-----Multi - Flambeaux (Deck Fun)-----
Introduction :
Bonjour à tous et à toutes.
Voici le deuxième deck que je présente sur ce site.
Il contient de nombreuses cartes pas trés puissantes qui sont trés rarement les premiers pics en draft et que l'on voit souvent en fond de classeur d'échange (Lisseur, Flambeau de l'Avenir, Plongeon dans les ténèbres, Lingot de sombracier), ce qui apportera un éffet de surprise pouvant déstabiliser l'adversaire, puisqu'il ne s'attendra pas à les voir en deck "construit", c'est celà qui pour moi fait l'entière originalité de ce deck.
Il s'agit d'un jeu qui ne nourrit aucune prétention en tournoi, mais qui peut s'avérrer trés fun à jouer (en fait, à chaque fois que je le joue) même pour mes adversaires, le kill étant assez innatendu, puisque le but recherché est de tuer votre adversaire avec un lisseur ou une nuée d'insectes en rejouant "tour infini".
RAPPEL : Ce jeu est en format BLOC MIRRODIN, merci d'en prendre note avant de rédiger vos commentaires.
Bonne lecture à tous et à toutes.
Cartes composant le jeu, et leur rôle :
1er point : le mana, les terrains et les cartes permettant d'aller les chercher
Le but de ce jeu est de poser un maximum de terrain sur la table, le plus de
"Forêt" possible pour faire gonfler les tokens insecte mis en jeu par les
"Flambeau de la Création", et au moins 2 sources de mana bleu, les flambeaux les plus important du jeu, que je nommerais par la suite les flambeaux "kill", sortent en effet respectivent à
et
(vous aurez reconnu le
"Flambeau de l'Avenir" et le
"Flambeau de la création").
Poser un lingot de sombracier permet de ne chercher qu'une seule île ou un seul marais, permettant de ne poser qu'une seule île et qu'un seul marais afin de lancer un "Plongeon dans les ténèbres" avec l'union, ou un "Flambeau de l'Avenir".
Les cartes qui permettent de chercher des terrains sont les
"Regard sylvestre", ,
"Fenaison et semence" et
"Parcours de découverte", soit 9 cartes permettant d'épurer votre bibliothèque de 14 terrains si vous arrivez à toutes les piocher. Les mains de départ correctes avec ce jeu contiennent au moins 2 Lands, il restera donc 4 terrains qui se baladent dans votre bibliothèque si vous jouez tous vos sorts de recherche de land.
Pour jouer les sorts qui sortent avec des manas colorés autres que ceux fournis par les
"Forêt", les
"Lingot de Sombracier" seront d'une trés grande utilité.
Les
"Guet des nuages" sont d'une trés grande utilité pour avoir le mana nécessaire afin de jouer les flambeau de l'avenir et lisseur dans le même tour.
2ème point : les flambeaux :
J'ai toujours voulu construire un deck basé sur les flambeaux, sorts sortis dans l'extension
5eme Aube ayant la capacité de se remélanger dans la bibliothéque de leur propriétaire aprés leur résolution, le point le plus important pour moi. Nous nous attarderons un peu plus longuement sur cette capacité par la suite.
Le
"Flambeau de la Création" est le flambeau le plus important du jeu, mettant en jeu un nombre de créature assez conséquent pour "déborder" l'adversaire. C'est pour cela qu'il faut aller chercher le plus grand nombre de forêt possible assez rapidement.
Le
"Flambeau de l'Avenir" sera le kill du jeu, permettant de rejouer un tour à l'infini, puisque la bibliothéque se sera vidée au moment ou je le jouerais.
3éme point : les moteurs de pioche :
Les
"Soif de Connaissance" me feront piocher 3 cartes, puis en défausser 2, réduisant le nombre de cartes dans la bibliothèque de 3.
Pour finir, la carte la plus importante du jeu : le
"Plongeon dans les ténèbres.
Regardons cette carte :
Plongeon dans les ténèbres
Un éphémère pour
, donc peu cher à jouer.
Choisissez l'un - Sacrifiez n'importe quel nombre de créatures, vous gagnez ensuite 3 points de vie pour chaque créature sacrifiée ; ou payez X points de vie, regardez ensuite les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez l'une de ces cartes dans votre main et retirez le reste de la partie.
Union .
Une carte trés interressante quand on lui sacrifie les tokens insecte mis en jeu par un
"Flambeau de la Création".
Elle permettra de gagner un grand nombre de point de vie pour aller ensuite chercher un des deux flambeaux "Kill" (soit le vert, soit le bleu), un effet
tutor posant un léger problème dans tout autre jeu : on choisit
une carte,
retirant les autres de la partie. Ce probléme pour les autres jeux est un avantage dans le jeu que je vous présente. En effet, les flambeaux se remélangeant dans votre bibliothèque ou il ne reste aucune carte, je repiocherai le flambeau que je de jouerai. je pourrais alors soit rejouer un tour, soit mettre en jeu un grand nombre de tokens.
4eme point : les autres sorts du jeu :
Les
"Temoins éternel" servent à reprendre les sorts de recherche de terrain : on va donc plus vite chercher un maximum de land.
Les
Lisseur" servent d'alternative au
"plongeon dans les ténèbres". Si j'ai un flambeau "Kill" en main, je retire ma bibliothèque de la partie, puis joue mon flambeau "Kill" qui sera la seule carte de ma bibliothèque, je le repiocherai donc au prochain tour.
Les
"Justice de Tel-Jihad" servent à gérer les artefacts les plus embétants contre ce jeu, à savoir les
"Poste de broyage", mais également d'autres artefacts tout aussi pénibles.
Fonctionnement du jeu :
Vous l'aurez compris, ce jeu s'oriente autour de 2 flambeaux, et en joue 2 autres en réserve (nous veront celà plus tard).
Le but de ce deck et de rejouer à terme un flambeau à chaque tour, ce qui apportera la victoire si à chaque fois je lance le bleu, qui me fera jouer un tour, je jouerai donc à l'infini, et si c'est le flambeau vert que je lance à chaque tour, mon adversaire sera trés vite débordé par mes créatures.
Vider sa bibliothèque d'un trés grand nombre de cartes est la chose primordiale et la plus importante à faire dans ce jeu.
Pour ce faire, je dispose de trés nombreaux sorts :
[*] Les piocheurs que j'ai détaillé en première partie (Soif de connaissance).
4 au total
[*] Les "chercheurs de terrains, détaillés également en première partie.
9 au total
[*] Les "Lisseur" qui retiront toutes les cartes de la bibliothèque de la partie.
2 au total
[*] Les "Plongeon dans les ténèbres", qui feront également un éffet
Tutor trés appréciable.
4 au total
[*] Les cartes à regard qui permettrons de faire gagner quelques tours de pioche, accelerant la sortie du jeu.
8 au total
Soit 27 cartes permettant de réduire la taille de la bibliothèque, ce qui (je le redis encore une fois) est trés important pour la suite de la partie.
Une fois la bibliothèque vidée de tous les sorts composant le jeu, il faut encore avoir le mana nécessaire pour pouvoir jouer le
"Flambeau de l'Avenir" ou assez de forêt pour jouer le
"Flambeau de la Création". Je m'assure donc d'avoir suffisamment de mana bleu disponible (soit au moins de quoi fournir
si vous j'ai opté pour le
Flambeau de l'Avenir" ), ou assez de forêt de "Forêt" pour pouvoir mettre un grand nombre de tokens insecte en jeu avec le
"Flambeau de la Création".
C'est la raison de la présence des
"Lingots de Sombracier" qui ajouteront le second mana bleu necéssaire au lancement du flambeau Bleu et permettant de ne poser qu'une seule île en jeu (j'en joue tout de même 2, car si les lingots ne veulent pas se montrer, elles seront obligatoires).
La capacité "secondaire" des flambeaux (ils se remélangent dans la bibliothèque une fois résolus) montre ici toute sa puissance. Puisque la bibliothèque se retrouve vidée de tous ses sorts (Un
Lisseur ou un "gros"
"Plongeon dans les ténèbres"), le flambeau qui sera joué sera la seule carte que je pourrais piocher au prochain tour. Si je viens de jouer le flambeau bleu, l'adversaire n'aura plus de prochain tour, puisque je rejouerais le flambeau à mon tour suivant. Si je viens de jouer le flambeau vert, l'adversaire jouera son prochain tour, ce n'est pas bien grave, puisque qu'il se prendra un flambeau vert au tour d'aprés, et ainsi de suite à chaque tour que je jouerai. Ne pouvant poser assez de créatures pour pouvoir en avoir autant que moi, il se retrouvera submergé par mes insectes (et n'oublions pas qu'il y a peut-étre" une créature 10/10 en jeu
).
IMPORTANT : Vider la bibliothèque de tous ses sorts n'est pas obligatoire, il est d'ailleurs conseillé de ne pas le faire face à un jeu pouvant contenir des contresorts, puisque si un flambeau est contrecarré, il ne se remélange pas dans la bibliothèque. Au lieu de retirer toutes les cartes de la partie (donc enlever les Lisseur en rentrant des cartes de la réserve), il suffit d'en laisser une petite dizaine, augmentant la probabilité de piocher un des 5 flambeaux du jeu.
Une fois le jeu lancé, il est trés difficile de l'arrêter, les contresorts du format étant tout de même assez moyen (on gère une "Condescendance" en posant un trés grand nombre de terrains, un "Agacement" vous fait piocher une carte, ce qui va vous aider, un "Dernier mot" coute tout de même 4 manas à jouer). Le seul problème est la "Pierre de l'Oubli", mais je la casse avec une justice de tel-Jihad avant de faire tourner la combo
.
La réserve :
Contre les jeux affinité, je rentre les 2 Bourdonnement du radix, qui sont pour lui ingérable, puisque (de mémoire) il ne dispose d'aucun sort gérant les enchantements, sauf peut-être les vérités résonnantes.
Contre les jeux un peu plus contrôle, je rentre les moisissures rampante, afin de saper sa base de mana, l'empêchant de prendre en main le contrôle de la partie, sortant les Lisseurs.
Les Oxydations sont à rentrer dans toutes les parties ou vous voyez l'adversaire jouer au moins 4 artefacts, ou un artefact vous empéchant de jouer vos principaux sorts. A vous de faire le mix pour retirer 4 cartes du deck principal en fonction de ce que vous avez vu du deck adverse.
Les Flambeaux de l'inquiétude sont rentré en seconde partie, avec les essaim vivant, pour faire une petite surprise à l'adversaire. Je défausse un essaim à une soif de connaissance en fin de tour de l'adversaire, puis le ranime à l'aide du flambeau noir (Tête de l'adversaire :
, la mienne :
)
Le flambeau blanc est là parce que j'essaye tout de même de jouer 4 flambeaux différents dans le même deck, ce que je trouve déjà pas mal. De plus, regagner le nombre de points de vie que l'on a est déjà assez irritant pour l'adversaire, mais si on le fait à chaque tour, cela devient vraiment trés agaçant
. Si on n'a vraiment rien en table, c'est une façon de tuer l'adversaire à la pioche : on attend qu'il ait pioché toutes les cartes de son paquet. (C'est vraiment trés trés trés trés long).
La plaine est présente car je n'en joue aucune de base, et il m'en faut tout de même une si je rentre le flambeau de l'immortalité.
Ce jeu est vraiment trés fun, est bien plus fort qu'il n'y paraît au premier coup d'oeuil sur les cartes le composant. Il reprend des cartes que je trouve plus qu'intérressante.
Merci à tous et à toutes pour votre attention et à plus tard pour de nouveaux decks.
-----PriKri-----
PS : je remets celà ici pour éviter des commentaires inutiles, merci de votre compréhension :
RAPPEL : Ce jeu est en format BLOC MIRRODIN, merci d'en prendre note avant de rédiger vos commentaires.
PPS : Escusez moi d'avance pour les éventuelles fautes d'orthographes qui peuvent se trouver dans cette explication.