Deck Magic the Gathering : Contrôle tri-color

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zwouip

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Réserve
Créature (7) :Éphémère (5) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Contrôle tri-color

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 24/11/2009 par zwouip

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, le deck que je vous propose aujourd'hui est un deck résolument contrôle monté à partir de cette carte : piège à la boule de lave. Elle m'a plu pour deux choses, d'abord pour le principe de piège que je trouve cool, ensuite pasque c'est le seul casse-terrain que je trouvais potable en T2. Or le T2 est très coloré ce qui m'a fait penser qu'un sort qui casse les terrains devrait s'avérer bien efficace.

petite note avant de commencer, je n'aime pas utiliser les noms des cartes en anglais, il n'y a donc ici que des noms francais hum, voilà.

voici le plan de ce commentaire...


I) Statistiques.
II) fonctionnement du deck.
III) Réserve et match-up.






I) Statistiques

niveau type de cartes, le deck (avec sa réserve) comporte :

24 terrains
13 créatures
7 rituels
6 enchantements
25 éphémères

on peut noter un nombre relativement important d'éphémères, notamment des contres ; on peut donc en déduire qu'on jouera assez souvent pendant le tour de l'adversaire.

au niveau de la courbe de mana du deck sans prise en compte de réserve :

0 manas : 23 (terrains)
1 manas : 7 sorts
2 manas : 10 sorts
3 manas : 11 sorts
4 manas : ---------
5 manas : 9 sorts (en comptant le piège avec un coût converti de mana =5 )

ce qui ressort visiblement c'est une courbe plutôt lisse avec un trou au niveau des 4 manas, puis une remontée à 5. On pourrait donc penser que le deck aura des problèmes de mana, mais on verra par la suite que ce trou n'est pas si gênant.

enfin niveau rareté (et prix) on compte dans le deck et sa réserve : 3 mythiques, 28 rares, 11 uncos, et 33 communes.
ca donne donc un deck plutôt cher, ceci est dû aux exigences d'un deck compétitif, il est en effet rare de trouver des cartes satisfaisantes à un prix bas. ceci dit, les mythiques ne sont pas indispensables, on peut par exemple remplaçer les ange pourfendeur par des dragon à la salve de flammes, pour avoir un deck un peu moins fort mais moins cher. les rares comptent notamment les fetchland que l'on peut remplacer par des terrains de base pour un deck plus léger au niveau budgétaire. on aura du coup un deck un peu moins efficace mais plus abordable.


Voyons maintenant en détail comment se joue le deck.





II) Fonctionnement du deck.



Comme dit en introduction, le deck se base sur le piège à la boule de lave. Pour rendre cette carte jouable, je pars de deux hypothèses :
1) le T2 actuel est plutôt orienté aggro ( jund, vampires, par exemple)
2) le T2 actuel a tendance à utiliser les fetchland disponibles.

en effet, la carte jouée pour son coût alternatif (de 5 manas) est très forte si on la compare par exemple au feu dévastateur (qui est déja une carte très forte à mon goût); le problème étant de la jouer réellement pour ce coût alternatif. J'ai donc dû considérer le fait que cette carte serait inutile contre un deck qui n'accélère pas son jeu avec des hersage ou qui ne l'épure pas avec des fetchland. Pour augmenter l'utilité du piège à la boule de lave je l'ai associé au chemin vers l'exil qui est un excellent anti-bête du format, donc sera souvent utile, et qui de plus permettra de jouer le piège à son coût alternatif (pour 6 manas et 2 cartes en main). Enfin, une dernière carte efficace avec le piège est le dragon ensorcelé, qui permettra un recyclage du piège si il devient carte morte, en permettant de booster notablement le dragon.

C'est donc sur ces hypothèses et les conclusions qu'on en tire que le deck se construit. Je vais maintenant détailler comment le jouer. Ce jeu comporte 3 phases : la mise en place, le contrôle proprement dit, et le kill.


A) Mise en place.


Cette phase-ci concernera en général les deux premiers tours que l'on joue. en effet aux tours 1 et 2 en supposant qu'on ait en main les terrains nécessaires, on jouera en priorité les sorts contemplation au tour 1, puis expédition des ruines de ior au tour 2. le T2 étant un format assez lent, on aura rarement des cartes très gênantes à ces tours-ci de la partie. de cette facon les sorts bleus joués permettront de prendre l'avantage sur l'adversaire en améliorant la pioche à venir. A l'inverse un chemin vers l'exil joué si tôt dans la partie nous portera sûrement préjudice en donnant un avantage en terme de terrain à l'adversaire alors que la créature gérée aurait sûrement pu l'être plus tard. une option intéressante est le voyage vers le néant qui joué au tour 2 sera très efficace. on immobilise tôt les premières forces de l'adversaire (sangsue putride ou bloodghast) en évitant les désagréments habituellement liés à ces créatures (récursivité de bloodghast notamment).
on peut aussi décider de garder du mana libre pour jouer une négation mais à mon avis c'est une solution à éviter : rien ne laisse présager en effet de ce que va jouer l'adversaire, si à son tour il joue un sort de créature on se retrouvera avec deux manas non utilisés et du coup on commence très mal.
Ceci dit, en général les deux premiers tours tiennent bien le coup. on arrive ainsi normalement au troisième tour et suivants qui vont constituer la réelle difficulté du jeu.


B) Contrôle de la partie.


Arrivé à 3 manas disponibles (et plus) on arrive au moment le plus important du jeu ; c'est la que les créatures (ou autres sorts) décisifs vont arriver en jeu chez l'adversaire. A partir ce cet instant, on va donc garder le plus possible nos terrains dégagés pour gérer pendant le tour adverse les menaces à venir. On dispose pour ça de 10 contres et 7 anti-créatures qui doivent nous servir à limiter au maximum les dégats. La plupart de ces éphémères coûtent 3 manas, donc en laissant ces manas dégagés on garde la pression sur l'adversaire. Au 4e tour on peut jouer une contemplation (si il nous reste les bons manas colorés ensuite pour jouer en éphémère) pour organiser en même temps notre jeu, mais le but est de gérer les sorts adverses au maximum. De plus à partir de 5 manas disponibles on a la possibilité de jouer le piège à la boule de lave avec le coût alternatif, ce qui devient très intéressant. il faut guetter le fetchland adverse pour balancer ce sort en réponse, ou utiliser un chemin vers l'exil pour lancer le piège ensuite. si ce sort passe c'est souvent gagné. En effet en collant 4 blessures à toutes les créatures, en général ça a un effet colère de dieu plutôt balèze, de plus on peut toucher les bi voire tri-lands adverses ce qui va pourrir sa base de mana et le mettre dans une situation délicate. l'apport d'un terrain de base supplémentaire à cause du chemin vers l'exil est négligeable. à noter également que ce sort est le seul sort à ne pas cibler les créatures adverses, et à toutes les atteindre il est donc prépondérant.
Une dernière chose à ajouter est d'utiliser intelligemment les fetchlands pour cette phase. on a droit en effet uniquement à des terrains de base, il faut donc "fetcher" en considération de notre main ; avec double négative et/ou révocation en main, il faut chercher les 2 manas bleus disponibles le plus vite possible, à l'inverse si on a éclair d'intimidation c'est plus souvent une montagne qu'il nous faudra aller chercher. Idéalement la base de mana au tour 4 doit pouvoir fournir 2 manas bleus, 1 mana blanc et 1 mana rouge si on a pas pioché de forteresse glaciaire.


C) Mise en place du kill.


Si on a réussi à contrôler cette phase critique, on peut passer au kill adverse. Ce moment arrive généralement aux tours 6-7, voire plus tard si on a eu du mal mais qu'on a toujours pas perdu.
Le kill de ce deck est simple : poser un thon qui vole et taper. Idéalement il s'agit du dragon ensorcelé, qui fait piocher et défausser en même temps donc améliore la sortie du jeu tout en tapant ce qui va nous avantager. en fonction des bloqueurs potentiels adverses on défaussera la bonne carte ; une carte avec un coût de mana de 1 ou un peu plus contre un dragon frère de couvée (qu'il est quand même préférable d'avoir contré ), un terrain contre un petit bloqueur volant pour garder nos sorts en main (notamment un fetchland si on est limite en pv alors que la situation est plutôt gérée), et si on pense que le dragon va passer défausser un gros sort, un piège ou un autre dragon en général ça cogne bien
l'autre kill c'est le fameux ange pourfendeur, c'est clair il est cher à l'acquisition mais il a plein d'avantages par rapport aux autre cartes possibles dans ce jeu, notamment :
- il va faire remonter nos pv qui descendent plutôt vite contre aggro, il tape pas mal fort évidemment (même si il tape potentiellement moins que le dragon), et surtout l'ange tout comme le dragon ne meurent pas sur un piège à la boule de lave si il sont déjà en jeu (à moins que l'adversaire ne joue en réponse une foudre ou autre), mais en tout cas on évite de détruire nos propres créatures ce qui est important.
une dernière chose à noter, c'est que le deck ne comporte QUE ces deux kills ; si l'adversaire passe une hémorragie des pensées dessus on se retrouve vite dans la merde. il est donc primordial de bien les protéger. Dans cette optique il est astucieux de garder une négation en main alors que l'on joue un kill pour pouvoir le protéger d'un éventuel contre ou anti-créature adverse.






III) Match-ups et réserve.


Voila maintenant quelques match-up que l'on peut rencontrer. Je parlerai ensuite de la réserve. Je ne mets pas de pourcentages pour deux raisons :
- je n'ai pas pu tester tous ces match-up donc je n'en donne qu'une impression préalable. Il se peut que je me trompe dans ces estimations et qu'elles soient donc à revoir par la suite.
- la victoire dépend souvent plus du joueur qui joue le deck que du deck lui-même, il est donc difficile d'établir à mon sens des match-ups aussi précis qu'il m'arrive parfois d'en voir sur ce site.
En donnant mon avis sur les différents adversaires potentiels, je me contente de donner les failles exploitables chez l'adversaire, après cela dépend évidemment de la pioche que l'on fera, de la connaissance du deck adverse, etc. Mais aucun deck n'est ici considéré comme simple à battre.



Jund Aggro-Contrôle


Normalement ce deck est bâti pour pouvoir lui résister. Il existe une réponse appropriée à presque chaque menace. Négation de base peut éviter les désagréments d'un éclair de flétrissement, double négative gère les elfe aux nattes sanguinolentes et les salve bitumeuse. voyage vers le néant et chemin vers l'exil gèrent les thrinax bourgeonnant, sans les envoyer au cimetière, il est sensible au piège à la boule de lave sur ses terres sauvages, et aucune de ses créatures ne résiste aux 4 blessures. Enfin il joue avec ses pv alors un dragon ensorcelé boosté par un piège défaussé lui fait mal. Le problème est qu'il a de nombreux anti-créatures donc il est difficile de protéger les kills ; enfin si notre deck ne pioche pas de kill il perdra sur la durée car il est impossible de gérer toutes ses créatures sauf avec le piège, et il gagnera à la longue.
On peut éventuellement rentrer les sphinx de l'île de jwar à la place des pièges après la première partie ; si il ne fetch pas et qu'il ne va pas chercher de terrain après un chemin vers l'exil le piège sera carte morte, on ajoute donc un 3e kill plus dur à gérer pour lui grâce au linceul.




Mono Noir Vampire


Le problème contre lui c'est qu'il ne fetch pas nécessairement vu qu'il joue monocolor. Les créatures à gérer absolument en les retirant de la partie sont bloodghast etnocturnus vampire. théoriquement il ne peut pas gérer les voyage vers le néant une fois en jeu, c'est donc un meilleur moyen de gestion que le chemin vers l'exil. les contres doivent être gardés en priorité contre la sorcière de sang de malakir car elle est insensible à nos anti-créatures.
Comme il ne fetch pas forcément, et que sa base de mana est de toute facon plus stable qu'un tricolore, on peut sortir les piège à la boule de lave pour rentrer les tremblement de terre qui seront plus faciles d'usage. Si il utilise beaucoup d'anti-créatures qui ciblent ( lame du destin ou festin de sang ), on peut éventuellement rentrer les sphinx de l'île de Jwar.




Grixis Contrôle


Contre ce deck, on aura souvent du mal au début. Les anti-créatures seront rarement utile et il faudra contrer ses sorts les plus dangereux éclair de flétrissement , ultimatum cruel, nicol bolas, planeswalker . Après la première partie on peut sortir les anti-créatures comme éclair d'intimidation et voyage vers le néant pour les remplacer par percesort et ingérence du mage qui augmente le nombre de contres disponibles. Le mage permet de l'attaquer tout en l'empêchant de jouer. On peut également sortir le piège qui n'est pas synergique avec le mage et remplacer l'ange pourfendeur par le sphinx de l'île de jwar. en effet l'ange se fait gérer trop vite ( terminaison ou contre ) et le gain de pv est moins important ; par contre le sphinx une fois en jeu est plus dur à gérer donc plus efficace.




Green Eldrazi


Ce deck peut poser problème car il aura peu de cartes mortes contrairement au notre qui aura peu d'usage de négation par exemple. on peut essayer de contrer le monument eldrazi mais le plus important sera de gérer ses créatures qui posent des jetons (reine des fourmis, maître de la vénerie sauvage)et ses arpenteurs ( nissa revane, garruk languebestion ). comme il dispose de beaucoup d'accélérateurs de mana, et qu'il ne fetch pas, le piège sera très souvent carte morte




Red Deck Win ( )




Ce deck tape très fort et vite ; plus la partie dure et plus elle tourne à notre avantage, le but étant de résister les premiers tours avant la venue d'un ange pourfendeur, souvent salvatrice. éclair d'intimidation sera particulièrement efficace pour gérer à la fois une créature qui reste en jeu et une créature qui ne dure qu'un tour (typiquement : elfe aux nattes sanguinolentes qui cascade sur boule fulgurante ou sur tonnerre de l'enfer). voyage vers le néant sera souvent inutile, on peut le remplacer par percesort qui pourra contrer les blast directs tels que foudre.



Remarques sur la réserve :


comme il est facile de le constater la réserve est résolument orienté pour lutter contre les decks contrôle. le deck à la base en est effet conçu pour lutter contre les decks aggro du format. certaines cartes auraient pu intégrer le deck mais je les ai pas mises car elles ne vont pas avec la vision du deck que j'avais, on peut cependant les mettre dans une optique plus budgétaire. Parmis ces cartes...

- Foudre : très bonne carte de gestion, elle ne s'intégre pas au deck qui n'a aucun intéret à le jouer sur le joueur (car aucune pression réelle à coté). de plus elle met au cimetière ce qui est retiré de la partie par chemin vers l'exil.
- Lumière obstruante : fort contre les decks contrôle, j'ai préféré négation car moins coloré, plus polyvalent (négation cible les arpenteurs notamment), et le jeu comporte peu de permanents qui sont à protéger absolument, à l'exception des kill. Mais s'ils ont touché la table, ca signifie en général que le jeu tourne déjà à notre avantage, la carte piochée (ce qui présente en fait le réel intérêt de la carte) n'est plus alors indispensable.
- embardée : carte elle aussi sympa contre contrôle, délaissée au profit de percesort. Embardée est vraiment cool pour détourner un éclair de flétrissement sur l'adversaire par exemple, cependant il est doublement coloré et le rouge dans ce deck ne devient utile qu'au tour 3, l'intégrer efficacement devient donc difficile pour la base de mana déjà compliquée du deck. l'intégrer c'était renoncer aux fetchland pour des biland plus classiques, et le deck n'a plus sa pioche épurée, ce qui est en fait un aspect important ici (vu le peu de piocheurs pour un contrôle).





Voila c'est la fin de ce commentaire, j'espère que le deck vous a plu et vous inspirera pour vos decks !
A bientot,

zwouip


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