Deck Magic the Gathering : Enchantress' nest

Fiche du Membre

Enkhi

Avatar de Enkhi

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 00/00/0000

Grade : [Nomade]

Inscrit le 25/04/2004
0 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts

Réserve
Artefact (2) :Créature (2) :Enchantement (5) :Terrain de base (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Enchantress' nest

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 31/08/2004 par Enkhi

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Tactique de jeu

La tactique à adopter est simple... Il faut faire jouer chaque partie du deck comme un jeu à part entière:
-La partie enchanteresse est là pour faire piocher grâce aux enchantements et aux enchanteresses
-La partie Squirrel/oppo est là pour locker le jeu grâce à l'association des nids, d'opposition et de la muse tout ça permettant de bloquer le jeu adverse en engageant ses terrains à chaque début d'entretien...
Ca c'était la partie générale mais voyons à présent...

Les tactiques de jeu en particulier... ou comment jouer un double jeu...

LA PARTIE ENCHANTERESSE:
_______________________

-LE PRINCIPE d'un deck enchanteresse est de poser des enchanteresses (créatures ou enchantements cpable de faire piocher le joueur qui les contrôlent à chaque fois qu'il lance un sort d'enchantement), puis des enchantements à faible coût pour piocher une deuxième enchanteresse et ainsi augmenter sa capacité de pioche à chaque pose d'enchantement...

-LES MOYENS DE VICTOIRE ET LES CARTES CLES d'un tel jeu sont:
_Les enchanteresses de la Yavimaya: des enchanteresses qui, à l'instar de leur congénaires, ne font pas piocher mais s'autoboostent en fonction du nombre d'enchantements en jeu (et oui c'est quand même bien puissant...) mais elles n'ont pas le piétinement...
Pour complémenter ces enchanteresses "aggro" il suffit de leur mettre des enchantements de créature tel que "Rancoeur" ou "Masque ancestral" ammenant ainsi à une tactique aggressive...
_L'extension Carnage à amené avec elle une série d'enchantements globaux appelés "Paroles" qui permettent de ne pas piocher en payant 1 par carte que l'on devrait piocher normalement et lance un effet caractéristique à la couleur de l'enchantement (le blanc fait gagner des pv; le rouge inflige des blessures; le noir fait défausser; le vert pose des jetons 2/2 de créature et le bleu fait remonter un permanent dans la main de chaque joueur). Ces enchantements apportent une nouvelle dimension au deck enchateresse...

Les moyens de victoires reposent donc sur les enchantements... ce qui est logique pour un jeu enchanteresse

-LES DEFAUTS D'UN TEL DECK sont:
_ un jeu très long à venir
_des tours interminables
_une bibliothèque vidée en 3 tours...
_Faible face à Tinker, Dent et ongle, aggro gob et tout les jeux où les créatures sortent rapidement (essayez de gérer un colosse tour 2...)
Ce jeu est néanmoins puissant dû fait de sa rapide progression durant les tours...


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



LA PARTIE SQUIRREL/OPPOSITION:
_____________________________

LE PRINCIPE d'un tel jeu est de bloquer l'adversaire pour qu'il ne puisse rien jouer à chacun de ses tours... Pour cela il faut avoir le bon timing: il faut engager ses terrains, artefacts génants et créatures trop puissantes au début de sa phase d'entretien...

LES CARTES CLES OU LES MOYENS DE VICTOIRE:
_Opposition: permet, en engageant une de ses créatures, d'engager une créature, un terrain ou un artefact adverse (ou les siens si l'on veut...)
_Squirrel nest: permet, en enggageant le terrain enchanté, de poser un jeton de créature 1/1 squirrel
_Muse née des graines: permet de détapper tout ses permanents à chaque étape de dégagement
_Orbe statique: permet de ne pas détapper plus de 2 permanents par tour

En fait tout réside dans cette association de cartes: On pose des jetons durant son tour et celui de son adversaire, grâce à l'orbe il ne dégage pas plus de 2 permanents. La muse agit à son étape de dégagement et détappe tout nos permanents puis on engage 2 de nos créatures pour engager ses permanents dégagés (soit les 2 seuls qu'il a voulu détapper à cause de l'orbe).. résultat: il ne peut plus rien jouer à chacun de ses tours
Astuce: Vous devez engager ses permanents au début de son étape d'entretien comme ça il sera forcé d'accepeter car s'il tire du mana et qu'il ne l'utilise pas avant la fin de son étape il recevra des brûlures de mana...


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Donc en résumé:
-Chaque partie se joue différement ce qui inclue un certain niveau de jeu (donc il ne conviendra pas à un débutant... mais plus à un joueur experimenté ou connaisseur)
-Il faut associer les deux styles de jeu pour frapper une fois
-Le jeu n'est pas haut en coût de mana, néanmoins il n'est pas extrêmement rapide
-Il faut suivre les tactiques de jeu préconisées dans les parties précedentes de ce commentaire



Le side-board ou transformer un double jeu...

1 Adoration
1 Opposition
2 Orbe statique
2 Paroles de sauvagerie
1 Paroles d'adoration
2 Muse née des graines
3 Plaine
3 Ile

Le side board comporte des cartes permettant d'augmenter l'influence d'une partie sur l'autre...
Voiçi les choix prédéfinis pour améliorer l'une ou l'autre partie

Partie Enchanteresse:
Carte du side qu'il faut utiliser:
- 1 Adoration
- 1 Paroles d'adoration
- 2 Paroles de sauvagerie
- 3 Plaine

Pour remplacer:
- 1 Opposition
- 3 Nid d'écureuil
- 3 Ile

Explications:
L'adoration remplacera l'opposition, les paroles remplaceront 3 nid 'écureuil (on en laisse un parce que il sert quand même), et les Plaines remplaceront les iles... On laisse les muses car elle peuvent servir quand même pour renvoyer les fouet de soie par exemple...

Partie Opposition:
Cartes du side qu'il faut utiliser:
- 1 Opposition
- 2 Muse née des graines
- 2 Orbe statique
- 3 Ile

Pour remplacer:
- 1 Adoration
- 4 Présence de l'enchanteresse
- 3 Palais terrelfe

Explications:
L'opposition remplacera l'adoration, les muses et les orbes remplacent les présences et les iles remplacent les palais terrelfe. On garde les enchanteresses Argothienne car elles pourront servir pour engager des créatures ou terrains... de plus leur capacité de pioche reste interressante car on garde quand même les paroles (pour éviter de perdre à la bibliothèque par exemple...)



Différents tests... Combat face aux decks

J'ai fait affronter ce deck à 3 autres decks différents (sur 3 rounds à chaque fois):

Face à "Mutated-rogue" (jeu Blanc-Bleu basé sur le seuil): 2/3
Premier round gagné grâce à oppo et paroles de sauvagerie
Deuxième round perdu à cause de desenchantements à repetitions sur mes enchantements (et vu que réassortiment est interdit...)
Troisième round gagné en utlisant la réserve coté oppo...

Face à "Legendary fist" (jeu 5 couleurs basé sur la "combo" Sissay+portail crypté): 3/3
3 rounds gagné au la main avec l'oppo et les squirrel

Face à "Tinker" (bricolage avec que des colosse en créatures...): 0/3
3 rounds perdus à cause de colosse Tour 2... et victoire Tour 4... (avec 3 colosse en jeu à chaque fois...)


Donc voilà les faiblesses de mon deck:
Les jeux hyper véloces
Les jeux bleu-counterspell
Les deck "casse combo" (avec ingérece du mage dedans...)

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire