Explications de l'auteur
Le principe du jeu est très simple : faire perdre les points de vie de l'adversaire à très grande vitesse, par vagues d'attaques successives. En effet, le point fort de ce jeu, c'est la vitesse. La plupart des cartes ont un coût inférieur ou égal à deux, les autres ayant l'affinité.
Le deck tourne principalement autour de Blindage crânien, équipement très puissant apporté par Cinquième Aube. Ainsi, le jeu compte plus de deux tiers d'artefacts, afin que cet équipement prenne toute sa valeur. A côté de cela, on retrouve des créatures ayant tout à fait leur place dans ce jeu, tel l'Atog et le Disciple du caveau. La deuxième est une carte tant appréciée quand un artefact va au cimetière et, combinée à la première, peut créer un sacrifice de la "dernière chance" pour finir les derniers points de vie de l'adversaire. L'Atog seul constitue aussi un barrage efficace contre des grosses créatures pas très gentilles… Les Mitraines s'ajoutent aussi pour renforcer la base de créatures et avoir accès à un grand nombre d'artefacts très rapidement.
On peut aussi associer la puissance de l'Atog avec les récents Valets myrs. En sacrifiants les valets pendant votre entretien, après avoir mis sur la pile leurs effets, vous vous retrouvez avec une (voire plusieurs) grosses créatures jusqu'à la fin du tour. De plus, pour "détruire" les créatures adverses, équipez un Valet myr avec un blindage et attaquez avec, si l'adversaire ne veut pas perdre trop de points de vie, il va devoir bloquer et probablement perdre une créature, alors que vous récupérez la votre à l'aide d'un autre Valet myr à l'entretien suivant.
Un autre aspect consiste dans les autres cartes, notamment l'Ornithoptère. Voilà une créature volante pour 0 d'invocation. On ne peut rêver meilleur rapport qualité prix. Maintenant, équipez l'Ornithoptère avec un Blindage crânien et attaquez. En général, il est plus difficile de bloquer une créature volante qu'une sans. Il s'agit donc d'une carte multi avantageuse.
Le reste sert à apporter encore plus d'artefact et de consolider le jeu. Les sphères chromatiques et les talismans renforcent la base en mana, les visions nées du sérum, les bombes et les sphères pour la pioche, les salves d'éclats d'obus pour les gros problèmes urgents (du genre Annonciateurs ou autre…) et des Faim des nims pour dire qu'on est quand même dangereux sans blindages crâniens.
En ce qui concerne la réserve, elle fut construite pour "alléger" le jeu en artefact, sans perdre en vitesse d'attaque, dans le cas où l'adversaire sortirait un jeu n'aimant pas trop ces cartes incolores. Les fureurs et les élémentaux servent à enrichir l'attaque éclair, les condescendances contreront les cartes maîtresses de l'adversaire, les destructions feront pleurer les jeux aggros, et enfin, les fracasser rencontreront les artefacts de l'adversaire (on a jamais dit que seul les nôtres devaient partir !)
En somme, le jeu est d'une rapidité phénoménale, et tue en moyenne au tour 5, voire 4, et encore contre un jeu tout aussi rapide. Je vous laisse donc imaginer l'efficacité contre des jeux plus lents. Il peut cependant aussi tenir sur des parties devenant un peu plus longues, en concentrant salves, bombes, disciples et atogs pour un assaut final de grande envergure si l'attaque n'était plus possible…
Ce jeu est donc d'une violence assez rare, ce qui me change de mes jeux tordus jouant sur le long terme…
Un autre avantage non négligeable que vous aurez sans doute remarqué, ce jeu ne contient aucune rare et seulement huit uncos. C'est donc un jeu facile à monter pour les portefeuilles sensibles…
Un jeu en bloc mirrodin, raisonnablement onéreux et facile d'emploi. Que demander de plus ?
A votre service, Caster