout fraichement finit de tester et de killer. Bien sur, à l'origine je ne devais pas le poster, le garder pour moi, mais bon, il faut en faire profiter les autres. Après donc 3 jours de tests acharnés, j'ai l'honneur de vous présentez une petite réalisation qui se nomme ~|Proteus Staff MBC|~.
Fonctionnement du jeu
Je vous fait maintenant un briefing générale de ce que donne le jeu. En faite, le
Proteus Staff kill au
Colosse de Sombracier à l'aide du
Baton de Protée ... Je m'explique, en effet, la seule créature du jeu est le Colosse, et 8 carte dans le jeu fournissent des jetons ( aux lieu de 12 a peu près en T2 grâce au
Décret de Justice ) qui sont ici le
Nexus des Scintimites et
Sonner l'alerte. En utilisant donc le Baton sur l'un des jetons ou créature terrain qui est le Nexus, on revèle les cartes de sa bibliothèque jusqu'a tombé donc sur le Colosse. Du coup le joueur adverse se retrouve avec une 11/11 piétinement indestructible =) tour facile 4 ! Voici donc la base du jeu, maintenant, les cartes qui renforce et accélères cette venu du Proteus, Rotefeu & Jeton !
Le
Proteus Staff, ne jouant aucune créature, se devait d'être un jeu Contrôle U/W, hors en Mirrodin Bloc, on ne retrouvait pas de Colère & cie ! On se devait donc d'intégrer une carte de contrôle intéressante, certe vulnérable, mais qui lock le début de partie facilement, j'ai nommé la
Pierre de l'oublie. Il est vrai que c'est un artefact, donc face à cette diffuculté ( en Bloc, cette carte ne reste pas plus de 2 tour en jeu ), je décide d'en intégrer que 3, et de jouer la
Marée Solaire ; pourquoi elle ? Elle gère tout Raffinity & U/G Contrôle, ainsi la table est rapidement éliminer, et ce fait donc le contrôle est optimal grâce à ces deux cartes qui se compléte l'une dans l'autre ! Le contrôle ne se base pas que sur le Weenie, mais le bleu se fait tout de même une énorme place dans ce deck, le contrôle bleu trouve en Mirrodin d'excellent atout, autant en profité ... J'ai donc intégré comme Contresort
Dernier Mot &
Condescendance, qui servent à bine locker les IronWorks, ainsi que Raffinity et leur Blindage, et les Eveil Brusque, ainsi que tous les petits sorts qui nous empèche de bien se dévellopper en début de partie, l'ennemi n°1 étant le pète-arto (
Fracasser,
Oxydation ) ! On retrouve aussi le
Echoing Truth qui gère vraiment très bien pour un coût modeste la table de jeu !
En contrôle, le
mana est toujours primordiale, ici le jeu se retrouve avec donc 22 lands ( ceci dis pas assez pour certaine personnes ... Moi je trouve ça suffisant ! ) et avec des
Talisman de progrès, j'ai hésité à jouer des
Pentode Prismatique, mais elles ne vont pas me servir en milieu de partie ! Je décide donc de jouer 22 lands + 4 Talismans pour un contrôle du mana totale ! ( Sous MWS, mulligan 1/10 )
La
pioche, primordiale pour remplir sa main, n'est représenter que par le
Serum Visions énorme potentielle dès le premier tour, avec Scry comme capacité, o prévoit nos 2 prochains tour ! Mais pourquoi qu'un seul piocheur ? En effet, le jeu est sacrément épaulé par une carte qui nous permet d'avoir tous nos kills du jeu qui est
Fabricate ! Le jeu n'ayant besoin que de ces kills et de jetons ( qui peuvent poser problème d'ailleur ) Le jeu ne se base donc que sur Fabricate, qui est rarement contré ( l'adversaire ne contre pas ce genre de sort ! ) et ce qui permet de ne pas avoir besoin de beacoup de pioche dans le jeu !
Après une petite approche des bases que devait voir ce deck, je vous parle du
second kill ! En effet, il s'agit du
Rotefeu Gobelin, pourquoi cette carte alors que le jeu est constituer de 22 land ? En effet, cela parait louche, hors, c'est simple. Si les Colosse sont retiré du jeu, alors avec les Proteus on reclasse tous les lands de la biblio, qu'on remet à la fin, et ensuite on joue le Rotefeu ( sous deux tours ) sinon, si vous jugez ça trop long ( kill alternatif assez long certe ) jouer le directment, et voyer ce que ça donne
! Bien sur, il n'est qu'en 2 exemplaire, et il sert que si les deux Colosse se sont fait jarter ou encore le Proteus ( plus dificile car 3 exemplaire ! )
Bonne sortie
Tour 1 : Land bleu + Serum Visions ( prévoit prochaine carte )
Tour 2 : Land + Talisman + Serum ou contre au cas où
Tour 3 : Land ou nexus + Proteus + Serum ou contre
Tour 4 : Land ou nexus + action du proteus sur nexus engagé pour qu'il devienne une créature = 11/11 piètinement indestructible tour 4
C'est un exemple de bonne sortie, en effet, si on ne se retrouve pas avec le proteus dès le début, la pioche ainsi que les Scry et surtout les Fabricate nous aident bien, et nous le font sortir très souvent tour 3-5 dans ses environs. Bien sur, ça a l'air trop lent, mais dans mon exemple, je contre tout de même 1-2 fois, ce qui est pas mal, et ça lock bien les Raffinity !
Points faibles / points forts
Points forts
Le jeu permet de locker la partie dès que le jeton et le proteus est arrivé, le Colosse sort, le jeu adverse ne peut très souvent pas éliminer la menace, soit avec un Echoing Truth, ou B à S d'Aether,ce qui n'ets pas rare, mais pas au tour 5, ou l'adversaire à déjà jouer ses bombes pour piocher ! Le jeu étant un contrôle, on retrouve aussi beacoup de PIerre et Marée, auquel le Colosse est invulnérable, donc le ménage se fait aussi quand Colossus est là, ce qui permet de ne plus être ralentie par les adversaire, qui se retrouve à coup de 11/11 piétinement !
Points faibles
Le gros faible du jeu ets la rapidité, un contrôle jouant sur un combo n'est jamais facile à construire, mais le jeu étant très spéciale et se détachant un peu de l'ordinaire, on arrive tout de même à bien gérer ce défaut avec le contre, mais c'est tout de même visible ! Sinon, un petit problème aussi de pète-arto, le proteus se fait vite péter si on le joue pas dans le tour qui suit, voir même avant, c'est pourquoi il faut garder toujours un contre, ou même un renvoi de permanent pour le sauver ( si c'est le dernier ) ... Le jeu sinon ne présente aucune autre faiblesse, mais ils peuvent survenir après de multiples et multiples essais ( j'en est assez donné, 3 jours de tests =) )
Conclusion
Voici donc la fin de ce commentaire de deck, on pourra dire que cette adaptation de ce grand deck en Mirr Bloc n'aura pas été une bétise, et, malgré qu'il soit plus lent, garde toujours sa puissance de jeu et son contrôle malgré les combos du jeu ! Le Proteus Staff pourra-t-il continuer en T2 avec Kamigawa ? Peut-être ...
Skelleton, deck-makeur sous ses petits coup de têtes
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skel.leton@laposte.net