Deck Magic the Gathering : Domaine du Maelstrom

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Oidor

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Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Domaine du Maelstrom

Format : Fun

Posté le 13/11/2009 par Oidor

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Domaine du Maelstrom





I. Introduction



Voici un petit deck sans prétention mais assez marrant à jouer.
Le nom "Domaine du Maelstrom" annonce les deux directives du deck (on ne peut guère parler de thèmes) :
- Domaine car on retrouve quelques ressemblances avec cet archétype que j'adorais, dont le meilleur exemple est bien sûr celui de Kai Budde
- Maelstrom à cause du nombre important de cartes portant ce nom (cartes centrales du jeu)

Ce nom représente également le principe fondamental du jeu : installer une situation lentement, mettre en place des sorts moteurs et attirer l'adversaire sur notre propre terrain pour finir dans une explosions de sorts dévastateurs (souvent 3 ou 4 d'un coup grace à la cascade).

Comme nous le verrons plus loin dans le détail, ce jeu est orienté contrôle, mais n'a pas pour but de contrer à tout va ou d'installer un lock définitif. En effet, il est orienté fun et donc toutes les menaces sont contournables. On ne peut s'amuser à Magic que si les 2 joueurs participent.

II. Description générale



Comme pour la majorité des jeux contrôle, les parties avec ce jeu se décomposent en deux phases : contrôler jusqu'à arriver à accumuler assez de puissance puis achever rapidement.

a. Contrôler

Le contrôle avec ce jeu repose sur le principe de tempo, c'est à dire ralentir suffisament l'adversaire pour avoir le temps de faire ce que bon nous semble.
Ceci repose essentiellement sur 2 cartes :



Enchevêtrement de câbles et Restriction collective sont là pour temporiser l'adversaire. L'engagement de permanents en début de partie peut faire complètement perdre 1 tour ou 2 à l'adversaire, puisqu'il devra souvent engager ses sources de mana pendant son entretien. Restriction vient donc parfaitement en complément, puisque l'adversaire aura encore plus de mal à payer la restriction pour attaquer.
Il est important de noter que le défaut de l'enchevêtrement (engager nos propres permanents) est assez peu pénalisant pour nous, puisque nous avons souvent des artefacts à engager sans regret (Pentode prismatique, Toupie de divination du sensei,...).
Bien que ces deux premières solutions ne fassent que ralentir l'adversaire, elles suffisent souvent à mettre la main sur d'autres cartes capitales.



La première de ces cartes est Pulsation du Maelstrom qui nous permettra de gérer les principales menaces adverses.
On peut lui préférer Justification qui peut également attaquer les terrains adverses, et donc renforcer l'effet de Restriction et Enchevêtrement. C'est seulement une question de préférence, aucune couleur ne nous est interdite ! Et c'est là toute la beauté du jeu domaine !

Une autre carte qu'il est important de citer dans cette partie est Présage.



En effet, bien qu'on puisse penser qu'il s'agisse d'un simple piocheur, Présage est en fait un excellent moyen de tempo quand il est joué sur la bibliothèque adverse. En effet, choisir la pioche de notre adversaire, c'est savoir s'il est intéressant de jouer Pulsation tout de suite ou s'il vaut mieux attendre, c'est connaître le type de jeu (utile lors de la première partie pour s'armer efficacement), retarder l'arrivée d'un kill potentiel ou simplement du terrain qui semble manquer pour le démarrage canon dont rêve votre adversaire !
Son effet de pioche est loin d'être superflus et sera une bonne carte à 1 mana à sortir pendant une cascade.

b. Se développer

Une fois la situation bien en main, il est temps de prévoir l'assaut final. Malheureusement, nos sorts offensifs coûtent extrêmement cher (5 à 7 manas !) et sont souvent multicolores !
Les cartes qui permettent d'arriver à les sortir sont assez classiques :
- Pentode prismatique : cet artefact joue à la fois un rôle d'accélérateur et de stabilisateur de mana. Il permet par exemple de poser un Archange du Maelstrom au tour 3, si l'envie de jouer aggro vous effleurait. Seulement 3 dans le jeu car ils sont complètement inutiles en fin de partie et sont des cartes perdues lors d'une cascade.
- Kaléidogemme : le principal intérêt de cet artefact est de nous faire piocher. Ceci permet de finir une cascade avec un sort à faible coût qui fait piocher instantanément. Il s'engagera pour l'enchevêtrement et parfois se sacrifiera pour sortir un Nexus du Maelstrom.
- Hersage : éphémère bien connu des jeux domaines, il permet à la fois de stabiliser le mana sur le long terme (contrairement aux deux autres producteurs du jeu), d'épurer le jeu et d'accélérer sa sortie (1 terrain sacrifié pour 2 mis en jeu). C'est elle qui permet au jeu de tourner avec seulement 2 Montagnes. Seulement 2 dans le jeu car on la joue rarement en début de partie et que le moteur de pioche permet de toujours l'avoir en milieu de partie (sur une cascade de Rayons solaires captifs par exemple).

c. Tuer

Voici la partie la plus intéressante et la plus originale du jeu : le kill.
Ce jeu tue quasi toujours de la même façon : une grosse cascade qui sort 4 à 5 sorts d'un coup.
Si vous ne connaissez pas bien le fonctionnement de la capacité "Cascade", je vous conseille le très bon article de Tripel_Ix.

Ceci s'appuie sur les cartes suivantes :



Ce n'est pas à proprement parlé une combo, mais l'effet cumulé de ces deux cartes est pourtant impressionnant. Une fois qu'elles sont toutes les deux en jeu, on choisit la carte à piocher chaque tour avec le plus gros coût de mana pour lancer une grosse cascade. Ceci est d'autant plus efficace que les plus gros sorts du jeu possèdent eux-même la capacité cascade.



Et oui, pour rappel, une carte qui dispose de 2 fois la capacité cascade déclenchera 2 cascades !

Voici un exemple de l'un des plus beaux tours que j'ai vécu. Je mets l'état de la pile pour bien comprendre ce qui se passe.

En jeu, j'avais 2 Nexus du Maelstrom et 1 Toupie de divination

Entretien : j'utilise la toupie pour mettre dans l'ordre Sphinx, Guivre, Rayons solaires

Pioche : je pioche le Sphinx

Phase principale, je joue le Sphinx qui dispose de 3 cascade.

Pile : Cascade 7 / Cascade 7 / Cascade 7 / Sphinx
Je résous la première cascade : Guivre.

Pile : Cascade 6 / Guivre / Cascade 7 / Cascade 7 / Sphinx
Je résous la cascade de la guivre : Rayons solaires

Pile : Cascade 4 / Rayons solaires / Guivre / Cascade 7 / Cascade 7 / Sphinx
Je résous la cascade des rayons : Kaléidogemme.

Pile : Kaléidogemme / Rayons solaires / Guivre / Cascade 7 / Cascade 7 / Sphinx
Je résous le Kaléidogemme, je le mets en jeu et pioche une carte.

Pile : Rayons solaires / Guivre / Cascade 7 / Cascade 7 / Sphinx
Je résous les rayons solaires, je gagne 4 points de vie.

Pile : Guivre / Cascade 7 / Cascade 7 / Sphinx
Je résous la guivre, je la mets en jeu.

Pile : Cascade 7 / Cascade 7 / Sphinx
Je résous la cascade du sphinx : Présage.

Pile : Présage / Cascade 7 / Sphinx
Je résous présage sur mon adversaire.

Pile : Cascade 7 / Sphinx
Je résous la cascade du sphinx : Archange du Maelstrom.

Pile : Archange / Sphinx
Je résous l'Archange que je mets en jeu ainsi que le Sphinx.

Compte-rendu du tour : 1 5/5, 1 5/4 vol immortelle, 1 5/5 vol, 4 points de vie, 2 carte piochées, la pioche de mon adversaire maîtrisée pour 3 tours.


d. Plan B

La première chose qui vient à l'esprit en voyant ça, c'est de se dire qu'on meure à la bibliothèque avant de tuer, ou que quelques contres peuvent casser la machine. C'est pas faux.
C'est pourquoi il y a une petite toolbox dans ce jeu : Commandement primordial.



Ils sont seront utilisés 90% du temps pour mélanger le cimetière dans la bibliothèque et continuer. Le deuxième effet Kiss Kool est qu'on sera souvent plus efficace après ce mélange qu'avant, car débarrassé des toupies et terrains qui polluent la pioche en fin de partie.
Le deuxième choix dépendra de la partie et des goûts de chacun.

III. Description technique



Une description technique dans un deck fun ?
Et oui, même si c'est un deck fun, il a été un minimum pensé ! Surtout que la cascade est extrêmement exigente en terme de construction de deck (en particulier sur la courbe de mana).
Je ne parlerai pas de réserve (d'ailleurs il n'y en a pas) car un deck fun n'a pas réellement de metagame ni de réserve.

Voici donc la fameuse Courbe de mana, qui décidera de la qualité des cascades :

: ------- 7
: ----- 5
: -------- 8
: ------ 6
: ---------- 10
: --- 3
: - 1

On voit donc une prédominance des sorts de 3 à 5 manas (24 sorts). Ceux-ci sont là pour deux raisons :
- maximiser les chances de lancer un sort puissant lors d'une cascade de guivre ou de sphinx
- maximiser l'effet du Nexus du Maelstrom (un sort à 1 ou 2 manas avec Nexus est une perte de temps)
On voit donc qu'avec une courbe aussi haute, les sorts cascade à faible coût (Ardent Plea par exemple) sont à écarter.

Il est donc intéressant de regarder où se situent les sorts avec la cascade dans cette courbe pour voir quelles sont leurs chances de trouver un copain :

: 0
: 0
: 0
: ---- 4
: -- 2
: --- 3
: - 1

Ce sont donc bien les sorts les plus chèrs qui bénéficient de la capacité cascade, ce qui renforce l'idée de dire que la cascade doit être le kill final du jeu, et pas un moteur comme dans la plupart des jeux Contrôle Cascade.

Autre remarque, on voit l'absence complète de contresorts. Ceci est volontaire car révéler un contre sur une cascade est toujours frustrant. C'est une cascade inutile et un contre qui finit sous la bibliothèque.

IV. Conclusion



Ce jeu est donc un jeu qui n'a pas pour prétention de gagner quelque tournoi que ce soit. En effet, un bon jeu aggro capable de se débarrasser de Restriction Collective ou un jeu contrôle contrant les Nexus du Maelstrom viendra sans problème à bout de ce jeu. Néanmoins, il reste sympathique à sortir pendant les parties entre amis.

Son principal défaut (surtout pour un deck fun) est son prix.
Regardons la rareté des cartes (hors terrains de base) :
Communes : 17
Unco : 6
Rares : 11+12
Rares Mythiques : 6
Pour un coût total (cote MC) : 350€ (190€ de sorts et 160€ de terrains).
Il est néamoins possible de baisser grandement le prix en remplacant les Pulsation du Maelstrom par d'autres outils de contrôle ou de remplacer les terrains double par des terrains de base (il faudra alors remplacer les Kaléidogemme par Hersage). Attention aux autres terrains non basiques ! Il faut garder une idée de domaine avec les 5 types de terrains de base pour alimenter Restriction Collective !

Merci de m'avoir lu jusque là, j'espère que ce n'était pas trop douloureux

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